최근 건축 리모델링은 건축물의 수명주기에 대한 관심이 증대하면서 침체된 건설시장을 활성화하기 위한 새로운 대안으로 부상하고 있다. 그러나 현재 리모델링 사업은 사업시행자의 리모델링에 대한 전반적 이해부족과 더불어 리모델링 효과, 성능에 대한 평가, 사용자 요구 반영체계의 미비, 투입된 공사비에 의한 경제적 가치상승의 타당성 분석 등 객관적 평가기준, 리모델링 주기(Remodeling Life Cycle : 기획, 타당성${\rightarrow}$설계${\rightarrow}$시공${\rightarrow}$관리)에 대한 체계적 수행절차 및 평가 등에 종합적 관리기술과 요소기술의 부재로 인하여 사업수행에 여러 가지 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 현재 리모델링 사업수행에 있어서 기획단계, 설계단계, 시공단계 중 초기 기획단계를 중심으로 리모델링 사업의 업무절차 및 의사결정을 위한 분석항목 등을 제시하여 사업수행의 전반적 이해를 통해 효율적인 관리방법을 모색하고자 하였다 이를 위해 먼저 각 단계별 필요한 Input 정보를 분석하고 활용 가능한 도구(Tool)와 기술을 통해 요소 결과물(Output)을 제시하였으며, 이러한 일련의 과정에 있어서 사업 참여주체별 책임과 역할을 규정하여, 리모델링 사업의 체계적 수행 프로세스를 구축하고자 하였다.
(주)팬다콤프로세스(대표이사 천용관)는 1988년 설립, 기획 편집 출력 인쇄까지 토털 서비스를 제공하고 있는 업체다. 최근 제5회 서울인쇄대상에서 'seung h-sang'이라는 작품으로 대상을 수상한 팬다콤프로세스는 국내 최초 디지털 자동교정시스템 콘센서스 프로 도입은 물론 하이델베르그 국전4색, T3절5색 등의 첨단 인쇄기 및 디지털 인쇄기 추가 도입으로 토털 원스톱교정인쇄시스템을 갖추고 있다. 또한 이들 시스템을 바탕으로 인쇄 출판업계의 전문가들이 공동집필한 '디지털 그래픽 아트' 제작도 소화해 냈다. 이들 모두를 진두지휘한 천용관 대표이사를 만나보았다.
IMF 시기를 지나오면서 우리 사회에서 혁신, 개혁이라는 단어가 일상용어로 자리잡았다. 때로는 성과 지상주의나 업무의 수치화라는 부정적인 측면도 있기는 하지만, 성과 중심, 업무 프로세스의 변화, 발상의 전환을 요구하는 기업이나 조직이 더 이상 낯설지 않게 됐다는 사실은 분명하다. 시쳇말로 평생직장이라고 불리는 정부기관이나 공공기관도 이런 사회적 변화에 무풍지대일 수 없고, KISA 역시 예외가 아니다. 그래서 찾았다. KISA를 이노베이션(Innovation)하는 팀. 혁신기획팀이 그들이다.
정보통신기술의 발달로 전자상거래의 증가와 소비자들의 제품에 대한 경험과 지식의 공유가 활발하게 진행됨에 따라 소비자는 제품을 구매하기 위한 자료수집, 활용을 진행하고 있다. 따라서 기업은 다양한 기능들을 반영한 제품이 치열하게 경쟁하고 있는 현 시장에서 우위를 점하고자 소비자 리뷰를 분석하여 소비자의 정확한 소비자의 요구사항을 분석하여 제품기획 프로세스에 반영하고자 텍스트마이닝(Text Mining) 기술과 딥러닝(Deep Learning) 기술을 통한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문의 기초자료가 되는 데이터셋은 포털사이트의 구매사이트와 오픈마켓 사이트의 소비자 리뷰를 웹크롤링하고 자연어처리하여 진행한다. 감성분석은 딥러닝기술 중 CNN(Convolutional Neural Network), LSTM(Long Short Term Memory) 조합의 모델을 구현한다. 이는 딥러닝을 이용한 제품기획 프로세스로 소비자 요구사항 반영, 경제적인 측면, 제품기획 시간단축 등 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.
본고에서는 국가 R&D의 비효율성이 일정부분기획단계에서 비롯되고 있다는 인식의 전제하에 현 연구기획, 그중에서도 전문가 위원회 방식의 한계를 제시하였다. 그리고 이러한 문제를 해결하기 위해 최근 대두되고 있는 정보분석 방법론에 대해 소개하였다. 끝으로 정보통신연구진흥원에서 자체 개발한 정보분석 시스템인 $RADERS^{TM}$를 소개하고 이를 활용한 미래유망기술 탐색 프로세스에 대해 알아본다.
오늘날 디자인 프로세스는 인간이 만든 물건에 변화를 주기 위한 시각적 영역뿐만 아니라 마케팅의 영역까지도 포함하고 있는 광범위한 과정을 말한다. 디자인 프로세스의 요소들은 제품이나 회사의 여건에 따라 다르지만 프로세스의 기본적인 기능은 같다. 디자인 프로세스는 기업과 제품특성에 따라 여러 가지 방법으로 나누어 활용하고 있다. 본 연구는 가전제품을 중심으로 한 기본적 개념에 바탕을 두고 있으면서 실무에서도 효과적으로 활용할 수 있도록 4단계로 구성된 디자인 프로세스를 제안하였다. 첫째로 기획단계(Planning Phase), 두 번째로 기획단계에서 추출된 아이디어를 형상화시키는 아이디어 단계(Idea Development Phase 단계), 세 번째로 아이디어단계에서 결정된 내용을 평면에서 구체적이고 사실적으로 나타내는 표현 및 결정단계(Presentation & Decision Phase), 마지막으로 디자인된 내용을 양산시까지 제안된 디자인대로 되는지를 관리하고 평가 피드 백 하는 관리단계(Check & Control Phase)의 4단계로 이루어진다. 디자인 프로세스 매니지먼트의 전개 방버법으로는 첫째로 디자인 부문을 이념주도형으로 운영하여 기업이념에 맞는 디자인 부문을 이념주도형으로 운영하여 기업이념에 맞는 디자인 정책, 디자인 전략, 상품전략, 기업이미지와 상품의 통일성과 독창성이 표현되도록 하여야 한다. 두 번째로는 전략을 수립하고 기획에서 판매까지의 상품개발 전 과정에 프로덕트관리자(Product director)가 지휘, 통솔하여 디자인 구체화 과정까지 상품체계만이 아닌 기업활동 전반에 관여하여야 한다. 세 번째로 디자이너가 아이디어를 프리젠테이션 할 경우 그림과 모델뿐만 아닌 경영자에게 아이디어의 이해가 쉽도록 새로운 케뮤니케이션을 개발하여야 한다. 마지막으로 디자인 프로세스를 체계적이고 효율성을 높이기 위하여 매니지먼트의 다양한 기술을 도입시켜 디자인 프로세스의 체계를 세워야 한다.
기술과 시장이 빠르게 발전하면서 불확실성을 기획 현장에 반영하는 활동은 매우 중요한 일로 고려되어 왔다. 따라서 기술기획의 대표적 도구인 기술로드맵의 작성에 있어서도 다양한 불확실성을 고려하는 일이 중요한 연구주제로 고려되어 왔다. 그러나 대부분 기존 연구들은 특정 산업에서의 사례연구 중심으로 이루어져 왔으며, 일반적인 상황에서 활용될 수 있는 체계적인 프레임워크나 방법론적 지원에 관한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 잠재적 시나리오 요인을 파악하고, 이들 시나리오 요인의 관계 및 영향을 판단하여, 분석 결과를 기술로드맵 프로세스에 반영하기 위한 연구를 수행하는 것을 포함하는 전체적인 프레임워크를 제안하고, 각 단계에서 필요한 구체적 방법론들을 제안하여 연계한다. 보다 구체적으로 본 연구는 전체 연구를 시나리오 분석, 초기 기술로드맵 작성, 시나리오 기반 로드맵 개발의 세 단계로 나누고 시나리오 요인을 파악하여 평가하기 위한 방법론, 시나리오 요인과 기획 요인간 관계를 반영하기 위한 QFD 기반 프레임워크, 마지막으로 시나리오 요인을 포함한 기술로드맵의 기본 구조를 제안하고자 한다.
최근 사용자 중심의 디자인 패러다임이 확대되면서 멀티미디어 컨텐츠를 기획하는 프로세스에도 시나리오 중심 디자인 개념이 도입되어 활용되기 시작하고 있다. 그러나, 멀티미디어의 개념은 포괄적이어서 다양한 종류의 최종 물을 지칭하고 있다. 또한, 멀티미디어에 있어 사용의 개념은 제품에 있어서의 사용의 개념과는 다소 다르다. 따라서, 멀티미디어의 종류와 특성에 따라 디자인 프로세스를 이해하고, 그에 맞는 시나리오 활용 방법에 대해 보다 명확히 수립할 필요가 있다. 이 연구에서는 멀티미디어의 종류와 특성에 따라 다른 시나리오의 개념을 정의하고, 이 중 인터렉티브 웹 또는 CD-rom을 위한 컨텐츠 디자인에 있어 시나리오 중심 디자인 프로세스를 수립, 사례를 통해 실제 적용하는 방법을 보이기 위해 진행되었다. 이 논문은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통한 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 이에 따른 시나리오의 개념과 디자인 프로세스 상에서 시나리오 활용방식을 이해한다. 둘째, 멀티미디어 제품에 해당하는 인터렉티브 웹 또는 CD-rom의 컨텐츠 기획 & 디자인 프로세스에 있어 시나리오의 활용 방법에 대한 프레임?을 수립한다. 그리고, 마지막으로, 새로운 개념의 인터넷 쇼핑몰인 "Shop & Chat" 의 컨셉수립과 컨텐츠 구성, 인터페이스 디자인 과정에서 시나리오 기반 프로세스를 적용한 사례연구를 진행한다. 이 연구는 멀티미디어를 인간이 사용하는 제품으로 인식하고, 사용자 중심 디자인을 위해 시나리오를 활용하는 프레임?을 제안하였다. 이것은 디자이너가 최종 물만이 아니라 디자인된 최종 물이 미래 상황에서 어떻게 사용될 것인지를 포함하는 사용 시나리오를 디자인하는 방법을 도입한 것으로써, 멀티미디어 컨텐츠를 사용자 중심으로 디자인을 하기 위한 발상 전환의 프레임 을 제시한 것으로서 의의가 깊다고 하겠다.
국내의 많은 중소 디자인 기업들은 기업의 생존과 성장을 목표로 독자적 제품 개발 시도하고 있으나, 이에 성공하는 것은 매우 어렵다. 이러한 원인으로는 제품 기획과 관련된 경험의 부족, 디자인 프로세스의 모범사례로 제시되는 대량의 데이터에 기반한 방법론을 중소기업의 현장에서 실천하는데 있어 현실적 어려움이 있다. 이에 본 연구는 중소 디자인 기업을 위한 방법론으로 사용자 참여 프로세스의 유용성을 제시하였다. 또한 실증적 사례연구로서 중소 디자인 전문기업 P사에서 실시한 사용자 FGD 방법을 제안하였다. 사례연구에서 나타난 프로세스는 다음과 같다. 첫째, 사용자 FGD로 기존 유아욕조의 문제점 도출. 둘째, 사용자 심층인터뷰를 진행하여 다양한 계층의 사용자 의견을 수집. 셋째, 도출 아이디어를 KJ법으로 분석, 유사 요소로 그룹핑. 이를 통하여 사이즈, 재료, 안전, 기존제품 구매요인, 개선방향, 부가요소의 6가지 디자인 방향 및 세부 디자인 콘셉트를 도출하였다. 본 연구는 디자인 프로세스 중 디자인 방향성 설정 단계에 초점을 두고 진행되었다. 본 연구는 사례연구를 통해 P사의 FGD방법을 통한 중소기업 제품 기획 프로세스의 현실적인 검증성, 통합성, 신속성의 제고를 검증하였다. 이는 자본과 인력이 한정적인 중소기업에서 실행할 수 있는 현실적인 프로세스로서 가치가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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