• Title/Summary/Keyword: 나가하마

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A comparative study on Edge and HTML 5.0 of their merits and demerits (Adobe Edge와 HTML 5.0의 장단점 비교 연구)

  • Cho, Hyung-ik;Kim, Kyoungha
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.210-212
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    • 2016
  • 인터넷 시대가 가속화 되면서 파편화 되었던 web에 대한 규격 통일을 외치는 목소리가 높아졌고 그에 따른 대안으로 HTML5.0이 부상하게 되었다. 그로인해 Adobe Flash는 통일 규격에 벗어나게 되었고 더 나가 보안에도 문제가 있어 점차 퇴출당하고 있는 실정이다. 이에 대한 대안으로 Adobe사에서는 Edge를 런칭하게 되었다. Edge는 Flash를 대신하여 웹 애니메이션을 빠르게 만들 수 있는 프로그램이며, 웹 전용 디자인 페이지는 간단하면서 효과적인 css 디자인 및 레이아웃 특징을 나타낼 수 있다. 또한 edge는 html5에 대한 전반적인 지식이 없어도 html5 기반이 되는 다양한 애니메이션 결과물들을 만들어 낼 수 있는 장점이 있다. 그리고 edge에서는 Flash 플레이어 플러그인이 없어도 웹 사이트에서 사용이 가능하다. 본 논문에서는 Adobe edge와 HTML 5.0을 비교 분석하여 각각의 장, 단점을 분석해보고, Adobe edge가 어떤 점에 있어서 HTML5.0보다 비교우위에 있는지, 혹은 더 나가 Flash나 HTML5.0의 대체제가 될 수 있는지에 대해 알아보며 프로그래머들 측면이 아닌 디자이너 측면에서 효용성에 대해 알아보고자 한다.

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자주국방과 통일의지

  • Park, Gap-Su
    • Defense and Technology
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    • no.2 s.180
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    • pp.10-15
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    • 1994
  • 우리들은 독일이나 예멘의 통일보다 더욱 모범적으로 통일을 성취할수 있도록 조용하게 통일의지를 다지면서 안보의 질을 내실있게 높여나가 북한 스스로가 분쟁과 갈등의 평화적 해결을 위해 앞장서 노력하도록 국력과 통일역량을 신장시키는데 가일층 노력하여야 할 것이다

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한국형 팀제는 선택이 아니라 필연이다

  • 임창희
    • Product Safety
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    • s.46
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    • pp.22-25
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    • 1996
  • 팀제란 종래의 자리중심의 계층별조직이나 일과 사람이 획일적으로 정해지는 부, 과제의 모순에서 탈피하여 능력과 적성에 따라 탄력적으로 인재를 팀에 소속시키면서 팀장을 중심으로 일을 해나가는 것이다. 조직체계도 담당-대리-과장부서장에서 이제는 담당자-팀장으로 간소화되어 팀내에서는 모든 정보가 공유된다.

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환멸과 기만의 시대, 그리고 환상문학

  • Hwang, Sun-Jae
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.216
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    • pp.8-9
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    • 1997
  • 이제는 우리에게 다가온 환상문학이 구체적 삶 속에서 어떤 의미를 갖는지부터 꼼꼼히 따져야 한다. 그것이 문학지평을 확대하거나 새로운 인식을 열어나가기보다 도리어 허위적 삶을 합리화하고 삶 속의 교묘한 지배책략을 고무하지 않는지 비평가는 조심스럽게 살펴야 한다.

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부담없이 즐기는 유쾌한 지적 게임

  • Lee, Seong-Su
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.112
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    • pp.17-17
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    • 1992
  • '월리찾기류' 아동도서는 독자층이 일반인까지 확산되고 있으며 아이들에게 꿈과 환상을 심어주기에 충분하다. 또한 문답식 퀴즈서적들은 자질구레한 상식 이외에도 생활의 지혜까지도 독자들에게 제공하고 있으며 상식과 경험, 그리고 집중력을 동원해 문제를 풀어나가는 재미가 솔찮다.

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Esophageal Foreign Bodies with Periesophageal Abscess (식도주위농양을 병발한 식도이물 2례)

  • 김춘환;김주용;김영홍;강주원;김병우
    • Proceedings of the KOR-BRONCHOESO Conference
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    • 1979.05a
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    • pp.9.3-9
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    • 1979
  • Foreign bodies in air and food passages are not uncommon problems in the otolaryngological fields and its etiological factors are closely related to the social environment and mode of life. It may complicate of esophageal perforation, periesphagitis, periesophageal abscess, mediastinitis, pneumothorax, pyothorax and lung abscess which may lead to the problems of life and death. The majority of esophageal foreign bodies which lodge in the esophagus can be removed endoscopically, but the following types of foreign bodies may require removal by the external route: 1. an impacted foreign body, 2. a foreign body producing periesophagitis after unsuccessful attempts at removal through the esophagoscope, and 3. a periesophageal abscess with a foreign body lodging in the abscess itself. Many interesting cases and statistical analysis of esophageal foreign bodies were reported by many authors, but only a few complicated cases were reported. Recently, we experienced 2 cases of esophageal foreign bodies which penetrate the cervical and thoracic esophageal wall and formed periesophageal abscess in 12 and 40 years-old males who swallowed of wire accidentally. The foreign bodies are successfully removed by the external routes through the lateral neck and chest. The postoperative courses were uneventful.

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Collection of Philosophical Concepts for Video Games -Theory of Art in the Age of Artificial Intelligence by Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games (인간과 컴퓨터가 공유하는 인공적인 놀이에 관한 개념상자 -마쓰나가 신지의 『비디오 게임의 미학』이 체계화하는 인공지능시대의 예술과 유희 이론)

  • Kim, Il-Lim
    • Journal of Popular Narrative
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    • v.26 no.4
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    • pp.215-237
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    • 2020
  • This paper is written to introduce and review Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games which published in Japan in 2018. Shinji Matsunaga has studied video games from a philosophical and aesthetic perspective. In The Aesthetics of Video Games, he took video games as a hybrid form of traditional games. Shinji Matsunaga particularly notes that video games can design human behaviors and experiences. From this point of view, he tries to construct a theoretical framework that will be able to describe the ways of signification in games and fiction respectively. In previous studies, video games have been mainly discussed in the context of cultural studies and entertainment culture in Japan. The Aesthetics of Video Games is distinguished from the previous studies in the following points. First, The Aesthetics of Video Games pioneered the method of studying video games in art theory. Second, it established various types of relationships with video games and traditional aesthetic concepts. Third, this book connects new concepts that emerged in the age of artificial intelligence to video games as an aesthetic action. Through this work, not only video games were discussed academically, but also the fields of aesthetics and art were expanded. The Aesthetics of Video Game is like a collection of philosophical concepts for video games. Through this book, it can be said that the path for artificial intelligence to approach human secrets is closer than before.

박덕규 외 펴냄 "박씨네 시조놀이"

  • Korean Publishers Association
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.135
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    • pp.23-23
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    • 1993
  • 우리 고유의 민속놀이를 현대적으로 부활시킨 "박씨네 민속놀이"는 문학작품으로 전승되는 시조를 활용한다는 점에서 눈길을 끈다. 시조 100수의 전문과 종장을 담은 패 각 100장씩으로 이루어져 있는데, 시조 전문을 읽어나가는 동안 종장이 적힌 패를 먼저 찾아내는 편이 이기는 식으로 승부를 겨룬다.

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우리나라 축산업계의 북동 인디아 진출 가능성은?

  • Jeong, Il-Byeong
    • Feed Journal
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    • v.3 no.12 s.28
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    • pp.86-91
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    • 2005
  • 북동 인디아만 하더라도 우리나라 양돈을 비롯한 축산농가는 물론, 사료, 도축가공, 시설 방역 등 관련업계가 진출하여 산업영역을 확대 할 수 있는 기회가 충분하다고 생각된다. 결론적으로 필자는, 우리나라 축산업과 관련 산업계도 이제, 국내에 안주하거나, 국내만을 목표로 한 비즈니스를 하기보다는 그동안 축적해온 우리의 노하우를 가지고 세계로 나가야할 때가 되었다고 생각한다.

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