• 제목/요약/키워드: 길 찾기

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모바일 지도 애플리케이션의 사용성 연구 -네이버, 다음 지도를 중심으로- (A Study of Usability for Mobile Map Applications -Focused on Mobile Map Applications of Naver and Daum-)

  • 문정선;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.347-353
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    • 2017
  • 본 연구는 국내 지도 앱의 사용자 경험을 분석하고 장단점을 가려 더 많은 사람이 쉽게 이용할 수 있도록 개선하는 데 목적이 있다. 더 나은 UX/UI를 제시하기 위해 첫째, 정성적 방법으로 기존 문헌과 블로그 등의 자료수집을 하고. 둘째, 정량적 방법으로 설문조사와 인터뷰로써 네이버와 다음 지도 앱의 만족도 조사, 사용성 평가를 분석하였다. 그 결과, 네이버 사용은 포털에서부터 인지도, 친숙함, 블로그 등의 맛집, 여행 정보의 활용성 때문이었고, 다음 지도 이용자는 네이버와 비교하면 소수이지만 다른 지도 앱을 충분히 이용해보고 비교하여 다음 지도를 선택한 경우로 상세한 경로 표시와 간단한 조작, 실시간 정확도에서 만족도가 더 높았다. 네이버는 인지도와 친숙함으로 가장 대중적인 지도이며 특히 최근 개발된 내비게이션을 보면 지속적인 기술개발까지 뒷받침되고 있다는 것을 알 수 있고, 다음 지도는 상세함과 실시간 경로 정보를 한눈에 보여주는 인터페이스로 소수의 마니아층을 이룰 정도로 신뢰를 얻고 있다. 향후, 이 장점들만 서로 보완해도 국내 지도발전에 도움이 될 것으로 기대한다.

어디에 표지판을 세울 것인가? 길 안내 과제를 통한 개인의 공간인식 및 문제해결에 대한 연구 (Path Selection Strategies and Individual Differences in a Navigation Task)

  • 이종원;함경림;윤새라;백영선
    • 대한지리학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.144-164
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    • 2010
  • 이 연구의 목적은 '길 안내' 와 같은 문제해결 과정을 통해 나타나는 학생들의 공간적 문제해결 전략 및 개인차를 밝히는 것이다. 방문객의 길 안내를 위해 학생들이 캠퍼스에 세운 간이 표지판의 위치를 분석하였다. 학생들은 표지판의 위치로 급격한 방향 전환이 필요한 갈림길이나 길 안내의 출발, 도착지점을 선호하였으며, 경로를 선정할 때 효율성, 환경적 특성, 방문객의 심미적 만족감 등 다양한 요인들을 고려하였다. 또한 대부분의 학생들이 방문객의 예상 이동 경로를 따라 일렬로 간이 표지판을 세운 반면, 몇몇 학생들은 복수의 경로를 설정하는 전략을 사용하였다. 한편 동일한 과제를 실내에서 수행하게 했을 때, 실내에서 수행된 과제의 표지판들이 실외의 경우보다 균등한 간격으로 분포하는 특징을 보였다.

실시간성을 고려한 가상군 최소비용 길 찾기 알고리즘 (Minimum-Cost Path Finding Algorithm in Real-Time For Computer Generated Force)

  • 한창희;민영혜;박상혁;김재훈
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권1호
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    • pp.17-25
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    • 2011
  • 컴퓨터 게임 등에서 가상객체를 이용해 다양한 환경을 체험하는 것과 유사하게 국방 분야에서도 War-game simulator를 활용한다. 실제 군인과 컴퓨터가 생성한 가상군(Computer Generated Force: CGF)이 전장상황을 3차원의 가상환경 속에서 교육훈련을 실시하고 있다. 하지만 시뮬레이션 모델 구현 기술 중 하나인 길 찾기 알고리즘의 현 수준은 단순히 최단시간 경로만을 고려하기 때문에 군의 특수한 전장상황에서 최적의 경로를 선정하기에는 제한되는 면이 있다. 본 논문의 초점은 주어진 정보를 바탕으로 목적지까지 무조건 짧은 경로나 최단시간 경로만을 찾는 것이 아니라, 여러 가지 다양한 임무조건(METT+TC)에 부합하는 경로를 찾음과 동시에 마감시간이라는 제약요소를 잘 활용하여 가능한 비용이 최소가 되는 경로를 선택하는 것이다. 최단시간만을 선택하는 알고리즘과 METT+TC 요소들 중 하나인 마감시간(Deadline, $d_t$) 내의 최소비용을 선택하는 알고리즘을 대상으로, 가능한 모든 경로에 대한 이동시 소요되는 시간(t)과 가용부대의 전투력(Troops ability, a) 요소의 변화에 따른 이동시 소요되는 총비용(c(t))의 비교를 통해 그 효용성을 검증하였다. 실험결과에 의하면 마감시간을 고려할 경우, 제안 알고리즘이 최대 62.5% 가량의 비용 절감 효과가 있음을 확인하였다.

웹기반의 치매 예방용 융합교육 프로그램 개발 (Convergent Web-based Education Program to Prevent Dementia)

  • 박경순;박재성;반금옥;김경옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.322-331
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    • 2013
  • 최신 정보기술(IT)을 이용하여 웹(web) 기반으로 동작하는 치매 예방용 융합교육 콘텐츠를 개발하는 것을 목적으로 하였다. 사전 준비단계로 치매관련 국내 외 문헌분석 및 산업체 요구분석을 통해 개발 범위를 규정하였고, 이를 근거로 프로그램을 작성하였다. 개선단계에서는 다양한 분야의 전문가들과 함께 수정 작업을 거쳐 프로그램의 완성도를 최대화 하였다. 본 프로그램 개발내용을 요약하면, 첫째, 통합교육 및 융합교육의 교육학적 이론과 관련 전문가로부터 타당성 검증을 통해 645지능계발 모형을 개발한 후 "사물을 가리어 판단할 만한 지각"을 뜻하는 순 우리말인 "가리사니" 모형이라 명명하였다. 둘째, 웹기반 좌뇌 훈련 융합교육으로 수리영역에 "길 찾기" 및 "선 잇기"와 언어영역에 "문자 찾기(I, II)" 프로그램을 개발하였다. 셋째, 웹기반 우뇌 훈련 융합교육으로 주의영역에 "나의 자동차 찾기" 및 "시각 훈련"과 인지영역에 "사물추리" 및 "그림비교" 프로그램을 개발하였다. 넷째, 웹기반 좌 우뇌 훈련 융합교육으로 공간지각영역에 "펜토미노" 및 "BQ마제"(Brain Quotient와 maze 합성어)와 기억영역에 "시각 훈련" 프로그램을 개발하였다. 다섯째, 연구결과를 종합하여 총 52주 차시의 영역별 융합교육 운영 프로그램을 제시하였다.

3차원 공간 동영상 콘텐츠 환경에서의 자동 길 찾기 기법연구 (A technique for Auto find the way of 3-D spatial aviation images contents environment)

  • 연상호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.417-420
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    • 2006
  • 최근 3차원 동영상을 다양한 영상자료를 이용하여 제작할 수 있게 됨에 따라 GIS환경에서의 목적지까지 쉽게 찾아갈 수 있는 기법을 실험한 것으로서 주로 항공사진과 위성의 센서에 의한 디지털 영상을 기본으로 사용하였다. 3차원 지형 공간을 구성하기 위한 지도좌표에 맞는 표고 값을 수치지형도로부터 생성하여 영상과 공간상에 매칭을 통하여 투영된 영상으로 재현하여 목적지까지의 동영상으로 도로를 따라 이동할 수 있도록 구성하였다. 이를 통하여 3차원 입체공간에서 목적지에 이르는 길을 자동으로 찾아가도록 하는 웹 환경을 설정하여 작성하였다. 이러한 연구를 통하여 관광지 안내 및 모르는 지역을 찾아갈 수 있는 종합적인 3차원 영상콘텐츠를 이용할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다.

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구글 카드보드와 블루투스 컨트롤러를 이용한 스몸비(스마트폰 좀비) VR 체험 게임 (Implementation of the Smombie (smartphone zombie) VR experience game using Google Cardboard and Bluetooth controller)

  • 김지현;서미혜;양선영;이보현;진이슬;박수이;박정규
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.212-215
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    • 2017
  • 본 논문에서는 보행 중 스마트폰 사용의 위험성 알림 및 경각심 고취를 위해 VR 게임을 제작하였다. VR 게임에서 구글 카드보드와 블루투스 컨트롤러를 이용해 스몸비(스마트폰과 좀비의 합성어)를 실제 상황처럼 체험할 수 있다. 일상적인 소재의 길 찾기 게임으로 설계하여 사용자는 일상 속에서 실제로 발생할 수 있는 위험 상황들을 간접적으로 경험한다. 가상공간 속에서 스마트폰 지도를 보면서 길을 찾아가고 컨트롤러를 이용해 메시지를 보낼 수 있다. VR 게임의 주요 기능인 스마트폰 지도 구현과 컨트롤러를 이용한 메시지 보내기 게임 구현 방법을 자세히 설명한다.

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Open CV를 기반으로 한 주차 여유 공간 관리 시스템 (Management System for Parking Free Space based on Open CV)

  • 남은주;안덕규;서유진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.69-75
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    • 2020
  • 본 논문에서는 번화가나 관광지 등 주차공간의 수요가 높은 지역에서 주차하면서 발생할 수 있는 불편함을 해결하기 위해 개발한 주차안내 서비스를 소개한다. 실제 주차장을 측정하고 자동차를 운전하면서 개발하는 데 어려움이 있어, 임시 주차장을 만들고 Arduino RC Car를 만들어서 실제 자동차를 대신하였다. Open CV를 기반으로 한 영상처리로 전체 주차장, 주차 가능 공간, 주차 완료된 공간을 확인하고 움직이는 자동차를 추적할 수 있도록 하였으며, 이 정보를 사용자가 애플리케이션을 통해 확인할 수 있도록 개발하였다. 사용자는 애플리케이션을 통해 원하는 주차공간을 예약할 수 있으며, 길 찾기 알고리즘을 도입하여 선택한 주차 칸까지의 최적 경로를 안내받을 수 있다.

사진의 GPS를 활용한 네비게이션 앱 개발 (The development of photo navigation app uses gps)

  • 장은겸;서은복;최동준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.203-204
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    • 2016
  • 본 프로젝트는 Tmap을 사용해서 사진의 GPS 정보를 활용한 네비게이션 App이다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 GPS가 탑재된 카메라 또는 스마트폰의 GPS를 활용한 사진 촬영의 경우, 사진에 포함된 경/위도 위치 값을 활용한 네비게이션 기능이다. 인터넷 및 디지털 사진의 경우 멋진 풍경이나 맛집, 행선지 등의 사진을 보고 장소가 어디인지? 또는 가보고 싶은 장소가 있다. 이러한 사진의 촬영 장소는 GPS 정보를 포함하는 사진의 경우, 정적인 위치가 지도상에 표시만 된다. 이렇게 정적인 지도의 위치 값을 네비게이션 기능을 활용하여 동적으로 쉽게 사진 속 장소를 쉽게 찾아 갈 수 있도록 네비게이션 기능을 제공한다. 또한 약속장소를 잘 못 찾을 때 현재의 네비게이션 주소를 알면 상대가 기존 네비게이션을 활용하여 쉽게 찾을 수 있다. 그러나 주소나 상점 등위치 정보를 모를 때 상대에게 약속 장소의 위치를 정확하게 전달하는 것은 어렵다. 이러한 문제는 현재 위치를 사진을 찍어 전송하면 그 사진에 포함된 경/위도 위치 값을 활용한 길 안내와 실제 촬영한 이미지를 함께 보면서 약속 장소를 찾아가는데 유용하게 활용될 수 있다.

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에지 특징을 이용한 디스플레이 패널 설비의 얼라인 시스템 (Alignment System for Display Panel using Edge Feature)

  • 이호훈;이대종;전명근
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.260-265
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    • 2015
  • 본 논문은 에지 특징을 이용한 얼라인 시스템을 제안한다. 얼라인 시스템은 PCB나 LCD 패널 등에 새겨진 기준 마크(fiducial mark)를 통하여 위치 정보를 획득한다. 그러므로 획득한 영상에서 정확하게 기준 마크를 찾는 것이 얼라인 시스템 성능의 지표가 된다. 에지 특성은 위치, 길이, 형태 등의 기하학적 특징을 지니며 이런 특징은 기준 마크를 찾기 위해 적절하고, 밝기의 변화, 크기 및 각도의 변화에 강한 특성을 지닌다. X, Y 축 이동 및 회전 할 수 있는 장비와 소프트웨어을 이용한 얼라인먼트 실험을 통하여 제안한 시스템의 성능을 검증하였다.

톱밥·귤박 혼합보드로 제조한 세라믹의 물리적 성질 (Physical Properties of Ceramics Manufactured from A Boards Mixed with Sawdust and Mandarin Peels)

  • 황정우;오승원
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
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    • 제45권3호
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    • pp.335-342
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    • 2017
  • 본 연구는 제재과정에서 발생하는 톱밥과 농업부산물인 귤박의 새로운 활용 방안을 찾기 위하여 수행되었다. 귤박 혼합율 및 밀도별로 혼합보드를 제조한 후 수지함침율, 탄화온도 및 귤박혼합율별로 세라믹화 하여 물리적 성질을 조사하였다. 수지함침율이 증가할수록 두께와 길이감소율 및 밀도는 증가하였고, 중량감소율은 감소하였다. 탄화온도가 증가할수록 중량감소율은 증가되었고, 길이와 두께 감소율은 $1000^{\circ}C$까지 증가하고 그 이후의 증가는 완만하였다. 귤박혼합율이 높을수록 중량과 두께 및 길이 감소율은 감소하였다.