모핑 애니메이션은 컴퓨터 그래픽스 및 많은 응용에서 이용되고 있다. 모핑 애니메이션에서는 대부분 이미지들을 동영상 편집기 등을 이용하므로 많은 저장 공간을 필요로 한다. 본 논문에서는 이를 해결하는 한 방법으로 프랙탈 기법을 사용한다. 예를 보이기 위해 두 개의 나무 모핑 애니메이션을 보인다.
웹 환경에서 모핑 애니메이션들은 전송량의 증가에 따른 과부하를 줄이기 위하여 소스들을 다운 로드 하여 자신의 컴퓨터에서 실행하여 통신 트래픽을 해소하고자 한다. 이때의 애니메이션들은 기하학적 프리미티들을 이용하여 만든 동화상들로 자연스러운 실세계 등의 모습을 표현하기에는 무리가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결하는 한 방법이면서 보다 다양한 자연의 랜덤한 모습을 보이기 위해 랜덤프랙탈을 사용 한다.
북한에서는 한민족의 전통 구비설화를 개작하여 아동들을 위한 동화로 활용한다. 한민족의 대표적인 설화 <해와 달이 된 오누이> 역시 그들의 사관에 따라 변형되었다. 북한 애니메이션 <오누이와 나무군>은 본래의 설화형태에서 오누이가 하늘로부터 구원되고 해와 달이 되는 결말이 다른 모습으로 대체되어 있다. <오누이와 나무군>의 각색은 북한의 문예사관이 반영된 형태이자, 북한의 옛이야기 수용문화를 잘 이해하게 한다. 이에 본고는 분단이전의 설화자료를 통해 이 설화의 원형을 파악하고, 남북의 현대적 매체로 재창작된 작품들을 대상으로 그 서사 상의 공통점과 차이점을 분석하였다. 또한 북한의 독특한 관점이 발견되는 애니메이션의 개작 범위와 그로 인해 전환된 의미에 대해 분석하여 서사적 가치에 대해서 논하였다. 이 애니메이션은 오누이가 위압적인 호랑이의 공격을 이겨내고 승리하는 과정을 충실히 담아내어, 여타 남북의 현대적 창작물에 비해 이 설화의 본래 의미를 풍요롭게 구현하고 있다. 다만 본래 설화의 결말 속 하늘의 상징성이 축소되어, 아무도 지켜주지 못할 때 오누이의 내면에서 긍정적 신념이 발동되는 가능성의 정도가 약화되는 한계점을 보인다. 그럼에도 구체적인 성공과정으로 오누이의 역량에 대해 사실적으로 이해하게 하는 특장을 지녔다는 점은 부인할 수 없으며, 오누이 성공의 또 다른 형상으로 본래 설화의 의미를 잘 담아내고 있는 색다른 작품이라고 할 수 있다. 통일된 미래사회에서 이 애니메이션은 당시 북한의 사회문화를 이해할 수 있게하는 중요한 자료이자, <해와 달이 된 오누이>의 핵심을 잘 담고 있으면서도 오누이의 성공을 실제 삶과 가까운 범위로 이해하고 능동적 실천력을 공감하게 하는 아동문학으로 활용될 수 있을 것이다.
최근 스마트폰의 사용이 보편화 되고 다양한 어플리케이션이 등장하고 있다. 본 논문에서는 간편하게 환경오염 신고 기능을 제공하는 스마트폰 앱을 설계하고 구현한다. 구현된 앱에서는 기존의 번거로운 환경오염 신고방법을 개선하여 사진촬영과 위치 정보 등의 기능을 통해 간편하고 정확하게 환경오염을 신고할 수 있도록 하였다. 아울러 환경신고자에게 주어지는 각종 혜택 등에 대한 정보도 제공함과 동시에 환경오염 신고를 할 때마다 자라는 환경나무 애니메이션 기능도 제공한다. 본 서비스를 통하여 정확하고 간편한 환경오염 신고가 가능해진다면 나아가 사용자의 환경보호 의식도 높일 수 있을 것으로 기대된다.
3D 콘텐츠의 등장인물과 실내 환경 구현에 집중하던 개발자들은 하드웨어 성능의 빠른 향상과 야외환경을 배경으로 제작되는 콘텐츠의 수요가 증가됨에 따라 사실적인 3D 야외환경을 표현하기 위한 자연현상 표현 기술 개발에 관심을 두고 있다. 특히, 야외를 배경으로 제작되는 e-sports 콘텐츠와 시뮬레이션 콘텐츠는 더욱 사실적인 자연환경 표현이 중요하다. 본 논문에서는 실외를 배경으로 하는 e-sports 콘텐츠 및 3D 시뮬레이션 콘텐츠에 적용할 수 있는 사실적인 3D 자연환경을 보다 쉽고 편리하게 제작하기 위한 소프트웨어 "EMtool(Environment Making Tool)"을 제안한다. EMtool은 자연현상들의 유대관계 및 상호작용을 사실적으로 표현하기 위한 기술에 중점을 두고 개발되었으며, 3D가상공간 내에서 자연환경을 표현하기 위한 기술들과 자연물을 표현하기 위한 기술들을 포함한다. 제안된 방법은 쉽고 빠르게 3D 야외 환경 구성이 가능함에 따라 사실적인 자연환경을 배경으로 제작되는 게임이나 가상 시뮬레이션 등 실시간 3D 콘텐츠에 활용이 가능할 것이다. 또한 사실적인 3D 자연환경 제작 기술을 제공함으로서 콘텐츠의 품질 향상은 물론 콘텐츠 맞춤형 3D 자연환경을 실시간에 제작할 수 있음으로 생산성을 증대시킬 수 있을 것이다.
제7차 수학과 교육과정의 도형 영역에서는 도형 움직이기나 쌓기나무와 같이 학생들의 공간 감각 형성을 위한 학습 내용이 새롭게 도입되었다. 그러나 실제 교수학습이 이루어지는 학교 현장의 교사들은 교수 활동의 어려움을 이야기하고 있으며 학생들의 학습 성취도 또한 낮은 편이다. 도형 학습을 비롯한 초등학교에서의 수학 교육은 실물의 조작을 통하여 이루어졌을 때 가장 효과적이겠으나 학교 현장에서는 여러 가지 여건상 실물을 통한 학습은 어려운 실정이다. 그러므로 이를 극복하기 위해 적절한 웹 자료를 활용한 학습이 이루어지도록 해야 하겠으나 공간개념 형성 학습은 본 교육과정에서 새롭게 도입된 학습 내용이기 때문에 웹 기반 학습 자료도 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 공간감각 증진을 위한 학습 내용을 추출하여 학습자 스스로 웹을 통해 학습할 수 있도록 하고 학습자들 사이에, 또는 학습자와 교사 사이에 활발한 상호작용이 이루어질 수 있는 도형학습 시스템을 설계하여 구현하였다. 애니메이션을 통하여 원리를 이해하도록 하고 흥미를 갖고 참여할 수 있도록 게임을 통한 학습이 이루어지도록 개발하였다.
본 논문에서는 중국 문화대혁명 이후 마오쩌둥(모택동(毛澤東), 1893-1976)의 공산당 통제에서 벗어나 새로운 시대를 준비하는 정치적, 사회적인 배경과 서구 모더니즘의 급속한 유입과 이를 통한 중국 내 전위적인 미술계 움직임 등을 살펴보고, 이러한 흐름 속에서 중국 판화 매체 확장에 기여한 쉬빙((徐冰), 1955~)의 작품을 중심으로 다루어 보고자 했다. 특히 1985년을 기점으로 미술계 젊은 작가들을 중심으로 일어난 '85신조미술운동(85新潮美術運動)'과 1989년 베이징에서 개최한 <<중국현대예술전(中國現代藝術展)>>은 기존의 중국 미술로부터 새로운 변화를 보여주는 중요한 이슈이다. 역사적인 변혁과 새로움을 지향하고자 했던 '85신조미술운동' 작가들은 자신들만의 민간 전시회를 주도하는 등 활발한 움직임을 펼쳤다. 이러한 미술계 흐름 속에 문화대혁명 이후, 국가미술관인 베이징 중국미술관에서 대규모 전시회를 개최하여 행위예술, 설치미술, 회화, 조각 등 다양한 시각예술 작가들의 작품을 전시하였지만, 대담한 행위예술과 노골적인 설치작업 등으로 정부로부터 두 차례 전시 중단이 되는 초유의 사태가 벌어졌으며, 일부 작가들은 행위예술을 펼치다 경찰서에 연행되기도 하였다. 이러한 분위기 가운데 판화를 전공한 쉬빙은 초반에 그가 관심을 가졌던 판화가 갖고 있는 제작과정과 반복이라는 특성에 주목한 실험들을 보여주는 작업을 하다가, 1988년 그의 대표작인 <천서(天書)>(1988)를 제작하기에 이른다. 쉬빙은 직접 글자를 고안하고 나무에 새겨 2000여개의 문자를 만들었고, 그것을 단순히 인쇄 책자 형태를 넘어선 설치작품으로 관람객들에게 보여줌으로서 그는 서구의 미술 형식을 취하면서도 '한자'라는 중국적인 내용을 결합한 아방가르드 작가로 호평을 받았다. 그러나 그 다음 해인 <<중국현대예술전>>에서 <천서>가 가혹한 평가를 받고난 후, 쉬빙은 중국에서의 마지막 작업인 <담장을 두드리는 귀신(귀타장(鬼打墻))>(1990)을 1990년에 제작만하고 전시는 하지 못한 채 결국 미국으로 건너가게 된다. 그 당시 중국 사회는 천안문사태라는 엄청난 소용돌이와 함께 문화대혁명의 소멸과 덩샤오핑(등소평(鄧小平), 1904-1997)의 개혁기를 맞이하며 혼란한 시대를 보내고 있었다. 본 연구에서는 쉬빙의 초기 판화작업부터 1991년 미국으로 도미하기 전까지의 작품들을 살펴봄으로써 판화 매체가 지닌 재생산성, 복수성 등의 특성을 활용한 형식적 실험들을 거쳐 어떻게 중국 전통적 요소를 활용하여 시대를 대표하는 아방가르드 작가로 될 수 있었는지를 고찰해보고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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