현장의 품질 관리방법으로 식스시그마 DMAIC(Define-Measure-Analysis-Improve-Control) Process는 설계 분야의 Design for Six Sigma Process인 DMADV (Define-Measure-Analysis-Design-Verify), ICOV (Identify-Characterize-Optimize-Verify) Process 로 문제를 설계 단계에서 사전에 해결하는 How to do 의 방법, Process 로 확대되어 많은 기업으로 확대되고 있다. 또한 최근 신상품, 신사업 기획이 중요해지면서 What to do 에 해당하는, 블루오션 전략과 트리즈의 예측 방법과 Computer Aided Innovation Software를 포괄하는 DFSS의 확대 Process 와 그 효용에 대해서 본 논문에서 설명하고자 한다.
본 논문은 생산 현장에서 필요로 하는 다양한 스마트팩토리 서비스를 현장 근로자가 직접 기획, 설계, 구현 및 적용 가능한 서비스 플랫폼을 제안한다. 이를 위하여 오픈 하드웨어 개발 도구 등을 활용한 IoT 기반 제조데이터 수집과 이를 활용하여 서비스 화면을 구성할 수 있는 개발도구를 설계하고 구현하였으며, 구현된 프로그램으로부터 제조데이터 기반의 다양한 현장 서비스를 근로자가 직접 만들고 배포할 수 있다.
본 논문에서는 SK텔레콤에서 진행하는 디지털 선도기업 아카데미 FLYAI의 교육과정을 설계하고 개발한다. 이 교육과정은 Project Based Learning(272시간)과 Product Based Learning(128시간)으로 구성하여 총 400시간을 교육하도록 설계한다. 특히 Product Based Learning의 AI-Hackathon(80시간)에서는 SK텔레콤 각 부서에서 제안하는 제픔을 기획하고 개발하는 과정으로 SK텔레콤 AI 개발자들이 멘토로 참여함으로써 기업 현장의 경험을 체험할 수 있도록 개발한다.
현재 CIM (Computer Integrated Manufacturing)을 구축하려고 하는 많은 기업들이 기업의 모든 기능을 정보기술을 이용하여 통합해 나가려는 움직임을 보이고 있다. CIM의 기능을 경영, 설계, 생산의 세 기능으로 구분할 경우 경영부문과 생산부문은 MIS, MRP-II 등을 이용하여 통합단계로 나가는 것이 가능하나 설계부문은 상대적으로 데이타의 구조가 복잡하고 CAD/CAM등 사용되는 시스템도 다양하기 때문에 통합하는 것이 비교적 어려웠다. 그러나 최근에 동시설계(Concurrent Engineering)기법과 PDM(Product Data Management) 기술의 향상에 따라 설계의 기획부터 양산 직전까지의 설계업무 전체를 통합화하는 것이 가능하게 되었다. 본 연구에서는 Product Data의 정의와 관리방법(PDM)을 체계화 시키고 이 개념을 설계업무 전반에 적용할 경우 동시설계(Concurrent Engineering)가 가능하도록 Engineering Information System의 구조와 구축방법을 제시하였다.
우리나라의 법원청사 법정은 음향적으로 재판에 필요한 관련자의 발언을 청취하고 또한 방청석에도 명확하게 들을 수 있도록 실의 형상과 재료를 선택하여 사용목적에 알맞게 건축음향설계를 하여야 하나 법정이라는 특수한 환경을 도외시하고 거의 예외 없이 음향 전문가의 건축 음향의 기획 검토설계 없이 건축설계자와 시공자에 의하여 설계 건립되었으며 또한 준공된 예술회관과 종교단체의 건물들도 음의 장애현상으로 활용목적을 충족하지 못하는 실정이다. 본 연구는 대법원청사 대법정의 현재의 건축 구조를 본질적으로 유지하면서 재판에 관련된 관련자석과 방청석에서 발생되고 있는 음향 장해현상을 어떻게 개선할 것인가를 연구하기 위하여 대법정의 음향장애 현상을 측정분석을 통하여 주파대역별로 분석하고 건축음향 개선에 필요한 대법정의 실내 흡음력을 산출하여 대법정의 사용목적에 적합하도록 음향 개선설계를 측정 결과치를 중심 개선 방향을 설정하고 음향 시뮬레이션를 통한 음향인자를 (잔향시간, 명료도) 비교 분석 평가 분석한 결과 잔향시간 평균값이 500Hz를 기준으로 1.59대에서 음향설계결과 예측 잔향시간 값이 법정의 권장치인 잔향시간 평균값을 1.1초대로 감소 개선할 수 있는 설계 방안을 제시하였다.
청각장애인을 위한 청능 및 언어 훈련은 비장애인과 소통능력을 배양하는 기본적인 훈련이지만 동시에 부모나 지도교사의 경제적부담, 육체적 피로를 수반한다. 이를 해결하기 위해 웹기반의 청능 및 언어 훈련 콘텐츠가 계속해서 개발되어 왔다. 그러나 장애인의 청각상태 및 학습능력의 차이가 존재함에도 불구하고 이런 개인 차이를 고려하지 않은 채 개발되고 있다. 따라서 장애자의 상태와 잔존청력, 학습능력 및 훈련성취도를 정확히 평가하고 분석하여 장애자에게 적절한 훈련진도를 계획하는 것이 중요하다. 본 논문에서 청각장애자를 위해 개인평가에 따라 다양하게 청능 언어 훈련을 기획하고 관리해주는 청능 및 언어 훈련 서비스 모델을 제안한다. 또한 이 모델을 기반으로 하는 기능성 게임콘텐츠를 기획하는 설계방법을 제시한다.
한국향토문화전자대전은 각 지방의 역사와 문화 유산을 비롯하여, 정치 경제사회의 변화 발전상에 관한 모든 정보를 집대성한 지역 문화 콘텐츠 디지털 백과사전을 말한다. 본 연구는 국내 각 지방의 지역 문화 콘텐츠를 디지털 정보시스템으로 구축함에 있어 적합한 인터페이스의 개발을 위해 진행된 시범 서비스의 사용성 평가에 관한 연구이다. 2003 년 6 월부터 2004 년 12 월까지 경기도 성남시 지역을 대상으로 개발된 디지털성남문화대전에 대하여 전반적인 서비스 및 시스템, 인터페이스 등에 대하여 사용성 평가를 실시하였다. 12 개의 콘텐츠 접근방법에 대하여 5 명의 피실험자를 대상으로 한 자유테스트와 15 개의 태스크로 실험된 수행도 평가를 진행하였다. 4 명의 인터뷰 참여자를 대상으로 FGI 를 실시하고, 테스트의 모든 참여자를 대상으로 한 설문조사를 통해 전반적인 만족도와 선호도를 분석하였다. 평가 대상 서비스에 대한 시스템, 사용자, 인터페이스, 콘텐츠 영역으로 나누어 문제점을 도출하였으며, 이는 시스템 설계와 세부적인 인터페이스 개선에 제안되었다. 특히 평가 결과 도출된 네이밍의 문제와 사용자 가이드, 메뉴 및 네비게이션 체계 등 인터페이스 설계에 대한 개선은 향후 10 년 동안 구축 될 한국향토문화전자대전을 기획하는데 실증적 기초 연구자료가 될 것으로 기대된다. 이는 구체적으로 2005 년 청주지역 및 지속적으로 개발되어가는 사업의 서비스, 인터페이스 기획 및 개발에 기초 가이드라인으로 사용되고 있다.
현재 미쓰비시(삼릉)전기를 비롯한 빌딩관련업계에서는 빌딩의 재건축이나 설비투자는 감소되고 건물$\cdot$설비의 장(長)수명화가 도모되고 있으며, 전체수명에 걸친 경제적 부담을 종합적으로 억제함으로써 러닝코스트를 최적화하려는 경향은 더욱 높아질 것으로 예측된다. 빌딩의 기획$\cdot$설계단계에서부터 폐기까지의 라이프사이클에서 러닝코스트가 점하는 비율은 라이프사이클 코스트(LCC)전체의 $70\%$에서 $80\%$가 된다. 이것을 억제하는 것은 중요한 과제로서, 그 지원시스템으로 고도의 빌딩매니지먼트 시스템(BMS)이 필요하게 된다. 개발한 BMS는 중$\cdot$대규모 빌딩시스템 확대판매를 위한 새로운 시스템이지만 종합관리서비스를 위한 수탁용 지원시스템이기도 하다. 빌딩 라이프사이클의 전(全)단계(기획$\cdot$설계$\rightarrow$건설$\rightarrow$운용관리$\rightarrow$처분)에서 대응하게 되어 있다. 동사그룹(미쓰비시전기 및 미쓰비시전기 빌딩테크노서비스)은 빌딩오너의 경영적 시각에서, 활동이 가능하며 메이커와 서비스회사의 구분없이 다방면에 걸쳐 역할을 담당하고 있다. 또 고객에게 가치를 제공하는 기술과 전국적인 대응체제는 BMS 개발에 큰 힘이 되고 있다. 개발한 BMS의 특징은, 지금까지의 설비관리시스템의 실적을 베이스(경험, 노하우 등)로 다시 보완하여 장치함으로써 임차인관리시스템, 나아가 에너지 절약 요구에 응한 에너지관리까지 확대하여 유기적(관련정보와 연계를 갖도록 한다는 의미)으로 구축한 시스템을 완성한 점이다.
오늘날 수자원 관리의 중요성과 관심이 매우 커지는 가운데 신뢰도 높은 수문자료의 생산은 매우 중요하다. 나아가 기후변화에 따른 집중호우 등을 고려했을 때 효율적인 수문자료 확보를 위해 수문관측소에 대한 객관적인 평가지표와 지점 중요도, 현장에서의 측정 및 하천환경 변화 등의 다양한 검토가 선행되어야 한다. 본 논문에서는 환경부 2019년 낙동강 수계 측정지점을 대상으로 관측소의 객관적인 평가지표, 즉 관측소 설치목적에 따른 지점 중요도(하천 대표 유역, 홍수 및 갈수 예 경보, 유지유량, 갈수모니터링 등)를 고려한 관측소 평가를 실시하였다. 아울러 각 지점에 대한 측정경험과 하천환경 변화에 대한 모니터링 자료를 바탕으로 측정 지점의 난이도와 관측소 변화 여부에 대한 평가 항목을 7가지로 분류, 평가하였다. 단순히 현장경험과 실용성에 중점을 둔 평가항목은 다소 주관적인 판단이 들어갈 수 있기 때문에 의사 결정 과정에서 데이터에 대한 가중치를 부여할 수 있는 엔트로피 기법을 적용하여 관측소 평가결과에 반영하였다. 그 결과 관측소 중요도가 높은 필수 지점 뿐 만 아니라 현장 여건이 고려되지 못한 지점들, 지점 특성에 따라 이설 및 관측망 조정이 필요한 지점도 다소 존재하였다. 효율적인 측정지점 선정을 위해서 관측소의 설치목적 뿐 만 아니라 설계홍수량이나 하천설계기준 수립 등의 객관적인 평가지표와 하천환경 변화 나아가 경제성 검토 등 다양한 요소의 추가적인 연구가 필요하다고 판단된다.
본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 '토끼와 거북이' 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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