'융합과 연결'이라는 4차 산업혁명으로 인하여 '고연결성 사회', '고지은성 사회'에 대한 관심이 높아지고 있으며 이에 관련한 대상은 오토메이션과 커넥티드 카등으로 국한되지 않는다. 사물인터넷은 4차 산업혁명의 주 관심사이며 이로 인한 차세대 이동통신 서비스의 기반 구축을 위한 중요 역할을 수행할 것으로 기대되고 있다. 여러 국내외 기업들은 사물인터넷 기반 구축을 위하여 여러 종류의 LPWAN에 관하여 연구 중에 있으며, 대표적으로 Semtech사의 LoRaWAN 기술이 있다. LoRaWAN은 장거리 저전력 네트워크로 수많은 디바이스, 센서를 관리하기 위함이며, 적게는 수백 개에서 많게는 수천 개에 달하는 디바이스, 센서와 통신이 이루어진다. 본 논문에서는 LoRaWAN 사용 시 자원 낭비를 줄이고 최대한의 성능을 위한 게이트웨이의 최적 노드 용량에 대해 분석하였다.
에너지 절약은 자원의 부족 및 한정성으로 그 중요성이 더욱 증가 하고 있는데 반해 교육 현장에서 에너지 절약에 대한 학습 현황은 부족한 실정이다. 특히 초등교육에서 에너지 절약에 관한 교육은 실천으로 연결되지 못하여 교육 효과가 미흡한 것으로 나타났다. 학습 도구로 여러 가지가 활용되고 있지만 해외 산업분야에서 에너지 절약을 위한 게임화 전략의 성공 사례가 다수 소개 되고 있음에 착안하여 에너지 관련 교육을 게임을 통해 할 수 있도록 게임 디자인을 제안한다. 에너지 절약은 실천을 하지 않으면 효과를 볼 수 없기 때문에 교실에서의 지식 전달 위주의 학습보다 게임을 도구로 활용한 학습이 효과가 높을 것으로 기대 된다. 에너지 절약 교육용 게임을 디자인하기 위해 선행 연구에서 제안된 교육용 게임의 재미 요소인 미션수행 요소, 점수 획득 요소, 시간제한 요소, 캐릭터 요소를 활용하여 교육용 디펜스 게임을 디자인하였다.
첨단 정보통신 기술의 발달에 따라 디지털 문화에 익숙한 Z세대는 미래 패션을 재편할 수 있는 패션 산업의 주요 소비층으로 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 디지털 기기에 능숙하고 인터넷을 통한 정보 습득 및 모바일 라이프스타일에 친숙한 Z세대를 위한 캐쥬얼웨어를 3D 가상 시뮬레이션에 의해 디자인하여 걸리쉬, 스포티브, 이지, 컨템포러리의 4가지 룩으로 디자인 전개하였다. 의상디자인에 3D 가상 착의 시뮬레이션의 활용은 팬데믹 환경에서 디지털 패션 디자인기획 및 생산 프로세스와의 융합을 통한 미래 패션 산업의 디지털화를 구축하고 온라인 플랫폼의 유통을 강화시킬 수 있다. 언택트 패션 제작 시스템을 도입하여 업무의 효율성 강화를 위한 지속적인 혁신을 시도하고 있는 기업 환경에서 3D 가상의상 기술의 활용은 3D 샘플 제작, 온라인 피팅, 수정과 보정 및 품평을 통해 업무 프로세스에서 소통이 확대되고 인적, 물적 자원의 경감에 따른 긍정적 효과를 통해 지속 가능한 패션의 가치를 확대시킬 수 있다.
개인 사용자들은 정보통신 서비스 이용을 위해 필요 이상의 개인정보를 공개하므로 프라이버시를 심각하게 침해당한다. 이러한 불완전한 개인정보관리 인프라를 보완하기 위해 P3P나 EPAL, XACML 같은 개인정보보호 플랫폼 기술이 개발되고 있지만, 이들은 개별주체들을 대상으로 보호자원에 대한 접근통제정책을 적용하므로 역할기반 접근통제를 원하는 기업이나 기관에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 프라이버시를 강화한 역할기반 접근통제 정책을 표현하는 언어를 제안한다. 제안된 프라이버시 강화형 역할기반 접근통제 정책은 XACML을 변형한 것으로, XACML의 장점인 매칭과 조건 표현을 사용하며 프라이버시를 강화하기 위해 목적, 의무사항을 별도의 엘리먼트로 표현한다. 본 논문에서는 퍼미션 배정 정책에 관한 정책언어 모델을 제안하고, 개인정보보호 법률에 기초한 정책 시나리오와 도큐먼트 인스턴스를 제공한다. 또한 사용자의 요청컨텍스트와 그에 대한 응답컨텍스트도 제공한다.
최근 무선 센서 네트워크 보안 분야에서는 키 교환을 위한 부가적인 통신이 필요 없이 통신 엔터티 상호간에 암호화를 수행할 수 있는 페어링 암호가 주목받고 있다. 본 논문에서는 이러한 페어링 암호의 한 종류인 ${\eta}_T$ 페어링에 대한 효율적인 하드웨어 구현을 제시한다. 이를 위해 병렬 처리 및 레지스터/자원의 최적화에 기반한 ${\eta}_T$ 페어링 알고리즘에 대한 효율적인 하드웨어 구조를 제안하며, 제안한 구조를 GF($2^{239}$) 상에서 FPGA로 구현한 결과를 나타낸다. 제안한 구조는 기존의 구현 결과에 비해 Area Time Product에 있어 15% 나은 결과를 가진다.
온라인 생방송을 통해 실시간으로 판매 및 구매 활동이 이루어지는 '라이브커머스'라는 새로운 형태의 전자상거래 시장이 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 본 연구는 기술 수용 이론에 기초하여 중국 최대의 라이브커머스 플랫폼인 <타오바오 라이브>의 의사사회적 상호작용성, 방송 앵커의 특성(신뢰성, 매력성, 전문성), 지각된 사용용이성과 유용성, 타오바오 라이브를 통한 지속적 쇼핑 의도 간의 관계를 탐구하였다. 총 536명의 타오바오 라이브 시청자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 의사사회적 상호작용성은 타오바오 라이브에 대한 지각된 사용용이성과 유용성에 긍정적인 영향을 미쳤으나, 앵커의 특성(신뢰성, 매력성, 전문성)은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 나아가 지각된 사용용이성이 높을수록 지각된 유용성 또한 증가하였으며, 사용용이성과 유용성은 모두 타오바오를 통한 지속적 쇼핑 의도에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 본 연구는 중국의 라이브커머스 플랫폼의 지속적 발전을 위한 이론적 자원을 제공하고, 전자상거래 기업의 운영방식에 새로운 가능성과 전략을 제시한다는 점에서 의미가 있다.
원활한 작전 수행을 통한 국방력의 강화를 위해 전술네트워크의 기능은 필수적이다. 전시 상황에서 다양한 전술, 전략은 수많은 정보들을 근거로 한다. 이를 위해 정찰기를 비롯한 다양한 정보 수집 장치 및 자원들이 방대한 양의 정보 수집을 위해 사용되고, 이들 대다수는 전술네트워크를 통해 정보를 전달한다. 채널의 사용 여부를 판단하여 상황에 따라 경쟁 기반으로 채널에 접속을 하는 국방전술네트워크 환경에서, 매우 높은 이동성을 갖는 정찰기 등 고속 이동 노드는 불필요한 채널 점유로 인하여 잠재적인 성능 열화 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 채널 예약 시점을 정하는 경쟁 윈도우(Contention Window)의 크기를 경험적으로 학습시켜 네트워크 처리량을 증가시키는 Learning-Backoff 방식의 무전 채널 접속 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 고속 이동 노드의 수가 많아짐에 따라 더욱 좋은 성능을 보이고 있으며, 정찰기 4대가 운영되는 특정 작전 시나리오에 적용하였을 경우 처리량이 최대 25% 증가한다.
4차 산업혁명의 핵심자원으로 데이터의 중요성이 부각되고 있으며, 기업에서는 개인 데이터를 불법적으로 수집하여 활용하고 있다. 금융권에서는 블록체인, 빅데이터, AI 기술 등을 활용하여 개인 데이터를 안전하게 관리하고 보다 좋은 서비스를 제공하기 위해 활발한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 블록체인 기술을 활용하여 개인 데이터를 안전하게 관리할 수 있으며, 기존 시스템 변동 없이 사용할 수 있는 시스템을 제안하였다. 본 시스템의 구성은 블록체인, 블록체인 연동, 서비스 제공기관, 사용자(App) 등으로 구성된다. 블록체인은 종류와 형태 상관없이 사용이 가능하며, 블록체인 연동 부분에서 블록체인 및 서비스를 구분하여 서비스를 제공한다. 서비스제공기관은 개인 데이터를 이용하기 위해 사용자에게 권한을 요청하고 위임 받아야만 개인 데이터에 접근이 가능하다. 기존 마이데이터 서비스는 사용자 휴대폰에 모든 데이터를 저장하므로 탈옥, 루팅으로 인해 정보가 유출될 수 있으나 제안하는 시스템에서는 블록체인에 개인 데이터를 저장하므로 정보 유출 사고를 방지할 수 있다. 추후 블록체인에 저장된 개인 데이터를 이용하여 맞춤형 서비스를 제공할 수 있도록 연구할 것이다.
OASIS는 온라인상의 디지털 정보자원을 체계적으로 수집·관리·보존하기 위해 2004년도부터 시작된 국립중앙도서관의 웹 아카이빙 프로젝트이다. 본 연구에서는 OASIS 웹 사이트의 접속 로그 분석과 이용자 설문조사를 실시하여 다음과 같은 문제점을 도출하였다. 첫째, OASIS 프로젝트에 대한 사람들의 인지도는 매우 낮았고, 웹 사이트의 첫 접속자가 많았다. 둘째, OASIS 이용률 제고를 위한 적극적인 홍보나 서비스 개편 등이 미흡했다. 연구에서는 이에 대한 개선점으로 자체적인 직접 홍보와 타 기관과 연계한 간접홍보를 강화할 것을 제안하였다. 또한 이용자 맞춤형 서비스를 통해 서비스를 고도화하고, 흥미와 재미를 유발하는 콘텐츠 강화할 것을 제안하였다.
디지털 트랜스포메이션과 경쟁전략에 관한 연구는 활발한 편이지만, 이들 간의 적합성을 고려한 연구나 대안은 아직 미흡한 상황이다. 이에 본 연구는 디지털 트랜스포메이션 추진 유형과 경쟁전략의 혁신성과의 관련성을 규명하고 이를 통해 경쟁전략 수립시 디지털 트랜스포메이션을 어떻게 활용할 것인지에 대한 전략적 시사점과 대안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 먼저 본 연구는 문헌 조사를 통해 디지털 트랜스포메이션에 대해 4개 영역 14개 유형을 도출하였다. 그리고 선행 연구와 사례 분석을 통해 파악된 디지털 트랜스포메이션과 경쟁전략의 관련성을 규명한 다음 경쟁전략 수립시 디지털 트랜스포메이션의 효과적 연계 방안 및 경쟁전략과 내부자원의 적합성의 최적화 대안을 제시하였다. 본 연구는 학술적 측면에서 그간의 경쟁전략에 관한 연구를 디지털 트랜스포메이션과의 전략적 적합성 측면에서 접근하여 진일보하게 하고자 했다는 점에서 기여를 하였다. 또한 산업적 측면에서는 디지털 트랜스포메이션을 추진하고자 하는 상황을 슬기롭게 대처해야 하는 기업들의 경쟁 전략적 대응을 보다 적합성 관점에서 체계적으로 시행하도록 지원했다는 점에서 기여를 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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