건설공사 프로젝트는 기획, 설계, 시공, 운영 및 유지관리 등 각 단계의 다양한 참여 주제에 의해 프로젝트가 진행되고 각 분야 간 원활한 의사소통을 통한 협업으로 일을 진행해 나간다. 그러나 각 단계별 커뮤니케이션이 원활히 이뤄지기가 힘들며, 이러한 단계별 분절의 가장 큰 이유 중 하나가 실제적 결과물은 3차원 기반인 것에 비해, 그 과정이 2차원 CAD 시스템에 의존하는 결과와 과정의 격차 때문이다. 그로 인해 각 관련 분야에서 발생되는 정보의 불확실성, 부정확성, 표현의 애매모함 등으로 인해 재작업 및 불필요한 작업이 빈번히 발생하여 전체적인 공정의 지연 및 비용의 문제, 결과물의 품질에 대한 문제가 발생하고 있다. 또한 도면에서의 한계점인 거리감, 공간감 등 실제 사람이 느끼는 Scale감을 알 수 없어 공간에 대한 이해도가 떨어지는 한계점을 극복하지 못하고 있으며 1인칭 작업운영 방식으로 인하여 협업 설계과정에서 원활한 팀워크를 유도 할 수 없다. 따라서 본 연구에서는 협업설계 과정에서 기본설계 단계를 지원하는 설계 도구로서 건축모델의 단순 시각화에서 벗어나 가상공간에서 몰입형 VR 시뮬레이션을 구현하기 위하여 프로토타입 응용을 개발 하였고, 이것을 "Digital Studio"에 구현하여 즉각적인 공간 시뮬레이션을 통하여 실제 시공 전에 문제점들을 검토 및 보완하고 전체적으로는 생산성 향상과 설계 과정 중 오류를 최소화하기 위한 VR시뮬레이션 시스템의 제안 및 Viewer 모듈을 개발 하였다.
최근 정보화 기반의 공사관리기법은 기존의 수치적 정보관리에서 VR기반의 시각적 정보관리로 변화되고 있다. 본 연구에서는 토목공사의 기획단계, 설계단계, 시공단계에서 VR시스템을 기반으로 사용할 수 있는 기능에 대해 구현절차를 IDEF0모형으로 제시한다. 연구에서 IDEF0모형은 실제 가상건설시스템의 기능으로 토목공사의 각 단계에 적용시켜 실무활용성을 검증하는데 활용하고 있다. 제시된 기능모형에 근거하여 연구에서는 각 단계별로 VR기반 시뮬레이션 기능들을 개발하였다. 개발된 가상건설시스템은 3D객체기반으로 설계정보의 시각적인 효과를 증진시킴으로서 효율적인 설계안의 검토를 가능하게 할 수 있다.
건설사업의 대형화, 잡화, 전문화 추세에 따라 사업목표를 효과적으로 달성하기 위한 전문적이고 체계적인 관리의 필요성과 함께 그동안 진행된 CM의 가시적, 긍정적 효과로 인하여 CM용역의 발주가 점차 늘어나고 있는 추세이다. CM의 발전을 위해서는 기획단계부터의 CM 적용, 현실적인 CM 대가산정 기준 정비, 사업참여주체들의 인식전환, CM 자격 인증화를 통한 전문화 유도 등에 대한 제도적 방안이 마련되어야 한다. 그러나, 사업 추진 단계별 CM업무 수행 상 예상치 못한 현실적인 문제점들이 도출되고 있으며 이에 대한 대책이 요구되고 있다. 본 연구에서는 대학로 복합문화 공간의 건설사업관리 수행 중 기획단계를 배제한 CM입찰단계, 설계단계, 공사계약단계, 시공단계의 CM적용 사례를 요약하여 실무적용상의 문제점과 이에 대한 각각의 개선방안을 제시하여, CM제도의 성공적 정착 및 발전을 위한 방향을 제시하였다.
국내 건설산업의 공공 발주자는 사업의 초기단계의 사업비관리에 대한 중요성을 충분히 인식하고 있음에도 불구하고 체계화된 공사비 산정시스템을 보유하고 있지 못한 실정이다. 이에 신규 공공 건설공사를 기획하고 사업비를 책정하는 단계에서는 예산을 수립하는 담당자가 기존의 실적데이터와 경험을 바탕으로 공사비를 추정하고 있으며, 기본설계단계와 실시설계단계 이후 산정된 공사비를 책정된 예산과 비교 후 사업의 추진여부를 검토하거나 설계내용을 예산에 맞도록 변경하고 있다. 이에 본 연구에서는 공공아파트의 사업초기단계에서 공사비를 산정할 수 있는 공공아파트 계획설계단계에서의 공사비 예측모델을 개발하고자 하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 계획설계단계에서 공사비를 예측하고 사업비 및 전반적인 설계를 관리한다면 지금보다 더 효율적인 방법으로 국가의 재원을 적절하게 책정하고 집행할 수 있을 것으로 판단된다.
코로나19 이후 건축사업계 비대면 작업 등의 필요성이 대두되면서, 스마트건설 플랫폼 기술인 BIM(Building Information Modeling, 건설정보모델링) 활성화에 관한 목소리도 높아지고 있다. 최근 한국건설기술연구원에서는 공공분야 BIM 기술의 성숙도를 4단계(레벨1~4)로 봤을 때, 우리나라의 평가치는 '레벨1' 초보 수준에 머물러 있다는 진단을 냈다. 이미 '레벨3' 수준에 진입한 영국 등 선진국보다 뒤처져 있다는 분석인데, 이는 2D 환경을 기반으로 설계 또는 시공업무에 대해 제한적으로 BIM을 적용하면서, 일정 규모 이상의 설계BIM만 의무화한 수준이기 때문이다. BIM 트렌드가 '기술개발'에서 '활용' 단계로 넘어가는 과정 가운데 건축분야에서의 활성화 방안은 무엇일까. 월간 '건축사'가 'WBIM(주.더블유빔)'사(社)의 이재환 대표를 만나 BIM의 현장 활용성, 그리고 적용 측면에서의 현실문제 등에 대한 현장 이야기를 들어봤다. 각종 개발사업과 설계파트를 지원하며 BIM전문가로 활동해 온 이재환 대표는 "기획단계부터 BIM을 활용하면 사업 진행 전 과정에서 실시간 검증이 가능하고 동시에 각종 아이디어를 효과적으로 적용할 수 있다"면서도 "활용성을 확보하려면 업계뿐 아니라 발주처, 감독 등도 BIM에 대한 이해도를 높여야 한다"고 말했다.
공동주택 리모델링 프로젝트의 성능개선과정은 일반적으로 프로젝트 의뢰단계, 기획 및 조사진단 단계, 설계단계, 시공단계의 4단계의 사업절차로 구분될 수 있다. 하지만 현재 국내 리모델링 사업은 각 단계별 의사결정 업무체계와 사업수행절차가 체계화 되어있지 못하여 사업수행시 설계자 관점의 종합적 관리계획 수립의 어려움 등 여러 가지 문제점을 겪고 있다. 그 중 리모델링 설계단계는 사업시행자, 설계자, 거주자, 엔지니어 등 사업 참여 주체의 역할 및 업무절차가 타 단계에 비해 매우 복잡하고 정형화되어 있지 못하여 사업에 대한 시행착오, 사업지연, 설계부실 등을 발생시키는 주요 단계로 볼 수 있다. 특히 설계단계에서 각 사업참여자별 발생되는 정보활용 능력에 대한 부족과 부적절한 의사결정으로 인한 설계도서의 부실은 시공단계에 각종 문제를 발생시킬 뿐만 아니라 궁극적으로 거주자가 원하는 리모델링 성능향상에 대한 만족과 신뢰를 어렵게 하고 있다. 따라서 리모델링 설계단계는 매우 주요한 관리대상 단계이며, 설계관리 기술과 함께 사업수행 프로세스에 관한 종합적 이해가 필요하다. 이를 위해 본 연구에서는 리모델링 설계단계를 대상으로 참여사업주체의 역할과 책임을 규정하고, 설계 프로세스 단계별 발생정보를 중심으로 정보활용 과정을 분석하고자 하였다. 본 연구의 정보활용은 발생정보(Input)와 활용기법(Tool) 및 결과물(Output)의 과정으로 분석하였으며, 이를 통해 설계단계별 의사결정 방법을 정립하고, 설계관리 전반의 사업수행 프로세스를 구축하고자 하였다.
최근 건설 프로젝트가 대형화 복잡화됨에 따라 단일 프로젝트의 건설 사업비 규모가 증가하는 반면 IT 산업의 발달과 더불어 건설현장에서 발생하는 다양한 자료 축적이 쉬워지고 있다. 따라서 건설공사 라이프싸이클 관점에서 축적된 실적 데이터를 활용하여 생산성을 향상시키기 위한 연구가 활발히 진행 중이다. 최근 건설사업관리를 위해서 많이 사용하고 있는 PMIS(Project Management Information System)는 시공단계에서 데이터의 축적과 활용에 많은 편리함을 준다. 그러나 대부분의 PMIS는 시공단계에 제한되어 있으며 기획, 설계 및 유지관리의 단계까지는 적용되지 않고 있는 실정이다. 본 논문에서는 기획, 설계, 시공, 유지보수 단계까지 관리를 위한 효율적인 하나의 방안으로 BIM(Building Information Modeling) 기반의 PMIS인 BPMS(BIM-based Project Management System)를 제시한다. BPMS는 대상물의 설계 및 시공정보를 포함하여 건설 생애주기 관점에서 사업관리를 지원하고자 개발되고 있다.
엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.
일반건설사들이 최근 시공 합리화를 통한 고부가가치 창출을 위해 건설현장의 전 과정을 데이터화한 정보시스템 개발 및 도입에 들어갔다. 건설사들이 선보인 현장관리시스템은 건설 프로젝트의 전 과정을 데이터화 및 공유하는 건설관리 정보화 시스템이다. 최근 들어 건설 산업의 전산화·정보화는 건설업무 진행 단계인 기획, 설계, 시공, 유지관리 절차에 따라 다양한 형태로 개발·활용되고 있다. 특히 시공단계에서 협력업체들 간의 다양한 정보공유로 불필요한 노동력 및 재정 낭비를 줄여 생산성 향상을 꾀하고 있다. 이번호에는 롯데건설(주)의 현장관리시스템을 살펴본다.
일반건설사들이 최근 시공 합리화를 통한 고부가가치 창출을 위해 건설현장의 전 과정을 데이터화한 정보시스템 개발 및 도입에 들어갔다. 건설사들이 선보인 현장관리시스템은 건설 프로젝트의 전 과정을 데이터화 및 공유하는 건설관리 정보화 시스템이다. 최근 들어 건설 산업의 전산화·정보화는 건설업무 진행 단계인 기획, 설계, 시공, 유지관리 절차에 따라 다양한 형태로 개발.활용되고 있다. 특히 시공단계에서 협력업체들 간의 다양한 정보공유로 불필요한 노동력 및 재정 낭비를 줄여 생산성 향상을 꾀하고 있다. 이번호에는 GS건설(주)의 현장관리시스템을 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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