<슈렉>은 기존의 동화와는 다른 새로운 내용과 형식을 선보이며 기존 관습에 균열을 만들어서 고정화된 관념에 대한 인식의 변화, 사고의 전환을 유도한 작품이다. 본 연구는 세 편의 슈렉 이야기에 반복되는 의미구조를 그레마스의 행위자 모델과 기호학적 사각형을 통해 분석하고자 한다. 행위자 모델은, 잘 알려져 있듯이, 세 쌍의 대립항을 통해 이야기의 기본적인 서사도식을 분석하는 기호학적 도구다. 이에 비해 기호학적 사각형은 기본적인 이항대립을 중심으로 형성된 의미지형을 통해 이야기의 의미생성 경로를 시각화하는 모델이다. 기호학적 사각형이 심층층위에서의 의미경로를 탐색하는 모델이라면 행위자 모델은 심층적 의미가 서사적 차원에서 구조화된 것이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 공주와 괴물의 사랑과 결혼, 그리고 영원한 행복 찾기를 중심으로 한 행위자 분석과 기호학적 사각형을 통한 의미생성 과정을 분석함으로써 자연과 문화간의 대립에 기반한 슈렉의 이야기 구조를 시각화한다. 분석의 중심 대상은 1편은 슈렉과 피오나의 사랑, 2편은 슈렉과 피오나의 결혼 생활, 3편은 권력과 자유이다.
본 연구는 광고 커뮤니케이션 관점에서 장애인모델 TV광고에 대해 기호학적으로 분석하였다. 그레마스 기호사각형의 특징에 따라 장애인모델 TV광고에 대한 소비가치의 흐름은 보호적 가치에서 비-보호적 가치, 존재적 가치, 비-존재적 가치 순으로 움직이고 다시 보호적 가치로 ${\infty}$과 같은 형태로 이동하게 된다. 기호학적인 관점에서 네 편의 장애인모델 TV광고를 분석한 결과, SK텔레콤 TV광고(휠체어 농구편)는 존재적 가치, 아이폰4의 TV광고(연인편)는 비-보호적 가치, 삼성증권 TV광고(캠페인편)는 보호적 가치, 그리고 쏘나타 자동차 TV광고(쏘나타 터처블 뮤직시트)는 비-존재적 가치로 분석되었다.
<노다메 칸타빌레>는 클래식 음악을 다룬 장르만화이다. 만화가 니노미야 도모코에 의해 2001년부터 연재가 시작되어 2009년 10월까지 총 23권으로 출간된 이 작은 노다메 신드롬이라고 불릴 정도의 각광을 받아 왔다. 본 연구는 <노다메 칸타빌레>라는 음악 장르를 대상으로 한 만화에서 나타난 내러티브 구조의 특징을 기호학적 모델을 통해서 분석함을 목적으로 한다. 내러티브 구조는 먼저 그레마스가 제시한 세 가지의 시련과정을 통해서 이야기의 흐름이 어떻게 주어져 있는 지를 분석하고자 한다. 그리고 행위자 모델과 기호학적 사각형 모델을 적용하여 이야기 구성의 행위자들이 어떻게 배치되어있는 지와 행위자들을 둘러싼 사회적 담론의 의미 구조가 어떻게 생성되어있는 지를 고찰하고자 한다. 분석에 따르면, 만화에서 클래식 음악에 대한 사회적 담론으로 채택된 것은 천부적 재능과 도제식 교육방식의 관계이다. <노다메 칸타빌레>는 천부적 재능의 발현을 가로막는 대립 항으로 도제식 교육을 설정하는 것으로 나타났다. 이는 현실 세계를 주도하는 음악 교육의 방식에 대한 비판적 견해라고 할 수 있다.
그레마스의 기호 사각형과 구조생성기호학은 언어는 물론 비언어 텍스트 분석에도 유용하기에, 이를 활용하여 스타크래프트를 분석해보고자 하였다. 가장 1차적으로 필요한 작업이 게임 텍스트에 대한 분절이었는데, 본고에서는 크리스티앙 메츠의 거대 통합체 이론과 원칙을 차용하여 게임 텍스트 분절의 기준을 삼았다. 스타크래프트의 기호 사각형을 도출한 결과 스타크래프트는 전쟁이라는 의미축을 중심으로 하여 생산과 파괴라는 기본적인 의미범주를 통하여 의미를 생성하는 것으로 파악되었다. 이러한 의미작용체계에 대한 분석은 향후의 설화수준, 담화수준에서의 의미작용체계분석과 맞물려 총체적인 스타크래프트의 의미생성과정을 파악하는데 디딤돌이 될 것으로 기대된다.
애니메이션은 내러티브를 바탕으로 하는 기호의 집합체라 할 수 있다. 그레마스는 의미를 객관적으로 분석 가능한 것으로 구조주의적 틀을 형성하고 이를 통하여 의미를 분석하고자 하였다. 그레마스의 기호학은 애니메이션 속에 등장하는 캐릭터들 간에 갈등구조를 분석하는데 적합하며, 기호학사각형 및 역할소 모델을 통해 숨겨진 갈등구조와 의미를 파악한다. 기호사각형은 의미구조를 파악하는데 적합하기에 이를 애니메이션에 응용하면 캐릭터 간의 구조 파악 및 캐릭터 간에 파생되는 의미를 도출해 볼 수 있다. 역할소 모델은 구조 속에서 욕망의 축을 기준으로 캐릭터 간에 권력관계를 파악할 수 있도록 도와준다. 본 논문은 그레마스의 기호학에 대하여 살펴보고 이를 기반으로 애니메이션 <마당을 나온 암탉>을 기호학적으로 분석한다. 또한 프로프의 민담 분석과 같이 <마당을 나온 암탉>의 내러티브를 분석한 후 그레마스의 기호사각형를 사용하여 프로타고니스트와 안타고니스트의 갈등을 분석한다. 프로타고니스트의 내적갈등과는 달리 안타고니스트의 내적갈등은 전체 갈등 구조에 큰 영향을 미치며 관객의 감정을 동요시킨다. 마지막으로 역할소 모델을 통해 애니메이션을 공시적 구조 틀 속에서 살펴본다.
본 연구에서는 대기업과 중소기업 간의 상생촉진 정책 및 관련법을 롤랑 바르트(Roland Barthes)의 의미 작용모델, 그레마스(Greimas)의 기호사각형을 활용하여 '상생협력', '동반성장'이라는 정책용어의 기표(signifier)와 기의(signified)를 기호체계로 분석하고, 기업생태계에서 상생(협력)과 상극(경쟁)이 음양이론처럼 서로 분리되는 것이 아니라 상호 조화와 균형을 형성해야 한다는 점을 제안하였다. 이러한 연구결과는 기업생태계에서 대 중소기업의 상생협력 촉진법이 본래 의도와는 달리 대기업과 중소기업 당사자들에게 오히려 규제로 작용할 수도 있다는 것을 의미한다. 본 연구는 대 중소기업 상생협력 정책과 법령 분석에 국한되어 있으므로 향후 구체적인 실증연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
본 연구는 1인 창조기업에 대한 브랜드 아이덴티티 이미지, 기호사각형 모델을 활용하여 1인 창조기업 육성정책의 특성과 문제점을 분석하였다. 정부(중소기업청)는 청년 실업문제를 해결하고 청년창업을 유도하기 위해 최근 부각되고 있던 '1인 기업'에 대해 큰 관심을 보였다. 이를 정책에 반영하여 2008년에 '1인 지식기업' 육성정책을 발표하였으나 현실적 비판에 직면하게 되면서, 2009년에 이를 변경하여 '1인 창조기업' 육성정책을 제시하였던 것이다. 그러나 본 연구의 기호학적 분석에 따르면 정책법안 내에서 기호학적으로 충돌을 일으키는 부분( i = 1, i = 5인 미만일 경우, 1 = 2~5)이 존재하고, 벤처생태계의 자연스러운 현상인 공동창업에 대한 부분을 정책에 반영하지 못하고 있었다. 본 연구에서는 기호학 분석결과를 바탕으로 정부의 '1인 창조기업' 정책에 대한 새로운 정책적 시사점을 제공하기 위해 (1) 1인 지식기업 ${\rightarrow}$ (2) 1인 창조기업 ${\rightarrow}$ (3) 1+1 창조기업으로 발전시킬 것을 제안하였다.
기호학은 인간의 삶과 관련된 모든 기호의 구조와 기호의 체계를 연구하는 학문이므로 게임을 분석하기에 충분하다. '게임을 한다'는 것은 기호학적으로 보아 게임을 읽는 것, 즉 해석하는 행위로 볼 수 있다. 따라서 게임을 만든 제작자는 '발신자', 게임은 '텍스트', 게이머는 '수신자' 그리고 게이머가 게임을 플레이하는 것은 '컨텍스트'로 볼 수 있다. 그러나 게임 대부분은 다변수적 서사형태를 기본으로 하기 때문에 게이머가 제작자의 의도대로 게임을 해석하는 경우는 많지 않다. 이에 본고는 제작자의 의도와 게이머의 반응이 동일한 콘솔게임 (2001)를 분석대상으로 삼고 기호학적 해석을 시도하였다. 분석방법으로는 줄거리 분석, 시퀀스 분석을 통해 이야기 프로그램을 정의하였고, 의미론적 분석을 위해 행동자 모델, 기호 사각형 모델을 적용 하였다. 이 과정에서 대결, 도움, 협조, 지배의 코드를 찾을 수 있었으며 비주체적인 인물이었던 이코와 요르다가 주체적 인물로 변화됨을 확인할 수 있었다. 즉, 는 비주체적 삶을 살던 주인공들이 삶을 획득하는 이야기라고 해석할 수 있다.
사설시조는 연행의 맥락이 제거되고 나서도 여전히 현대의 독자들에게 재미를 준다. 이 연구는 부재한 임에 대한 간절한 기다림을 노래하면서도 과장이나 희화화를 통해 웃음을 유발하는 사설시조들에 주목하였다. 그리움과 웃음이라는 서로 모순된 정서를 묘사하는 이 사설시조들은 통일되지 않고 역동적으로 변화하는 인간의 내면을 반영한다. 갈망이 그리움을 만들고 또한 갈망이 그 그리움을 우스꽝스러운 것으로 만들기 때문에 결국 그리움과 웃음은 서로 충돌하지 않고 공존할 수 있는 것이다. 이 연구는 모순적인 의미들이 공존하는 사설시조를 해석하기 위해 '기호학적 사각형'을 해석의 틀로 활용하였다. 그 결과 기다림을 노래한 사설시조들은 금지와 허가, 갈망과 염려, 노출과 은폐, 집중과 분산이라는 상반항들을 통해 해석할 수 있었다. 그리움에 웃음이 섞이는 사설시조들은 공통적으로 자아의 갈망과 세상의 금지 사이의 갈등을 바탕으로 삼고 있다. 갈망에 휩쓸리는 인간의 모습은 타인의 시선에서 볼 때 우스꽝스럽고 애처로워 보일 수도 있다. 그러나 인간은 내가 가진 약점과 내가 했던 실수를 반복하는 인간을 보고서 공감의 웃음을 짓는다. 결국 이것이 사설시조가 유발하는 인간에 대한 연민과 성찰의 웃음일 것이다.
본 연구는 Greimas 기호학적 방법을 사용하여 그림책 "누가 내 머리에 똥 쌌어?"에 내포된 심층의미를 분석한 후 텍스트에서 생성된 의미가 아동발달과 연관성이 있는가를 탐색하고자 하였다. 텍스트에 내재된 심층의미를 분석한 결과 사회적으로 바람직하다 인정된 배변규범이 전제되었으며, 배변규범을 준수하는 과정에 발생하는 갈등과 불안과 심리적 안정을 제공하는 내용을 담고 있었다. 또한 의미생성과정인 기호작용과 인지발달이 유사한 맥락이 있는가를 확인하기 위해 기호사각형 모델을 적용하여 그림책의 의미생성과정을 분석하였을 때 사고의 확장을 가능하게 하는 의미가 생성됨을 확인하였다. 이는 Piaget의 인지발달 주요개념인 도식, 동화, 조절이라는 의미와 같은 맥락이라 보았다. 따라서 연구 텍스트는 배변과 관련하여 심리적인 측면과 인지적인 측면에서 아동의 발달과 연관성이 있는 내용을 내포하고 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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