이 연구는 스포츠에 참여하는 대학생들의 신체적 자기개념과 자기효능감의 관계를 요인별 중요도에 따라서 위계적으로 분석하는 것에 목적이 있다. 연구 대상자는 비확률 표본추출법 중 편의표본추출법을 이용하여, 경북 S시에 소재한 4곳의 대학교에 재학 중인 대학생 377명을 표집하였다. 총 354부를 분석하여 사용하였다. 분석 프로그램은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 자기효능감의 자기 조절효능감 요인을 향상시키기 위한 신체적 자기개념의 요인으로 자기 존중감, 지구력, 건강, 유연성 요인 순으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 신체적 자기개념 요인 중 신체활동 요인을 높게 지각할수록 자기 조절 효능감에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기효능감과의 자신감과 신체적 자기개념과의 관계에서는 자기 존중감, 건강, 근력 순으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 과제 난이도 선호와 신체적 자기개념과의 관계에서는 지구력이 좋을수록 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 신체활동을 높게 지각할수록 과제 난이도 선호에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
해부학 교육에 있어 가상강의 방식을 활용하는 것은 학문적 특성에 부합되는 교육방식이다. 본 연구는 해부학 교육의 개선 방안의 일환으로서, 가상강의의 도입 및 확대 적용 가능성을 평가하고자 자체개발한 해부학 가상강의 컨텐츠를 바탕으로 2007-2009년 3년 동안 간호학과 및 스포츠과학부 학생들에게 가상강의를 실시하였다. 강의 종료후, 수강학생 중 총 231명을 대상으로 가상강의실 게시판 및 컨텐츠 활용 빈도, 개별 설문조사, 학업성취도 자료를 바탕으로 자기평가요인, 가상강의실 활용도 및 학업성취도의 상관관계를 분석하였다. 그 결과, 학생들은 전공의 구분 없이 모두 만족도, 난이도, 흥미도, 전공연계성 등에서 긍정적인 평가를 하였다. 또한 가상강의실 이용의 편의성 및 과제에 대해서도 높은 만족도를 나타내었으며, 로그인 횟수와 게시판에 대한 학생들의 만족도도 높았다. 학업성취도는 학과간의 유의한 차이를 보였으나, 가상강의실의 로그인 횟수와의 상관관계(r=0.246, p<0.01, 간호학과; r=0.234, p<0.05 스포츠과학부)는 높게 나타났다. 학업성취도와 높은 상관관계를 보이는 자기평가요인은 간호학과의 경우 난이도(r=0.218, p<0.01)였으며, 스포츠과학부는 만족도, 난이도, 흥미도 등(r=0.499, p<0.05)이었다. 따라서 해부학 가상강의는 해부학 강의를 필요로 하는 다양한 전공 분야의 학생들의 교육 수요를 적극적으로 흡수하고, 부족한 해부학 전공 강의요원들의 교육 부담을 경감시킬 것으로 사료된다. 다만, 지속적인 컨텐츠 개발과 운영 효율성에 대한 제고를 통하여 보다 효과적인 교수법으로 거듭날 수 있을 것이다.
최근 들어 세계적으로 정보자산 유출에 대한 문제가 대두되고 있다. 국가정보원에 따르면, 2003년부터 2013년까지 총 375건의 해외 기술 유출을 적발했으며, 특히 2013년 한 해에만 49건이 적발되는 등 시간이 갈수록 증가 추세를 보이고 있다. 이는 기업에서 정보보호 관리체계를 수립 운용하고 이를 인증 받아야 할 필요성이 있음을 뜻한다. 하지만 ISMS 인증을 받기 위해서는 아직까지 이미 드러난, 혹은 아직 드러나지 않은 장애요인들이 상당히 존재하며, 관련 연구 또한 아직 부족하다. 따라서 본 연구에서는 기업이 ISMS 인증 시에 어떤 장애요인을 가지고 있는지 탐색적 요인 분석 기법을 이용하여 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 심사 난이도 및 기간, 컨설팅 업체 관련 요인, 인증 선행 사례 및 컨설팅 인력 자질, 내부적 요인, 인증기관 신뢰도 및 심사 비용, 인증 혜택 관련 요인과 같이 총 여섯 개의 압축된 요인을 도출하였다.
본 연구에서는 과학 영재성 구성요인과 고전 검사이론을 이용하여 중학교 과학영재센터 화학반 선발에 사용된 선발문항을 분석하였다. 대부분의 문항이 과학영재성의 구성요인 중 두 가지 이상을 복합적으로 측정하는 문항이었으며, 중학교 수준의 과학지식을 적용하여 해결하도록 하였다. 과학 영재성의 구성요소의 하위요소를 분석 한 결과에서 창의성 영역에서는 유창성과 독창성이 과학탐구 능력에서는 문제발견 및 가설설정, 실험설계, 자료해석에 평가항목이 집중되어 있었으며 결론도출 및 일반화에 해당하는 요소는 상대적으로 부족하였다. 각 유형과 총점과의 상관분석에서 과학지식과 결부되어 과학 탐구능력을 측정하는 문항의 유형이 총점을 잘 설명하고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 문항 난이도는 다소 높고, 문항 변별도는 적절하였다. 이로부터 창의성과 과학탐구의 다양한 구성요소를 측정할 수 있는 문항을 균형 있게 안배해야 하며, 난이도의 조절이 필요한 것으로 나타났다.
본 연구는 임상 조건하에서 수정란이식의 효율성 증대를 위하여 이식 시술자 측면의 숙련도, 난이도, 소요시간, 주입 위치, 자궁의 출혈 및 위치 조절이 체외수정란이 이식된 수란우의 임신과 유산에 미치는 효과를 검토하였다. 임신율은 숙련된 시술자$(54.2\%)$, 자궁각 2/3 지점에 이식$(46.9\%)$ 및 위치 조절군$(52.9\%)$이 유의하게 높은 경향이었으나, 이식 난이도, 소요시간 및 출혈에 따른 차이는 인정되지 않았다. 한편 시술자 측의 요인에 따른 유산율은 유사한 경향이었다.
본 연구는 간호학생의 간호수행능력 관련요인을 파악하여 간호수행능력 증진을 위한 학부과정의 교육 방안을 마련하는데 기여하고자 하였다. 연구대상은 일 대학 간호학과의 4학년 학생 227명이었다. 대상자의 일반적 특성, 비판적 사고성향, 핵심기본간호술 성취도에 따른 간호수행능력은 independent t-test, pearson's correlation coefficient를 실시하였고, 간호수행능력에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위해 Linear regression을 시행하였다. 연구결과, 간호학생의 간호수행능력에는 비판적 사고성향의 지적공정성과 핵심기본간호술 난이도 중 및 하의 성취도가 영향을 미치는 것으로 나타났고, 모두 점수가 높을수록 간호수행능력이 높은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 간호학생의 지적공정성과 핵심기본간호술 성취도를 높이는 한편 난이도 상의 성취도를 높이는 교육프로그램의 마련이 필요하다.
게임플레이어는 게임에서 수많은 적들을 만나고 싸우게 되는데, 이 때 너무나 손쉽게 이기거나 진다면 게임의 재미는 반감될 것이다. 그 반대로 너무 어렵게 이긴다거나 지는 것도 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용한다. 따라서 상대방과의 전투나 경쟁에서 아슬아슬하게 승리하는 긴장감을 주기 위해서는 게임의 밸런스가 잘 맞아야 한다. 그만큼 게임 밸런싱 작업은 게임의 재미와 가장 직접적으로 영향을 미치는 요소로 작용한다. 그리고 게임 밸런스만큼 중요한 것이 있는데, 그것은 플레이어에게 적절한 난이도의 상대를 계속 만나게 하는 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하려는 방법으로써 게임 밸런스에 딥러닝을 적용하여 지능 캐릭터가 플레이어를 통해 학습하고 스스로 플레이어의 난이도에 따라 자신의 난이도를 조절할 수 있도록 고안하였다. 이것이 활성화되면 게임 기획자나 개발자에게는 그만큼의 비용을 절약하는 동시에 플레이어에게는 항상 흥미로운 상대를 제공할 수 있는 획기적인 방법이 될 것이다.
본 연구는 메디컬 스킨케어 종사자의 실무 경력에 따라 직무의 적합도와 중요도, 빈도, 난이도에 차이가 있는지 실증적으로 분석하여 관계를 살펴봄으로써 현장에서 효율적인 직무를 수행하는데 도움이 되는 것을 목적으로 한다. 분석방법으로 빈도 분석, 요인분석, 신뢰도 분석, 일원 변량 분석 등을 실시하였고, 메디컬 스킨케어 종사자의 실무경력에 따른 직무의 적합도를 살펴본 결과 피부미용 전공 교육이 메디컬 스킨케어에서 스킨케어 직무에서 적합하게 활용되고 있음을 확인할 수 있었다. 또 직무의 실제 현장에서 빈도가 높을수록 중요도가 높았고, 실무 경력에 따라 난이도가 있음을 확인할 수 있었다. 의료 미용산업이 성장할수록 메디컬 스킨케어 종사자들의 직무에 대한 다양한 연구들이 진행되어 전문성 있는 직무로 체계화시킬 수 있어야 할 것이다.
다양한 전자제품의 조작법을 빠르고 정확하게 학습하는 것은 일상적이고 중요한 과제가 되었다. 특히 소프트웨어는 여러 제품들의 통제 및 조작에서 핵심적인 지위를 차지하고 있다. 본 연구는 기존 학습연구에서 중요한 변인으로 연구되어온 학습방법, 학습계획, 과제난이도가 소프트웨어 학습에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에서는 2 (학습방법: 경험적 vs. 언어적) ${\times}$ 2 (학습계획: 간격 vs. 덩이진) ${\times}$ 2 (난이도: 쉬움 vs. 어려운)의 피험자간 요인설계를 사용하여 각 조건에서 참가자들이 윈도우 무비메이커를 사용하여 파일을 조작하는 방법을 학습하는 실험을 실시하였다. 그 결과 학습계획에 따른 수행의 차이는 발견할 수 없었으나, 언어적 학습보다 경험적 학습에서 참가자들은 더 빠르게 평가과제를 완료하였다. 특히 과제난이도가 높아질 경우 참가들은 언어적 조건에서 경험적 조건보다 두드러진 수행저하를 보였는데, 이는 과제가 어려워질수록 경험적 학습이 효과적인 학습방법이 라는 것을 시사한다. 즉 소프트웨어 학습에서 간단한 조작의 경우에는 매뉴얼 혹은 지시문의 형태로 구성된 언어적 학습으로 충분하지만 어려운 과제의 경우에는 체험 프로그램이나 투토리얼 모드를 통해 학습하는 것이 효과적일 것이다. 추가실험에서 난이도 증가에 따른 언어적 학습의 선형적 이득을 확인하기 위해 난이도를 3단계로 세분화하여 검증하였으며 (실험 2) 학습계획의 효과를 확인하기 위해 학습시행간 간격을 증가시켰으나 (실험3) 유의미한 결과를 발견하지는 못했다.
이 연구는 그림 자료의 근접성(고근접 vs. 저근접)에 따른 제시여부와 읽기모드(단순읽기 vs. 요약읽기)에 따른 학습자의 인지부하 차이를 검증하기 위한 것이다. 특히, 이 연구에서는 전기피부반응을 통하여 인지부하의 정도를 측정하였다. 실험참가자는 34명(통제집단=17명, 실험집단=17명)이었으며 고근접 조건과 저근접 조건에 대한 반복구획요인설계를 적용하였다. 또한 각 실험조건에서 측정된 과제난이도 지각점수를 공변량으로 투입하여 학습자의 사전지식에 의한 영향력을 통제하였다. 그림 자료의 근접성의 정도에 따라서 고근접 그림 자료와 저근접 그림 자료가 순차적으로 제시되었다. 처음에는 단순읽기 모드가 제시되었고 이후에 요약읽기를 수행하였다. 전기피부반응은 단순읽기와 요약읽기에서 모두 측정되었다. 이 연구의 종속변수는 전기피부반응과 지각된 난이도였다. 연구결과에 따르면 고근접 자료가 제시된 조건에서는 유의미한 차이를 발견할 수 없었다. 그러나 저근접 조건에서는 그림 자료의 제시여부 및 읽기모드 사이에서 유의미한 차이가 있었다. 즉, 저근접 조건에서는 텍스트만 제시하는 것보다는 그림 자료가 제시될 때 전기피부반응이 올라갔다. 또한 단순 읽기 보다 요약읽기에서 더 높은 전기피부반응이 측정되었다. 이 연구의 결과는 저근접 그림은 인지부하를 유발하는 요인이 될 수 있으며 읽기모드가 복잡해지면 인지부하가 높아질 수 있음을 보여주는 것이다. 동일한 자료를 활용한다고 하더라도 인지과정의 복잡성 정도에 따라서 인지부하가 달라질 수 있다는 것이다. 그러나 학습성취과 같은 과제수행 요인과 더 높은 난이도에서의 인지부하 측정에 대한 후속연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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