• 제목/요약/키워드: 내러티브분석

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환경갈등의 기록화를 위한 내러티브 설계 밀양 송전탑 건설 갈등을 사례로 (A Design of Narrative Structure for Documenting Environmental Conflicts : Case of Mi-ryang Transmission Towers Construction Conflicts)

  • 설문원
    • 기록학연구
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    • 제42호
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    • pp.287-326
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    • 2014
  • 환경갈등은 지역주민들의 장소 경험이 압축적으로 이루어지는 지역의 핵심 사건이며 로컬리티 기록화에서 우선적으로 추진해야 할 영역이다. 이 연구는 밀양 고압 송전탑 건설 사례를 중심으로 지역주민이 10년에 걸쳐 경험한 환경갈등을 기록화하기 위한 방안을 제시하기 위한 것이다. 갈등사건의 기록화는 이해관계자들의 입장과 관점에 대한 이해 없이 추진하기 어려우며, 기록의 수집 기술이 갈등의 내러티브에 따라 이루어져야 한다는 점에서 본 연구에서는 프레임을 고려한 동적 내러티브 구조를 제안하였다. 먼저 환경갈등의 특징을 조사한 후, 환경갈등 기록화의 원칙과 절차, 내러티브의 구조와 개발 절차가 포함된 모형을 설계하였다. 갈등 기록화 원칙은 복합적 기록화, 프레임 적용, 동적 내러티브의 구현으로 설정하였다. 동적 내러티브가 형성될 수 있는 기록화의 구조는 ISO 23081의 메타데이터 영역을 응용하여 설계하였으며, 내러티브 설계 절차를 제시하였다. 이 모형을 밀양 송전탑 건설 갈등 사례에 적용하여 그 유용성을 살펴보고자 하였다. 갈등사건의 전개과정, 쟁점, 이해관계집단, 갈등의 성격 등을 분석한 후 갈등의 전체 내러티브 및 프레임을 설정하였다. 기록생산 맥락에 대한 기술(사건, 법규, 이해관계자)과 기록 기술을 연계하고 각 사건 기술에 사건을 둘러싼 대립되는 프레임을 추가함으로써 디지털 환경에 적합한 중층적 내러티브를 형성하고자 하였다. 이 모형의 장점은 사건, 이해관계자, 법규에 대한 정보를 체계적으로 축적함으로써 기록 생산 맥락정보를 풍부하게 제공하고, 다중 개체를 이용한 동적 기술 구조를 채택하고 있어서 정보의 갱신과 추가, 연계가 지속적으로 이루어질 수 있다는 점이다. 이러한 방식의 환경갈등 기록화는 공동체의 집단기억 형성을 지원하며 비선호시설의 입지 사업을 추진할 때 지역민의 가치와 인식을 고려한 거버넌스 행정이 이루어지도록 촉구하는 데에 기여할 수 있을 것이다.

박쥐(2009) 배우 송강호 대사에서 비유창성 비율의 정량적 특징 분석 (The Analysis of Quantified Characteristics of Actor Gangho Song's Speech Disfluency rates in Thirst(2009))

  • 남승석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.311-312
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    • 2011
  • 이번 연구 목적은 배우 대사의 비유창성 비율 증감이 영화 내러티브 흐름과 어떤 상관 관계를 가지는지 전사작업을 통해 정량적으로 분석하는 것이다. 대화체는 잡음,간투어 등의 비유창성(DFs; Disfluencies) 이 나타난다. 배우는 자연스럽게 대사를 발화하려고 비유창성 비율을 인위적으로 높인다. 연구 대상은 박쥐(2009)의 배우 송강호(상현 역) 대사이다. 가톨릭 신부 상현이 뱀파이어가 되는 인물의 대사를 비유창성 특질들과 전사하였다. 그리고 주인공의 정체성에 따라 배우의 대사의 비유창성 비율의 변화 양상을 비교 분석하였다.

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내러티브 관점에서의 과학박물관 전시공간 분석 - 과천과학관의 자연사 및 전통과학 전시공간을 중심으로- (A Research of Exhibition Narrative Oriented Space Analysis of Science Museum - Based on Exhibition Space of Gwachun National Science Museum)

  • 김성진;이현수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권2호
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    • pp.108-116
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    • 2014
  • This study is based on the arguments of Sofia Sarah and concept of 'Sequence Narrative' of Nigel Coates, the founder of Nato. Specifically, this study was conducted under the premise that narrative exhibition space will affect the engagement of viewers. As a result of this study, a method of analyzing a science museum's exhibition space was presented using the narrative structure and the following attributes of visuals: sequence of viewing; spatial tension; spatial pace. The findings are as follows. In terms of 'spatial tension', the exhibiton space with the following progression was more likely to provide viewers with in-depth experience: 'raise of tension' - 'change of pace' - detente.' Although the limited sample doesn't lead to verification of the analysis method and conclusion of its significance, the following was clearly revealed: Exhibiton space that utilizes the structure and attributes of a narrative that provides progression and dramatic tension, as if the viewers were watching a film, is more likely to offer in-depth experience than other spaces. In terms of 'phase transition', the following was revealed: Pace variation around the space with the strongest spatial tension could affect the concentration and engagement of viewers. It suggests the following fact: Spatial rhythm and speed variation in the area with the strongest visual emphasis encourage viewers to feel the spatial changes, maintain their concentration, and continue their viewing.

동적 내러티브 구조에 대한 사용자 감정모델링 : 영화와 게임을 중심으로 (User's Emotion Modeling on Dynamic Narrative Structure : towards of Film and Game)

  • 김미진;김재호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.103-111
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    • 2012
  • 본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.

SF영화 <디스트릭트 9>의 리얼리즘 분석 연구 -디지털 이미지, 스타일, 내러티브를 중심으로- (Analysis of Realism in the SF Film, DISTRICT 9 -Focus on Digital Image, Style and Narrative-)

  • 이현승;윤부희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.541-551
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    • 2016
  • 영화는 '리얼'함을 추구하기 위해 테크놀러지와 더불어 스타일, 내러티브 등을 발전시켜왔다. 더욱 더 리얼해지기 위한 디지털 이미지의 투영은 '영화-현실'의 필름적 지표관계를 넘어선 다른 관점을 필요로 하게 되었다. 영화 <디스트릭트 9>은 SF영화지만 리얼리즘적 요소가 강한 영화이다. 영화의 디지털 이미지는 테크놀로지의 발전으로 상상의 영역을 생생하게 재현하여 사실성을 확보한다. 영화의 스타일과 내러티브 고유의 리얼리즘 전략은 디지털 이미지와 조우하여 영화적 공간이 가진 사회적 맥락을 강조하고 핍진성과 지각적 리얼리즘의 가능성을 확대시킨다. 영화 <디스트릭트 9>의 다큐멘터리 스타일이 가진 편집의 자유는 방대한 영화의 정보를 효율적인 내러티브로 전달할 수 있는 가능성을 주었고 동시에 현실이 가진 다양성까지 포섭하여 영화의 리얼리즘에 기여한다.

이·통장이 경험한 자살예방활동에 대한 내러티브 분석 (Narrative Analysis for Suicide Prevention Activities Experienced by Chiefs of tong/ri)

  • 김정유
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.299-307
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    • 2020
  • 본 연구는 자살예방활동에 참여 중인 이·통장의 경험과 변화 과정에 대하여 탐구하고자 하였다. 연구 참여자는 지역사회 내에서 2년 이상 자살예방활동에 참여하고 있는 3명의 이·통장으로 하였으며, 각자의 경험을 심층적으로 이해하기 위하여 질적 연구방법인 내러티브 탐구를 활용하였다. 연구결과를 이·통장의 자살예방활동 참여 시작, 경험, 변화와 성장 순으로 구성하고 그 의미를 탐색하였다. 그 의미는 다음과 같다. 이·통장 활동을 하면서 쉽게 할 수 있겠다는 생각으로 '가벼운 시작'을 하였으며, 자살예방이라는 어려운 문제에서 나름 각자의 방법을 터득하여 활동을 유지하는 '부담감에서 벗어나기'를 거치게 되었다. 그리고 '이·통장으로서의 책임감'은 자살예방활동을 지속하게 하는 원동력이었으며, 그 활동으로 인해 자연스럽게 '나의 변화'를 발견할 수 있었다.

PDI Dreamworks와 Pixar 애니메이션에 나타난 아이러니적 특성 연구 -<슈렉 포에버>와 <몬스터대학>을 중심으로 (A Study of Ironic Features in Full-length Animation of PDI Dreamworks and Pixar - Focusing on and )

  • 김윤정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.1-17
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    • 2014
  • 이 연구는 형식적인 측면으로 쇼트에서의 아이러니적 반전과 내용적인 측면으로 내러티브 구조 안에서 복선으로 인한 아이러니를 살펴보고자 하였다. 미국의 주요 애니메이션 제작사인 PDI Dreamworks, Pixar에서 만들어진 최근 장편 애니메이션에서 아이러니가 어떻게 사용되었는지 고찰해보고자 하였다. 표현된 것과 숨겨진 실제 간의 괴리인 아이러니는 본 연구에서 살펴본 바와 같이 두 가지로 정리된다. 아이러니는 상황설정 후 예상과 암시의 과정을 거쳐 마지막 장면에서 극적으로 나타난다. 주로 극중에 등장하는 캐릭터의 성격묘사나 사건이 일어날 배경의 설정을 위해 사용되어 웃음을 전해준다. 두 번째로 아이러니와 관련하여 애니메이션 초반에 등장한 복선이 극의 중반 또는 후반에 인과관계를 가지고 반전으로 드러났다. 이 아이러니는 극적인 요소를 강화시키며 이야기를 풍성하게 만들어주기 위해 사용되었다. 미국의 주요 제작사에서 제작된 두 편의 장편 애니메이션에서 분석해본 결과, 연속되는 장면에서의 아이러니나 내러티브 안에서 연속되는 등의 다양한 아이러니적 표현의 사용을 찾아볼 수 있었다.

학사경고를 받은 대학생에 대한 내러티브 연구적 접근 (A Narrative Study within the Experiences of University Students Who were Placed Under Academic Probation)

  • 이봉숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.353-361
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 학사경고를 받은 대학생이 학업에 대한 내적 자기 동기화가 이루어지는 과정을 파악해 보고자 함이다. 질적 연구방법 중 내러티브 연구방법을 적용하여 내면적 사고의 흐름을 추적해보고자 하였으며, 심층인터뷰를 통해 수집된 자료는 Burke의 내러티브 분서방법을 통해 분석하였다. 학습 환경이 변화되는 시점인 대학입학 전 후를 기점으로 자아의 변화과정을 4가지 주제로 도출하였다: '만들어진 우수한 아이', '우수한 아이 코스프레', '부족한 자아와의 만남', '독립된 실체와의 만남'. 위의 4가지 주제는 학사경고라는 사건을 극복해 가고자 하는 인간내면에 존재하는 강인한 독립적 탄성이 형성되어가는 과정을 단계적으로 제시해주고 있다. 이를 토대로 대학차원의 학습지원 프로그램의 개발에 있어서 내면적 자기 동기화 능력을 강화시켜줄 수 있는 소프트적인 내용과 기존의 학습지원방법이 병행된 프로그램의 개발이 필요하리라 본다.

프로젝트법을 활용하는 프로그래밍분야 직업능력개발훈련교사의 직업정체성 내러티브 연구 (A Narrative Research on Occupational Identity of a TVET Teacher Using the Project Method in Programming Fields)

  • 이성옥;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권10호
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    • pp.1348-1354
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    • 2020
  • 본 논문은 그 동안 연구되지 않았던 프로그래밍 직업능력개발훈련교사의 직업정체성에 대하여 탐구하고자 하였다. 내러티브 인터뷰 방식을 활용하여 프로젝트법으로 강의하는 교사가 어떠한 직업정체성을 가지는지 연구했다. 연구 참여자인 S교사는 대학에서 시간 강사로 시작하여 지난 20 여 년간 프로그램을 강의해왔다. 연구결과로 프로젝트법으로 강의하는 프로그래밍 교사의 직업정체성은 여섯 가지가 발견되었다. S교사는 프로젝트법을 통하여 강의할 때 학생들이 실업자에서 전문 직업인이 되는 행동 변화를 경험하며 교사로서 자긍심과 뿌듯함을 느꼈다. 프로젝트법은 S교사를 전문가로 이끌도록 지속적인 자기계발의 동기로 작용하였다. 긍정적 교사로서의 강화 경험이 그로 하여금 정년퇴직의 시기가 지났어도 건강이 허락하는 한 이 삶을 유지하며 교사로서 살아내고 싶다는 소망을 갖게 하였다. 업무강도가 다른 직업에 비하여 녹록치 않음에도 불구하고 S교사에게 보이는 것은 '번아웃', 소진이 아닌 생동감, 자신감, 만족감이다. 본 논문은 프로젝트법을 교수법으로 채택한 프로그래밍분야 직업능력개발훈련교사의 직업정체성을 분석하고 그 의미를 살펴보고자 하였다는 점에서 의의가 있다.

박찬욱 감독의 복수 삼부작에 활용된 보이스오버 전략 분석 (Analysis of Voice-over Strategy of Chan-wook Park's Vengeance Trilogy)

  • 장우진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.215-216
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    • 2017
  • <복수는 나의 것>, <올드 보이>, <친절한 금자씨>는 죄와 복수, 구원의 문제를 다룬 박찬욱 감독의 복수 삼부작으로서, 보이스 오버를 활용한다는 공통점이 있다. 이 연구는 박찬욱 감독의 복수 삼부작이 각 내러티브의 주제에 따라 내러티브 정보를 통제하고 관객의 심리적 거리감을 조절하기 위해 보이스오버 전략을 어떻게 구사하는지 논의한다. 이를 위해 각 작품의 플롯, 초점화 유형, 보이스오버의 특징들을 분석한 결과, 보이스오버를 통해 관객의 정서적 참조점을 형성하고, 인물과 이야기에 대한 동일시나 감정이입을 통제하는 복수 삼부작의 특성을 확인하였다.

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