Currently, many universities are implementing software-oriented universities and artificial intelligence-oriented universities to foster software-oriented manpower. We are educating students to design and produce computational thinking and coding directly with their major knowledge. However, computer education is not easy for non-majors, and there are many difficulties in coding. The results of responses from 104 students from the College of Health Sciences and College of Social Management who took the liberal arts computer at University H were analyzed using SPSS 26.0 version. In the liberal arts computer class for non-majors, a PJBL-based class plan was proposed. The effectiveness of PJBL-based classes was confirmed through a questionnaire for the improvement of artificial intelligence liberal arts courses. As a result, PJBL-based education showed statistically significant results in terms of satisfaction, effectiveness, and self-efficiency of classes regardless of major.
이 연구는 대중화와 전문화가 지식의 발전이라고 전제 한 후 지리학이 대중화와 전문화에 더욱 다기가기 위해서 그의 방향 전환이 필요하며 그 내용은 무엇이 되어야 하는지를 밝히고자 하였다. 이를 위하여 먼저 '인간의 지리적 본성'이라고 하는 개념을 도입하여 지리학의 연구 대상이 등질적 획일적 단면적인 지표 공간 뿐 아니라 고유성 개체성 역사성을 갖는 실체로서의 지표 공간을 대상으로 연구할 수 있다는 지리학 연구 대상의 이원성을 해결해보고자 하였다. 그렇게 되면 인간의 지리적 본성에 따른 인간의 지리적 탐구가 자연히 이루어지게 되어 대중화와 전문화도 자연스럽게 수용될 수 있게 되며, 과학적 논리 실증주의적 방법론과 인본 주의적 방법론이 서로 통합될 수 있게 된다. 인간의 지리적 본성은 이동성, 적응성, 연결성, 관념성, 잡종성의 특성이 창조론과 진화론에서 추론될 수 있다고 하였다. 인간의 지리적 본성을 기초로 하여 지리적 개념을 정리한 후, 이를 바탕으로 하여 지리학의 대중화는 '교양'으로서의 지리가, 지리학의 전문화는 '지리 경영'이 되어야 한다고 하였다. 교양으로서의 지리는 여행, 예술 문화활동, 레저 스포츠 활동, 외식문화, 오락 등이 주된 연구 주제가 되어야 하며, '지리경영'은 계획과 관리의 입장에서 얻은 성과를 바탕으로 오늘날 보다 빠르게 변화하는 비즈니스 환경에서 '지리경영' 요소를 더욱 중요시 하는 것이라고 하였다.
본 연구는 A대학 핵심역량을 기반으로 개편한 교양교육과정을 역량 향상도로 분석하여 평가 및 환류의 기초자료로 활용하기 위함이다. 2020년도 2학기에 개설된 교과목을 수강한 학생을 대상으로 A대학에서 개발한 교양교육과정 역량 진단도구를 사용하여 역량별 대표 교과목을 수강한 학생에게 2회에 걸쳐 설문조사를 하였으며, 분석은 기술통계, t-검정을 실시하였다. 연구 결과, 소통역량(t=-9.839, p<.01), 학습역량(t=-4.707, p<.01), 사고역량(t=-9.992, p<.01), 협력역량(t=-2.061, p<.01)은 유의미하게 향상된 것으로 나타났으며, 나눔역량(t=-.550)은 향상되었으나, 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 역량별 교과목 운영을 점검하고 판단할 수 있는 근거를 마련하는데 의의가 있다.
본 연구에서는 초중등 모든 전공의 예비교사를 대상으로 하는 AI 교양 교과목을 설계하고자 하였다. 이를 위해 AI 교과목의 주요 영역 및 주차별 하위 주제들과 학생활동 등을 구체적으로 설계하고 13명의 전문가를 통해 2차에 걸친 델파이를 통해 검증받았다. 본 연구의 AI 교양 교과목은 'AI 이해' 영역, 'AI 윤리' 영역, 'AI 교육' 영역의 3개 영역으로 구성하였다. 또한, 연구진 및 전문가의 의견에 따라 주차별 세부 주제를 확정하고 자연스러운 흐름에 따라 총 13주차로 배치하였다. 컴퓨터교육 비전공 학생들의 학습동기 및 학습이해도를 높이기 위해 경험학습 기반 모델을 적용한 학습활동을 학습 내용에 맞게 적절히 배치하여 교수학습에 도움을 주고자 하였다. 향후 초중등 예비교사를 위한 다양한 AI 교육 교과목 개발에 본 연구가 기초 자료로 활용되길 기대한다.
이 연구의 목적은 대학의 교양교육으로 이루어지는 무용 수업에서 교육내용 설계와 개선을 위한 실천적인 사례 연구이다. 이 연구는 15주간의 무용 강좌에서 40명이 참여한 생활무용 프로그램에 관하여 다루고 있다. 학생들의 인터뷰 내용과 보고서, 수업을 진행한 강사의 평가서를 토대로 수업사례에서의 실천적 의미를 탐구하고 과정을 중시하는 질적 연구로 이루어졌다. 그 결과, 다음과 같은 세 가지 측면의 경험적 의미를 발견할 수 있었다. 첫째, '생각하는 춤'의 경험이다. 기능적인 움직임에 그치지 않고, 춤의 매력과 감성과 문화를 모두 경험할 수 있었다는 점에서이다. 둘째, '소통하는 춤'의 경험이다. 새로운 동료와의 교제, 소극적인 성향의 극복, 상대를 배려하는 춤의 매너에서 춤을 통한 사회성을 경험할 수 있었다는 것이다. 셋째, '함께 만드는 춤'의 경험이다. 모둠활동의 구성원으로써 성실함과 책임감 있는 태도, 협동적인 과제 수행에서의 보람을 언급했다. 교사의 관점에서 바라보는 수업의 반성적 평가는 다음과 같다. 교양교육으로써 무용교육은 학생들의 표현적 개성과 잠재력을 개발하는 것이 중요하다는 것이다. 기초안무를 그대로 답습하고 기능만을 강요하는 것은 오히려 학생을 지치게 할 수 있다는 점이다. 따라서 교양교육으로써 무용교육은 움직임 활동을 통해 자신을 새롭게 발견하고, 창의적인 생각을 이어나갈 수 있도록 유도하는 것에 초점을 두어야 한다.
본 연구는 봉사학습 기반의 피부미용 교양수업 운영에 대한 학습 효과를 분석하여 도출하고, 이를 바탕으로 대학 교양교육의 목적과 가치에 대해 성찰하여 뷰티봉사학습의 활성화를 위한 기초자료로 제공하고자 한다. 그 결과 연구대상으로 최종 선정된 30명 중 여학생이 24명(80.0%)이었고, 학년은 3학년 학생이 16명(53.3%)으로 가장 많았다. 전공은 인문사회계열 12명(40.0%), 종교는 21명(70.0%)이 무교로 각각 가장 높게 조사되었다. 봉사학습이 자기효능감과 삶의 질에 미치는 영향을 알아보기 위하여 자기효능감과 삶의 질의 사전- 사후 변화를 분석한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 나타나 봉사학습이 자기효능감과 삶의 질 향상에 효과가 있는 것으로 확인할 수 있었다. 봉사학습에 대한 만족도는 평균 4.12점으로 대체적으로 봉사학습에 대해 만족한 것으로 파악되었으며, 봉사학습 지속 의도는 평균 3.99점으로 나타나 지속적인 봉사학습 의향이 있는 것으로 조사되었다. 또한 연구대상자의 성별, 학년, 전공, 종교 등의 특성에 따라 봉사학습의 만족도 및 지속의도에 차이가 없는 것으로 조사되었다. 이상의 결과 봉사학습 기반의 피부미용 교양교육은 학습자들의 자기효능감과 삶의 질 향상에 긍정적 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 이는 학습자들이 대학교육을 통해 공동체 의식 함양과 사회적 자아로서의 책임감을 강화하는 데 도움이 될 것이라 생각된다.
SW 중심사회가 도래하면서 사회 모든 분야에서 SW 기반의 문제해결 역량이 강조되고 있다. 대학에서도 비전공자를 위한 SW 기초교육을 의무화하고 프로그래밍 교육을 진행하는 추세이다. 본 연구는 프로그래밍 언어의 설계 원칙 중 간결성과 일반성을 수용하는 문법요소를 도출하고 이를 기반으로 비주얼 프로그래밍 언어(스크래치, 앱인벤터)와 다이어그래밍 언어(랩터, 플로우고리즘)를 비교 분석하였다. 그 결과 간 결성과 일반성에 있어 랩터의 표현력과 효율성이 스크래치보다 우세한 것으로 분석되었으며 학습자의 결과물을 통해 이를 확인하였다. 본 연구를 통해 프로그래밍 언어의 특징에 기반한 프로그래밍 기초교육의 설계와 구현에 기여할 것으로 기대한다.
최근, 급격히 발전하는 미래 디지털 사회를 살아갈 학생들의 디지털 리터러시와 데이터 리터러시 관련 기초소양 교육이 강조되고 있다. 이에 일반 대학과 교육 대학에서도 기초소양으로서 빅데이터 및 데이터 리터러시 향상을 위한 교육의 수요가 많아지고 있다. 이에 본 연구는 예비교사를 위한 빅데이터 분석 교양강좌를 설계 및 적용하고 데이터 리터러시에 미치는 영향을 분석하였다. 투입 프로그램에 대한 흥미도와 이해도 분석 결과, 예비교사의 수준에 적절한 형태임을 확인했으며, 데이터 리터러시의 '지식', '기능', '가치와 태도'의 모든 영역에서 유의미한 역량의 향상이 있는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과가 체계적인 데이터 리터러시 관련 교육 연구에 도움을 주어 학생과 예비교사들의 데이터 리터러시를 증진하는데 이바지할 수 있기를 기대한다.
파이썬 프로그래밍 언어를 강의하는 과목은, 일반 대학에서 모든 재학생이 필수로 이수하는 교양 과목으로 대부분 운영되고 있다. 이를 통해, 컴퓨팅 사고에 의한 기초 프로그래밍 과정을 학습한 비전공자 학생들이 다양한 전공 분야에서 SW를 적용할 수 있는 융합 역량을 강화하고 있다. 기존 연구결과에서는 컴퓨팅 사고 개념 이해와 코드 작성 역량에 대한 다양한 평가 방법들이 제시되었다. 그러나, 평가 문제 사례는 제시되지 않아, 실제 과목 운영 시 적용하는 데 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 비전공자들을 위한 교양과목으로 적용할 수 있는 파이썬 기초 프로그래밍 커리큘럼을 ADDIE 모형에 따라 제안하였다. 그리고 제안된 상세 커리큘럼에 따른 파이썬 요소별 평가 문제 사례를 1차와 2차로 나누어 제안하였다. 마지막으로 본 평가 문제 사례를 적용한 강좌에서 산출된 비전공자 학생들의 평가 점수 결과를 바탕으로 제안한 평가 문제의 유효성을 분석하였다. 제안된 평가 문제 사례는 실시간 온라인 비대면 평가 방식으로 적용하여, 효과적으로 비전공자 학생들의 프로그래밍 역량을 평가할 수 있음을 확인하였다.
4차 산업 시대를 맞이한 지금, 많은 나라에서 인공지능(AI) 역량을 지닌 인재양성을 위해 초등학교부터 고등학교까지 체계적이고 연속적인 소프트웨어(SW)교육을 제공하고 있다. 이에 반해 국내 현실은 연계성 있는 SW 교육이 학습자에게 제공되지 않아 SW 격차가 심화하고 양극화될 그것을 우려하는 목소리가 높다. 이러한 배경으로 본 연구는 대학의 SW 교육에서 발생하는 학습자 간의 차이를 초중등학교에서 SW·인공지능교육의 수업 결손이라는 관점에서 보고 연구를 시작하였다. 이공계열 신입생을 대상으로 1단계 SW 기초교육 전과 후로 나누어 '컴퓨팅사고(CT) 자기효능감', 'AI 자기효능감'으로 나누어 분석하였고, 그 결과 SW 경험이 미치는 영향은 유의미하다는 결과를 얻었다. 이 연구의 결과를 바탕으로 연계성 있는 SW 교육이 제도적으로 뒷받침되기 위한 다양한 논의가 활발히 이루어지기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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