본 논문은 소프트웨어 설계 시 향상된 오류 검출방법을 통해서 소프트웨어 설계의 질을 향상시켜 그에 따른 소프트웨어 제품의 질을 향상시키데 목적을 두고 있다. 또한 소프트웨어 설계 방법론인 MOA(Methodology for Object to Agents)를 기초로 하고 있으며, MOA는 보편적인 정보 모델로써 온톨로지 기반 모델인 OSSD( Ontology for Sortware Specification and Desigh)모델을 이용한다. 본 논문은 OSSD 모델, 뷰-간 비일관성 검사기법, 일관성 프레임워크의 온톨로지적 특성과 연관된 규칙의 조합을 이용하여 UML모델에서 OSSD 모델로의 변환과정에서 수행되는 새로운 형식의 오류 검출방법을 정의한다. OSSD 모델로의 변환과정은 OSSD 모델의 인스턴스를 생성하기 위한 알고리즘에서 복수의 사상테이블을 이용하는 소프트웨어 설계의 어휘분석과 의미분석을 포함한다.
빛은 언어이다. 연출자가 애니메이션의 장면을 구성할 때 자신의 의도를 효과적으로 표현하기 위해 장면구성요소를 적절하게 사용해야 한다. 캐릭터의 연기, 장면의소품의 배치 그리고 빛이 장면구성요소에 들어갈 수 있다. 이러한 것들은 관객이 작품의 내러티브를 이해하고 연출자가 전달하고자 하는 정서를 이해하는데 도움을 준다. 특히 빛을 이용하여 색이나 명암을 조절하여 장면에서 전달하고자 하는 정서를 표현하므로 관객들이 자연스럽게 정서를 이해하고 작품에 집중하게 할 수 있도록 한다. 이러한 조명 연출은 초기 연극 무대나 렘브란트와 같은 회화작가의 작품에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 부분적으로 빛을 조절하여 장면이 가지고 있는 신성, 고민, 두려움 등 여러 가지 정서를 표현하여 작품의 극적 요소와 아름다움을 증가시킨다. 따라서 연출자가 어떠한 의도를 가지고 빛을 이용하느냐에 따라 장면의 의미는 여러 가지로 변화할 수 있다. 조명은 대상의 인식과 시공간의 시각화라는 기본적인 기능 외에도 예술적 방식을 통해 인간의 정서에 자극을 주어 작품의 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 작품의 내러티브에 기초를 둔 장면의 정서적 표현을 하기 보조하기 위해 조명이 어떤 역할을 하며 적절한 정서를 표현하기 위해 조명을 어떻게 사용해야 하는지 알아볼 것이다. "영화 조명의 정서 표현 기능을 적용한 3D애니메이션 조명 연구"를 선행연구로 하여 3D 애니메이션에 적용할 수 있는 정서적인 언어의 표현을 분류하여 기존의 정서 이론에 기반을 둔 정서적 어휘와 결합한다. 그리고 3D 애니메이션에서 나타난 정서적 장면을 선택하여 정서를 표현하기 위한 조명의 연출을 분석하여 정리한다. 이것으로 연출자가 장면의 의미를 전달하기 위해 정서적인 언어에 맞는 조명 연출법을 정리하고자 한다. 이것은 장면의 정서를 표현을 위한 3D 애니메이션 조명 연출의 기준을 제시할 연구가 계속 되어지길 기대한다.
본 연구는 프랑스 고유의 문화가 담긴 '공유문화 적재어'들을 선별하여 그 단어 속에 숨겨진 문화 콘텐츠들을 연구하고 이 단어들이 한국어에 차용되면서 새롭게 탄생한 문화 현상들을 탐구함으로써 프랑스와 한국 간의 상호문화교육을 위한 기초 자료를 형성하고자 하였다. 이를 위해 선별된 '공유문화 적재어'들을 프랑스 문화 내부적 관점과 상호문화적 관점이라는 두 가지 관점에서 연구하였다. 우선 프랑스 문화 내부적 관점에서 어휘문화적 접근으로 프랑스어 단어들 가운데 한국어에 차용된 단어들 중에서 의 식 주에 해당하는 프랑스어 '공유문화 적재어' 들을 선별하여 그 단어 속에 담긴 프랑스 고유의 문화를 사전적 의미, 문화적 현상, 숙어나 관용어 표현 속에 나타난 특별한 문화 현상에 대해 탐구함으로써 그 단어의 사전적 정의를 뛰어넘는 특별한 공시를 밝혀주었다. 나아가 상호문화적 접근으로 프랑스 문화와 한국 문화의 접촉으로 동일한 프랑스어 단어가 새로운 의미로 탄생하게 되는 과정들을 차용어의 변용 양상과 문화적 현상을 중심으로 탐구함으로써 두 문화 속에 작용하는 언어적 문화적 요소들의 유사성과 차별성을 살펴보았다. 그 결과 다음과 같은 현상들을 탐구할 수 있었다. 프랑스 '공유문화 적재어' 속에 다양한 문화와 역사가 담겨 있어 개별 단어들에 대한 탐구가 프랑스 문화를 깊이 있게 탐구하도록 할뿐 아니라 이들 단어가 사용된 숙어나 관용어 표현들을 통해 개별 단어 속에서 발견하지 못한 새로운 문화 현상들이 담화 속에 존재함을 알 수 있었다. 나아가 한국어로 차용된 프랑스어 단어들은 대부분 문화 간 교류에 의해 이루어지기 때문에 부정적인 이미지를 지닌 경우보다 긍정적인 의미로 사용되는데 의미의 왜곡이 일어나는 경우가 상당수 있었다.
본 연구에서는 토익 시험의 정답률과 변별도에 영향을 미치는 구조적인 요인이 무엇인지 분석하기 위하여 문항 분석에서 도출된 각 파트별 코퍼스 지표들을 분석하였다. 이를 위하여 모의 토익 시험의 정답률과 변별도에 대한 코퍼스 요인들의 회귀 분석을 실시하였고, 분석 결과는 다음과 같다. 정답률에 대해서는 기초산출치중에서 word_length, no_word_sentence1, sentence_length, 정합성 지표들 중에서는 LSA_overlap_adjacent_sentences, 어휘 다양성 지표들 중에서는 MTLD_VOCD, 접속사 지표들 중에서는 All_logical_causal_connectives_incidence, 상황모형 지표들 중에서는 casual_particles_causal_verbs_Ratio, 통사적복잡성 지표들 중에서는 Minimal_Edit_Distance1, Left_embeddedness, 통사적 패턴밀도 지표들 중에서는 Infinitive_density, Preposition_phrase_density 등이 음의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 코퍼스 요인들은 토익의 정답률을 낮추는 효과가 있기 때문에 하위 레벨의 학습자들이 단기적인 학습효과를 향상시킬 수 있는 중요한 정보들을 제공해 줄 수 있을 것이다. 변별도에 대해서는 어휘 다양성 지표들 중에서 MTLD_VOCD, 접속사 지표들 중에서는 All_logical_causal_connectives_incidence, Additive_connectives_incidence, 통사적 패턴밀도 지표들 중에서는 Infinitive_density, 어휘정보 지표들 중에서는 person1_2_pronoun_incidence 등이 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 코퍼스 요인들은 변별도 증가에 영향을 주기 때문에 영어 능력 하위 그룹에 필요한 학습 프로그램을 개발하는 데 있어서 활용될 수 있을 것이다.
본 논문은 FSVQ(first section vector quantization)와 퍼지 개념을 이용한 HMM(hidden Markov model)에 기초를 둔 음성인식을 제안한다. 제안된 연구 방법에서는 첫 번째 구간의 코드북(codebook)을 만든 후, 첫 번째 구간의 코드북으로부터, 퍼지 개념을 도입하여 확률값이 큰 순서에 의해 다중 관측열을 구한다. 그 다음, 코드북으로부터 첫 번째 구간의 관측열을 학습시키고 인식할 때에도 같은 개념으로 첫 번째 구간에서의 확률 값이 가장 높은 단어를 인식된 단어로 선택한다. 인식 대상 어휘로는 전철역명을 선택하였으며, 특징 파라메타로는 LPC ?스트럼을 사용하였다. 제안된 방법에 의한 인식 실험을 수행하는 것 이외에도 비교를 위하여 이전에 실험한 몇 가지 방법의 인식 실험을 같은 조건하에서 같은 데이터로 수행한다. 실험 결과, 본 연구에서 제안한 FSVQ와 퍼지 개념을 이용한 HMM에 기초를 둔 방법이 다른 음성 인식방법들보다 인식률이 우수함을 입증하였다.
본 연구에서는 특정 목적을 가진 디지털 카메라 제품들의 특성들을 파악하여 디자인 개발시 소비자 니즈를 분석하고 제품을 이해하는 기초 자료의 확보이며, 디자이너가 제품을 보다 쉽게 이해하고 디자인 개발 시 컨셉 설정에 도움이 되고자함이다. 본 연구를 위하여 2000년부터 현재까지 출시된 제품을 수집하여 동질성 분석을 실시하여 대표제품을 선정하여 제품에서 느껴지는 형용사와 선호도를 설문을 통해 추출하였다. 설문을 토대로 종속변수와 선호도에 대한 회기분석과 종속변수와 구매도에 대한 회기 분석을 통해 어떠한 요소들이 소비자가 선호하는 이미지인지를 기초 설문과 실험 대상 이미지 분석을 실시하였다. 실험 결과 디지털 카메라를 디자인 할 때에는 편리한, 감각적인, 기능적인, 품위 있는 의 요소를 고려하여야 한다. 또한 전체적인 형태에서는 그립을 강조한 형태와 그립이 있고 액정이 크고 칼라는 어둡고 매뉴얼 버튼이 있는 디지털 카메라를 선호하는 것으로 분석되었다.
분야연상어는 어휘자체가 분야정보를 가지므로 인간이 분야를 인지할 때와 유사하게 문서의 분야를 판단한다. 한국어의 경우 180분야로 분류된 약 IS,000개의 문서뱅크를 수집하여 구축 $\cdot$실험한 결과 88,782개의 단일 분야연상어가 8,405개로 전체의 약 9$\%$로 압축되며, 재현율 0.77 이상(평균 0.85), 정확률 0.90 이상(평균 0.94)의 높은 추출 정밀도를 얻었다. 구축한 분야연상어를 문서분류의 초기결정에 적용하여 인간에 의한 분야결정과 비교한 결과 약 90$\%$이상의 정답률을 얻었다. 연구결과를 문서분류의 초기단계에 관한 기초연구로 이용하고, 다언어(multilingual) 간의 문서검색에 적용하여 다국어 정보검색에 대한 기초 연구로 이용할 수 있다.
최근 남북한 사이에 화해의 분위기가 무르익어가고 있으므로, 미래에 발생할 한반도 통일을 대비하는 관점에서 남북한 사이의 광물명을 통일하여 사용하는 것이 절실히 요구되고 있다. 외래어 표기법에 다른 언어에서 빌려온 어휘를 한글로 표기하는 규정이 있음에도 불구하고 광물명의 경우 이를 준수하지 않고 같은 외래어 광물명에 대하여 다양한 용어를 사용하고 있으므로 외래어 표기법에 맞도록 통일해야 한다. 금속광물과 비금속광물 모두에 ${\bigcirc}{\bigcirc}{\bigcirc}$석을 사용하고, 외래어 표기법 용례 찾기에 포함된 약 70개의 광물명은 용례 찾기에 나와 있는 대로 표기하고, 인명이나 지명에서 유래한 광물명은 인명이나 지명 + 석으로 표기할 것을 제안한다.
이 연구는 스마트교육환경에서의 교육용 앱을 평가하기 위한 신뢰롭고 타당한 도구를 개발하는데 있다. 기존 선행연구에 기초해서 교육용 앱의 평가를 위한 평가모형을 도출했으며, 이 모형은 4개의 평가영역(교수 학습측면, 화면디자인측면, 기술측면, 경제 윤리측면)과 13개 평가요소들로 구성되었다. 이 잠재모형의 통계적 타당성 검증을 위한 자료수집을 하고자, 경기도 소재 중학교 1곳과 고등학교 2곳의 학생 156명을 대상으로 교육용 앱을 평가하는데 있어서 각 평가문항이 갖는 중요도를 평가하였다. 수집된 자료를 탐색적 요인분석한 결과, 교육용 앱을 평가하는 영역으로 교수 학습(흥미성 자기주도성 실용성, 인지발달성), 화면디자인(디자인의 적합성, 어휘의 정확성), 기술(호환성, 안정성), 경제 윤리(경제성, 윤리성) 등 4개 영역이 제안되었다. 또한 문항내적일관성을 확인하고자 신뢰도 분석한 결과, 각 평가영역 별 Cronbach ${\alpha}$는 .88, .85, .82, .80으로 모두 적합한 수준을 보였다. 따라서, 이 연구를 통해 도출된 교육용 앱 평가도구는 통계적으로나 타당성과 신뢰성 측면에서 의미 있는 것으로 판단할 수 있다.
본 연구는 과학 교육용 과학 전문 용어 목록을 만들기 위한 기초 연구로써 중학교 과학 교과서 물리 단원에 수록된 과학 전문 용어를 조사하였다. 그 결과 7학년 249개, 8학년 170개, 9학년 137개, 총 556개의 과학 전문 용어를 얻을 수 있었다. 그리고, 초등학교와 중학교에서 다루는 어휘수의 차이가 매우 심함을 알 수 있었고, 교육인적자원부의 편수자료와 물리학용어집, 표준국어대사전 간에 불일치가 상당히 많았다. 본 연구의 결과에 수정, 보완 작업을 거쳐서 수준별로 평정된 과학 전문 용어 목록이 완성되면 도서 및 사전 편찬, 각종 검사 제작, 교사 교육, 학습능력 향상 등에 다양하게 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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