본 논문에서는 에지 방향성 히스토그램과 주성분 분석을 통해서 얻어진 특징 정보를 저차원 제스처 심볼로 구성하여 제스처를 인식하는 알고리즘에 대해 기술한다. 제안된 방법은 기존의 기하학적인 특징 기반 방법이나 외관기반 방법에 비해 많은 계산 량이 요구 되지 않고 최소한의 정보를 사용하고도 높은 인식률을 유지 할 수 있기에 실시간 시스템 구축에 매우 적합하다. 또한 제스처 인식 시 발생하는 잘못된 인식이나 인식 오차를 줄이기 위해 객체 공간상에 투영된 모델 특징 값을 은닉마르코프 모델의 입력 기호로 이용되기 위해서 군집화 알고리즘을 통해 특정한 상태 기호로 구성한다. 이렇게 함으로써 임의의 입력 제스처는 확률 값이 가장 높은 해당 제스처 모델로 인식하게 된다.
본 연구는 대구 경북지역에 거주하는 성인 502명을 대상으로 시판 복분자제품에 대한 인지도 및 기호도, 이용실태, 대중화방안을 조사하였으며 그 결과는 다음과 같다. 조사대상자는 남성이 45.2%, 여성이 54.8%였으며, 연령은 20대가 28.5%로 가장 많았다. 결혼여부는 기혼이 61.2%였으며, 교육수준은 고졸이 47.8%로 가장 많았고 직업은 학생이 28.3%로 가장 높았다. 월평균수입은 대다수가 400만원 미만이었으며 대부분 도시에 거주하고 있었다. 복분자제품의 인지도는 복분자주가 3.66으로 가장 높았고 복분자음료, 복분자즙, 복분자엑기스, 복분자 등의 순으로 나타났다. 여성이 남성보다 인지도가 높아 복분자제품을 더 많이 알고 있었다. 복분자제품의 섭취빈도는 복분자주를 제외한 모든 제품에서 '먹어 본 적 없다'가 가장 많아 섭취빈도가 낮았으며 가장 대중적으로 알려진 복분자주는 '1년에 한두 번 정도 먹는다', '한 달에 한번 정도 먹는다' 순으로 높게 나타나 다른 제품에 비해 섭취빈도가 높았다. 복분자제품의 기호도에서 복분자주는 남성이 여성보다 기호도가 높았으며 복분자주를 제외한 다른 제품에서는 여성이 남성보다 기호도가 높았다. 복분자제품의 이용실태 조사 결과 복분자제품을 알게 된 계기는 '가족이나 이웃을 통해서'가 42.4%로 가장 많았고 복분자 제품을 구매하게 된 동기는 남녀 모두'선물용'과 '건강에 좋아서'가 높게 나타났다. 복분자제품의 구매시 고려사항으로 남녀 모두 맛, 원산지 및 제조회사, 가격순으로 고려한다고 응답하였으며 복분자제품을 구매하는 장소로는 대형마트나 백화점이 48.4%로 가장 많았다. 복분자에 대한 인식정도를 살펴본 결과 '복분자는 피로회복에 도움이 된다'와 '복분자는 유기산과 비타민 C가 풍부하다'가 3.61로 가장 높은 인식수준을 보였으며 '복분자는 체중조절에 도움이 된다'가 2.96으로 가장 낮은 인식수준을 보였다. 복분자제품의 이용도를 높이고 대중화시키기 위한 방안으로 제품의 위생성, 제품의 저장성, 다양한 복분자 요리개발, 다양한 기능성 복분자제품 개발, 제조회사의 신뢰도 등의 순으로 높게 나타났다. 대중화 항목을 요인분석한 결과 제품 개발요인과 판매촉진요인으로 추출되었으며 이 두 요인이 기호도에 미치는 영향력을 살펴본 결과 제품개발요인이 복분자제품의 기호도에 영향력을 미치는 것으로 나타났다(p<0.001). 이상의 결과 복분자의 높은 생리활성 작용을 인식하고 있음에도 불구하고 복분자제품의 인지도, 기호도 및 이용실태는 전반적으로 낮게 나타났다. 그러므로 복분자제품의 인지도를 높이기 위해서 다양하고 효율적인 판매 촉진 활동이 필요하며 이용실태 향상을 위해 복분자 제품의 지속적인 품질개선과 가격요인들을 낮출 수 있는 노력이 필요하다고 사료된다.
본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
최근 대수 교육과정에서 패턴들을 표현하면서 일반적인 규칙을 인식하고 설명하는 것이 하나의 대안으로 제시되고 강조되고 있다. 우리나라 역시 제 7 차 교육과정에서 '규칙성과 함수' 영역과 관련하여 초등학교 과정에서 다양한 형태의 패턴활동을 지도하고 있다. 그러나 최근 패턴활동을 통한 학습에 대한 연구에서 학생들의 어려움과 문제점이 지적되고 있다. 이 글에서는 우리나라 초등학교 교육과정에 많이 도입되고 있는 시각적 패턴의 탐구 활동을 통한 일반화 과정을 중심으로 하여, 시각적 패턴의 일반화 과정에서의 다양한 접근과 학생들의 사고전략, 기호화 상태를 고찰한다. 그리고 시각적 패턴의 일반화, 기호화의 어려움을 논의하고 시각적 패턴의 탐구 활동 학습을 위한 몇 가지 제안을 하였다.
딥러닝의 등장으로 자동 음성 인식 (Automatic Speech Recognition) 기술은 인간과 컴퓨터의 상호작용을 위한 가장 중요한 요소로 자리 잡았다. 그러나 아직까지 유사 발음 오류, 띄어쓰기 오류, 기호부착 오류 등과 같이 해결해야할 난제들이 많이 존재하며 오류 유형에 대한 명확한 기준 정립이 되고 있지 않은 실정이다. 이에 본 논문은 음성 인식 시스템의 오류 유형 분류 기준을 한국어에 특화되게 설계하였으며 이를 다양한 상용화 음성 인식 시스템을 바탕으로 질적 분석 및 오류 분류를 진행하였다. 실험의 경우 도메인과 어투에 따른 분석을 각각 진행하였으며 이를 통해 각 상용화 시스템별 강건한 부분과 약점인 부분을 파악할 수 있었다.
테이블 탑 디스플레이는 사람에게 친숙한 상호작용의 매개체인 손을 입력장치로 이용하는 일종의 탁자형 멀티 터치스크린이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 환경에서 손가락 제스쳐를 활용하여 필기 숫자를 인식하는 연구를 수행함으로써 테이블 탑 디스플레이에 적합한 필기 숫자 인식 기술을 개발하였고, 이로 인해 추후 진행될 연속 숫자 혹은 특수기호의 성공적인 인식 가능성을 확인하였다. 실험 과정은 테이블 탑 디스플레이의 표면을 통해 입력된 손가락 궤적을 잡음제거, 대표점 추출등의 전처리 과정을 거쳐 16-방향 체인코드로 변환하고, 변환된 체인코드의 학습 및 필기 숫자 인식에 확률 통계적 모델인 은닉 마르코프 모델을 이용하였다. 학습에는 총 300개 필기 숫자 데이터를 이용하였고, 인식 실험에 사용한 별도의 100개의 필기 숫자 데이터에 대해 97%의 정인식율을 보였다.
본 논문에서는 연속적인 제스처 영상으로 부터 주 인자 분석을 통해 얻어진 동작 특징 정보를 이용하여 제스처를 인식하는 방법에 대해 기술한다. 제안된 방법은 먼저, 인간의 신체 영상이 포함된 연속적인 입력영상에서 2차원 실루엣 제스처 영역을 분할한 다음 전역특징정보와 지역특징정보를 추출한다. 여기서 전역특징정보는 요인 분석을 통하여 제스처를 효과적으로 표현하는 의미 있는 소수의 핵심 특징을 선택하여 이용한다. 추출 된 특징정보로 부터 제스처의 시간 변화를 나타내는 특징히스토리정보를 얻어 저 차원 제스처공간을 구성한다. 마지막으로 제스처 공간상에 투영된 모델 특징 값은 은닉마르코프 모델의 입력 기호로 이용되기 위해 군집화 알고리즘을 통해 특정한 상태 기호로 구성되며 임의의 입력 동작은 확률 값이 가장 높은 해당 제스처 모델로 인식된다. 주 인자 분석으로부터 제스처에 기여도가 높은 특징인자로 모델을 구성하기 때문에 외관기반방법에서 몸의 형상 정보만을 특징 값으로 이용하거나 직관적인 방법으로 특징을 추출하는 방법보다 복잡한 동작에서 비교적 우수한 인식률을 나타낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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