본 연구에서는 세 단계의 각성 수준이 3-back 과제 수행능력에 어떠한 영향을 미치는지 관찰하고자 하였다. 10명의 남자(평균 $25.7{\pm}1.5$세) 대학생과 10명의 여자(평균 $24.5{\pm}1.8$세) 대학생이 본 실험에 참여하였다. 집단검사를 통해 추출된 사진을 이용하여 세 단계의 각성 수준 즉, 긴장, 중립, 이완감성을 유발하였다. 모든 피험자는 각 각성 수준에 대해 한 번씩, 총 3번의 실험에 참여하였다. 안정1(2분), 각성유발사진제시1(2분), 3-back 과 제1(2분), 각성유발사진제시2(2분), 3-back 과제2(2분), 안정2(2분)의 6단계로 실험이 진행되었고, 전 단계에서 피부전도수준(skin conductance level: SCL)도 함께 측정하였다. 3-back 과제의 정답률은 중립 조건일 때 가장컸고, 이완, 긴장 조건 순서였다. 반응시간은 세 조건 간의 차이가 나타나지 않았다. 모든 구간에서 측정된 피부전도수준은 긴장 조건일 때 가장 컸고, 중립, 이완 순서로 나타남으로써, 사용된 각성유발사진이 적절한 각성수준을 유발하였음을 확인하였다. 본 연구결과로부터 인지 처리와 무관하게 유발된 긴장도의 증가나 감소는 과제 수행능력을 감소시킬 수 있다는 사실을 유추할 수 있다.
Numerous PSC bridges are stregthened by the combined use of continuity of simple spans and addition of external prestressing. In this case prestressing sequences should be carefully checked due to the effect on the stress and camber of girders and slab. Various prestressing sequences were applied in this field test and measured values were analysed. This results show that preatressing sequences affact the stress and deflection of bridge members, so the prestressing sequence should be considered at the desist and construction stages of deteriorated bridges.
본 연구는 도로표면의 기복 또는 굴곡의 변화가 자동차 탑승자에게 미치는 자율신경계의 반응을 관찰하고자 하였다. 아스팔트, 시멘트, 비포장도로를 각각 30 km/h의 속력으로 정속 주행하면서 ECG, GSR, Skin Temperature 의 생리변화를 3분간 측정하였고, 주행 후에는 각각의 도로 주행시 느꼈던 감성의 변화를 주관적 평가지로 검정하였다. 건강한 5명의 지원자가 이 실험에 참여하였고 도로표면의 기복의 변화로부터 유발되는 감성에만 집중하도록 요구하여 다른 간섭효과로부터 유발되는 감성의 변화를 최소화하도록 하였다. 정차에 비해 각 도로 주행시 피험자는 아스팔트, 시멘트, 비포장도로 순서로 불쾌도와 긴장도가 증가하였다고 주관적 평가를 하였다. 또한 아스팔트, 시멘트, 비포장도로 순서로 평균 R-R 간격이 점차 감소하였고, GSR의 진폭은 증가하였으며, 피부온도는 감소하였다. 본 연구로부터 도로표면의 기복의 정도가 증가할수록 교감신경계가 활성화된다는 사실을 관찰할 수 있었고 이러한 결과는 주관적 평가결과와도 일치하였다.
이번 연구에서는 템포가 서사 웹툰의 재미에 영향을 미치는 요소라는 점을 연구하였다. 서사 웹툰에서 재미를 만들어 내는 요소는 많지만 본 연구에서 주목한 이론은 긴장의 축적과 해소이다. 이현비는 그의 저서 <재미의 경계>에서 긴장의 축적과 해소가 재미를 만들어내는 요소라고 말하였다. 이야기에 있어 긴장감은 독자를 이야기 속으로 끌어 들여 몰입감을 만들어 낸다. 하지만 이야기 진행 내내 긴장감을 유지시킨다면 독자들은 긴장감에 무감해지기 때문에 긴장의 축적과 해소를 번갈아가게 사용하여 몰입감을 유지시켜줘야 한다. 서사 웹툰에서 긴장의 축적과 해소를 만들어내는 연출 중 하나가 템포 연출이다. 장편구조를 가진 서사 웹툰을 창작함에 있어 사건이 발생하는 순간부터 끝나는 순간까지 시간의 순서대로 사건 전체를 모두 서술하는 건 쉽지 않는 일이다. 그렇기 때문에 서사 웹툰을 진행함에 있어 스토리시간과 서술시간의 차이 필연적으로 발생할 수밖에 없고, 이 시간의 차이를 템포라고 한다. 이런 템포는 서사웹툰 연출에서 이야기의 호흡을 조절하여 독자들을 작품에 몰입시켜 재미를 만들어낸다. 템포연출이 이런 역할을 하는 것은 템포연출의 발생이 이야기의 정보와 관련이 있기 때문이다. 이야기를 실질적으로 진행시키는 정보는 재미형성의 필수요소인 긴장의 축적과 해소를 만들어내고, 템포는 완급을 조절하여 긴장의 축적과 해소의 효과를 극대화 시켜주는 것이다. 서사 웹툰에서의 템포연출은 칸과 칸새를 이용한 연출이 사용된다. 칸과 칸새를 이용한 장면연출은 완급과 강약을 고려하여하는데 이를 가능하게 하는 건 칸과 칸새가 가지는 시간성 때문이다. 본 논문에서는 <묘진전> 1화의 분석을 통해 서사웹툰에서 템포연출이 어떻게 사용되는지 분석한다. 이를 통해 템포연출이 서사웹툰에서 재미를 만들어 내는 요인 중 하나라는 사실을 밝혀내고, 향후 재미를 창출해 내는 연출 연구에 대한 이론적 근거를 제시하는데 연구의 의의가 있다 하겠다.
In this paper, the prestressing order of tendons is studied to minimize a bursting force of an anchorage. The bursting forces is a primary factor of anchorage failures. The forces of the anchorage depend on the prestressing order and size of the tendons, if a lot of tendons are introduced to the anchorage. Many studies have been made to analyze the bursting force of the anchorage. However, the studies have been limited to the bursting forces of the anchorage having one or two tendons. PSC box girder bridges usually have a lot of tendons. And the difference of the bursting forces lies in the prestressing order of the tendons. As a result of the lack of studies on the prestressing order for the bridges, the order depends on the designer's intuition and experiences. It may be stated that this study should be useful for determining the reasonable prestressing order of tendons for the PSC box girder bridges.
본 연구의 목적은 인지기능 훈련 콘텐츠들을 사용하는 동안 사용자들의 흥미와 몰입도를 높이기 위하여 인지 능력 수준에 맞춘 훈련 방법을 제시하는 것이다. 사용자의 인지 능력 수준은 K-means 알고리즘을 적용한 협업 필터링을 사용하여 사용자들의 정보와 한국형 아동 간이 정신 상태 검사 점수를 기반으로 군집화한 결과를 바탕으로 이루어졌다. 이 결과를 구현된 인지기능 훈련 통합 시스템에 적용하여 사용자의 인지 능력 수준에 알맞은 인지기능 훈련 영역 별 콘텐츠 순서와 난이도를 추천하였다. 특히 콘텐츠 난이도 조절은 사용자들이 긴장감과 편안함을 반복적으로 느낄 수 있도록 제안한 '몰입이론' 방법을 적용하여 높은 몰입감을 주고자 하였다. 결론적으로 본 논문에서 제안한 사용자 맞춤형 인지기능 훈련 방법은 기존의 치료사가 콘텐츠 순서와 난이도를 주관적으로 설정하는 것보다 더욱 효과적이고 재활 결과를 기대할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 동영상 자극이 제시되었을 때 시각적으로 느껴지는 감성을 자율신경계 반응, 동공반응 그리고 주관 설문으로 평가하였다. 20~27세 사이의 대학생 남녀 20명이 실험에 참여 하였고 뉴스, 다큐멘터리1, 다큐멘터리2, 사랑, 스포츠 그리고 전쟁의 6가지 장르의 동영상에서 Gamma, Hue, Lightness 그리고 Saturation의 4가지 화질변수가 변경된 영상을 시각자극으로 제시하였다. 장르를 다르게 한 실험이 총 6회 진행되었으며 장르별로 기본영상 1개와 화질변수가 변경된 영상 16개가 무작위 순서로 제시되었다. 1회 실험이 진행되는 약 14분 동안 PPG, SKT 그리고 GSR 센서를 착용하여 생리 반응을 측정하였고 눈 영상을 기록하여 동공 반응을 측정하였다. 시각자극에 대한 주관적 평가를 위해 1~7점 척도의 불쾌도, 긴장도 그리고 피로도 항목의 설문을 실시하였다. 생리반응, 동공반응 그리고 주관설문 결과를 화질변수 별로 나누고 일원배치 분산분석을 실시하여 차이가 있는지를 확인하였다. 그 결과 시각 감성이 어떤 화질변수에 의해 유발되는지 확인할 수 있었다.
창의성과 지식의 관계를 설명하는 심리학적인 연구는 크게 긴장적 관점과 토대적 관점의 두 관점이 적용되어 오고 있으나, 기존의 연구들은 대부분 창의적 수행 결과를 토대로 한 창의적 산물 중심의 연구로서 창의적 사고 과정에 관한 정보를 제공해주는 데에는 한계점을 지니고 있다. 본 연구에서는 사고 과정에 관한 정보를 제공해줄 수 있는 뇌과학적 기법을 이용하여 지식과 창의성의 관계를 규명하고자 10명의 컴퓨터 전문가를 선정하여 언어적 창의성 과제인 소설쓰기 과제를 제시 한 후 전문 영역과 비전문 영역의 창의적 사고 과정 시 뇌파(EEG) 알파파의 과제 관련 파워값(Task Related Power, TRP)을 비교하였다. 실험은 기준 상태로 눈 감고 안정 상태, 일반적 사고 과정, 전문 분야의 창의적 사고 과정, 비전문 분야의 창의적 사고 과정 시의 EEG를 측정한 후 각각 비교 분석하는 순서로 진행되었다. 연구 결과 전문 영역의 창의적 사고 과정 시 알파파의 활성이 유의하게 감소함을 알 수 있었으며 이러한 현상이 주로 측두엽에서 나타났고, 특히 좌측 측두엽에서 뚜렷하게 관찰됨을 알 수 있었다. 이러한 관찰 결과는 지식이 창의적 사고를 방해할 수 있다는 긴장적 관점을 지지하는 것으로 창의적 사고 과정에 관한 연구를 뇌과학적으로 접근할 수 있음을 시사한다.
본산대놀이계통 가면극들을 장면별로 구분해서 음악 구성을 살펴본 바에 따르면, 처음에 배치되는 제의적 성격을 지니는 벽사춤 장면에서는 <염불>이나 <느린굿거리>가 포함되는 기악곡이 연주된다. 가면극의 마지막에 배치되는 할미와 영감 장면에서는 기악곡으로 <굿거리>가 연주되고, 성악곡으로 <상여소리> 또는 <무가>가 불린다. 이 때 <상여소리> 또는 <무가>는 할미가 죽어서 굿을 하거나 상여를 메고 나가는 제의적인 성격의 장면에서 연주된다. 다음으로 중 장면, 양반과 말뚝이 장면, 할미와 영감 장면에서는 노승이 추는 춤의 반주음악으로 <염불>이 연주되고, 중이 부르는 노래와 취발이가 부르는 노래, 양반 또는 말뚝이가 추는 춤과 할미가 추는 춤의 반주 음악인 <굿거리>와 이들이 부르는 노래, 영감과 할미가 부르는 노래가 나오는데, 이들의 배치 순서는 유동적이다. 이렇게 가면극의 장면 배치가 유동적인 것은 음악 구성과 관련된 가면극의 구조 때문이다. 가면극의 구조는 성악곡이 등장하는 과장이 극 전체에 분산 배치되는 구조와 성악곡이 등장하는 과장이 후반에 집중 배치되는 구조로 구분해서 볼 수 있다. 즉 가면극의 구조는 앞에서도 언급했듯이, 서로 관련 없는 주제들로 이루어진 과장이 다시 모여진 형태로 알려져 있다. 이러한 과장들의 배치를 어떻게 할 것인가에 관해서 각 과장에 어떤 음악이 포함되는지의 여부도 영향을 준 것으로 보인다. 관객을 긴장 또는 이완시키고, 흥을 이끌어 내거나 슬픔을 자극하기 위해서 적절한 음악의 배치는 필수적인 요소이다. 이러한 음악의 배치는 각 가면극별로 공통된 장면에서 공통되기도 하고 그렇지 않기도 하다. 양주별산대놀이, 봉산탈춤 등에서 불리는 <백구타령>과 <오독도기>가 수영야류에서도 반경토리로 불리는 예처럼 가면극의 전파 경로에 따라 동일 장면에서 연주되는 음악 역시 전파되었을 것이나 각 가면극 연희자의 음악적 역량이나 공연 환경 등에 따라 변형되거나 대체되고, 또는 생략되기도 했다. 그에 따라 동일한 내용의 과장이지만 이에 포함되는 음악의 유무, 그리고 그 음악의 성격이 달라졌을 것이다. 이는 가면극별로 동일한 내용의 과장이 음악적 효과의 포함 여부에 따라 서로 다른 순서로 배치되도록 영향을 주었을 것이다.
본 연구는 다중위해사례를 중심으로 경호임무수행 간 출입통제 활동을 실시하는 과정에서 유발되는 경호원의 휴먼에러가 무엇인지 규명하고 그에 따른 대책을 제시하는데 목적이 있다. 이를 검증하고자 사건의 순서를 시계열로 배열한 뒤 변동노드를 중심으로 문제점을 파악할 수 있는 'VTA 기법'과 'Why-Why 분석 기법'을 활용하였으며, 추가적으로 'M-SHEL Matrix'를 통하여 휴먼에러를 유발하는 환경요인과 개인요인을 추출하였다. 분석결과, 출입통제 사고를 유발하는 경호환경요인으로는 시간부족(조급함), 방문자에 대한 편견, 편중된 근무방법, 보안 관리미흡, 무사안일주의, 익숙한 분위기(긴장이완), 형식적인 근무활동, 편의제공, 과소평가 등으로 조사되었다. 그리고 경호원 개인적 측면에서 유발되는 휴먼에러는 낮은 경계의식, 형식적인 근무, 검측소홀, 안일한 대처 등으로 조사되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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