스타트업들이 초기에 투자자와 일반 대중들로부터 자금조달을 받기 위해 와디즈와 같은 크라우드펀딩 플랫폼을 이용하고 있으며, 그 플랫폼에서는 댓글수, 관심도, 그리고 온라인구전과 같은 참여자활동성을 높이는 기능들이 포함되어 있다. 본 논문은 이러한 참여자활동성 기능들이 크라우드펀딩의 성공여부와 투자금액 달성률에 어떻게 매개효과를 발휘하는지를 규명하고자 한다. 이를 위해 기존 선행연구와 투자전문가 및 플랫폼 운영자의 인터뷰를 통해 개별 독립변수인 진행기간, 목표금액, 벤처기업, 투자유치경험, 지식재산권보유, 대표경력, 그리고 수상유무를 세 가지 관점인 프로젝트 특성, 기업 특성, 그리고 대표자 특성으로 구분하였다. 세 관점의 독립요인과 매개요인인 참여자활동성, 그리고 크라우드펀딩 성과를 종속변수로 한 구조방정식 모형으로 실증적인 검증을 하였다. 세 가지의 관점의 특성들이 참여자활동성에 어떻게 영향을 주는지, 참여자활동성이 크라우드펀딩 성과에 어떻게 매개효과를 미쳤는지를 분석한다. 또한, 업종(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통 등)과 투자유형(주식형과 채권형)에 따라 위의 분석결과가 어떻게 다른지를 도출한다. 이를 통하여 투자형 크라우드펀딩 성과에 미치는 요인을 도출하고, 참여자 활동성을 향상시키는 방안을 마련하는데 도움이 되고자 한다.
최근 핵심가치 교육은 성과 향상 및 지속가능한 경영을 이루기 위한 주요 방법의 하나로 각 기업으로부터 주목을 받고 있다. 본 연구의 목적은 국내 대기업 그룹사의 핵심가치 교육에 대한 사례연구를 통해 각 대기업의 핵심가치 교육 수준을 체계적으로 비교 분석하고, 핵심가치 교육에 대한 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 핵심가치 교육을 실시하고 있는 대기업 그룹사 다섯 곳을 선정하여 핵심가치 교육을 담당하고 있는 현직 HRD 담당자 및 각 사의 핵심가치 교육에 참여한 경험이 있는 전 현직 사원을 대상으로 면담 을 실시하였다. 분석결과, 모든 기업이 핵심가치를 성과 향상의 핵심 요소로 보고 체계적인 교육을 위해 많은 노력을 기울이고 있었지만 구체적인 실천전략, 운영방식, 인사 제도와의 연계방안 등에서는 각 사별로 차이가 있었다. 이에 따라 핵심가치 실천의 수준도 다섯 개 그룹 공히 핵심가치를 이해하고 공감하는 수준에는 해당되었으나, 핵심가치를 실제 업무에서 실천하는 수준은 일부를 제외하고는 미약한 것으로 나타났다. 따라서 향후 기업에서 핵심가치를 효과적으로 내재화하고 실천에 옮길 수 있도록 하기 위해서는 핵심가치와 업무 사이의 정렬을 통한 실천 유도, 업무 특성에 맞는 맞춤형 핵심가치 교육 실시, 평가 보완 및 관련 제도와의 연계 확대 등이 필요하다.
전략적 성과관리체계인 BSC(Balanced Scorecard)는 조직 성과향상을 위한 혁신적 도구로서 주목받아 오고 있다. 최근 몇 년간 정부는 BSC의 장점을 인식하고 공기업들이 BSC를 구축하여 조직을 혁신하고 성과를 극대화하도록 유도해왔다. 그러나 많은 공기업들의 경우 BSC 고유의 특성과 장점에 대한 충분한 공감대를 확보하지 못하고 기존의 평가 제도나 조직 문화의 특성으로 인해, 효과적인 BSC 구축 및 BSC 성과의 극대화에 어려움을 겪어오고 있다. 따라서 본 연구에서는 공기업 중 성공적으로 BSC를 도입한 것으로 평가를 받고 있는 한국남부발전(주) 사례를 분석함으로써, 공기업이 BSC를 구축할 때 수행해야 하는 활동 및 절차, 필요 자원(인력, 시간), 주요 의사결정 이슈 등을 실제 산출물과 함께 제시하였다. 이와 같은 프로젝트 세부 사항들은 공공기관 또는 비영리 기관들이 BSC를 구축하는 데 유용한 가이드라인으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 본 사례 기업이 BSC 구축과정에서 겪은 문제점에 대한 극복 노력과 이를 기반으로 도출한 시사점들은 BSC를 구축하고 운영하는 다른 조직들에게 유용한 경험 지식과 통찰력을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 기업교육 방법의 하나로 실시된 H금융기관 연수원 액션러닝 프로그램에 참여한 성인학습자를 대상으로 액션러닝 프로그램에 대한 경험 의미를 탐색하기 위한 것이다. 연구목적은 액션러닝 프로그램이 학습에 참여한 학습자들의 학습동기 증진과 직무문제해결능력 향상과 액션러닝 프로그램 구성요소 중 학습동기 증진과 직무문제해결능력 향상에 영향을 미치는 핵심 요소를 탐색하는 것이다. 연구방법은 액션러닝 프로그램에 참여한 학습자 9명을 대상으로 학습동기, 직무문제해결능력, 액션러닝의 구성요소관련 중심 질문 3개와 하위질문 15개를 구성한 후 포커스그룹 인터뷰(F.G.I)를 실시하였다. 연구결과, 액션러닝프로그램은 주의집중과 직무관련성이 연계하여 학습동기가 향상되고, 학습 팀 구성 정도가 학습동기 향상의 핵심 요소로 나타났다. 또한 대안개발과 계획/실행을 통하여 참여자의 직무문제해결능력 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 스폰서의 관심과 지지가 직무문제해결능력 향상의 핵심 요소로 탐색되었다. 결론적으로 기업의 직무교육활동에서 액션러닝프로그램은 참여자의 학습동기를 향상시킴으로, 직무교육 참여자의 직무문제해결능력 향상을 위해서는 프로그램 운영 시 주의집중과 직무관련성 강화 그리고 액션러닝 프로그램 구성 요소 중 적절한 학습 팀 구성에 관심과 주의를 기울여할 것이다. 이와 함께 계획/실행력을 증진시키기 위해서는 스폰서가 참여자의 문제인식을 파악하고 이들에 대한 지속적 관심과 지지가 필요하다.
4차 산업혁명 기술의 발전으로 사람이 처리하지 못하는 부분을 기계학습 등 인공지능 기법을 활용하여 개선해 보려는 노력이 확대되고 있다. 주문형 생산 기업에서도 주문에 대한 총생산시간을 예측하여 납기 지연 등의 기업 리스크를 줄이고자 하나 주문마다 총생산시간이 모두 달라 이를 예측하는데, 어려움을 겪고 있다. 주문 처리량 증대, 주문 총비용 절감을 위해 효율성이 가장 낮은 영역을 찾아 그 영역을 강화하는 TOC(Theory of constraints) 이론이 개발되었으나 총생산시간 예측은 제시하지 못하였다. 주문생산은 고객의 다양한 요구로 인해 주문마다 그 특성이 모두 다르므로 개별적인 주문의 총생산시간을 사후에 측정할 수는 있으나 사전 예측을 하기는 어렵다. 기존 주문의 이미 측정된 총생산시간도 모두 달라 표준 시간으로 활용할 수 없는 한계성이 있다. 이에 따라 경험이 많은 관리자는 시스템의 이용보다는 감에 의존하고 있고, 경험이 부족한 관리자는 간단한 관리지표(예, 원재료가 파이프이면 총생산시간 60일, 철판이면 총생산시간 90일 등)를 사용하고 있다. 불완전한 감이나 지표를 기초로 하여 작업 지시를 너무 빨리하면 정체가 발생하여 생산성이 저하되고, 너무 늦게 하면 긴급 처리로 인해 생산비용이 증가하거나 납기를 지키지 못하는 경우가 발생한다. 납기를 지키지 못하면 지체상금을 배상해야 하거나 영업, 수금 등의 부문에 악영향을 미친다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 주문생산시스템을 운영하는 기업의 신규 주문 총생산시간을 추정하는 기계학습 모델을 찾고자 한다. 기계학습에 활용된 자료는 수주, 생산, 공정 실적을 사용한다. 그리고 총생산시간의 추정에 가장 적합한 알고리즘으로 OLS, GLM Gamma, Extra Trees, Random Forest 알고리즘 등을 비교 분석하고 그 결과를 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 기업의 전산 시스템 관리자와 일반 사용자에 대해 VDI 도입 성과를 분석하여 도입 시 고려해야 할 요인을 도출하는 데 있다. 본 연구의 내용으로 위계 모형을 활용하여 시스템 관리자와 일반 사용자의 총괄 수준, 중간 수준, 세부 수준별 계층적 도입 성과를 분석하였다. 본 연구에서는 DeLone and McLean의 정보시스템 성과평가 모형을 VDI 성과평가에 적합하도록 수정하여 관리성과(시스템 품질, 보안성, 관리운영)와 사용성과(사용성, 접근성, 사용자 만족)로 구성된 성과측정 모형을 도출하였다. 본 연구의 방법으로는 VDI 도입 기업을 대상으로 통계적 설문조사 분석방법이 사용되었다. VDI 도입 성과 측정모형을 토대로 설문지를 개발하고, VDI를 구축하여 운영 중인 기업을 대상으로 84부의 설문지를 회수한 다음 Smart-PLS를 이용하여 측정모형을 검증하고, SPSS를 이용하여 도입 성과를 비교 분석하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 기대성과와 실제성과 비교 결과는 모두 실제성과를 경험하였으나, 기대 수준에는 충족하지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 실제성과 측면에서의 시스템 관리자와 일반 사용자의 수준별 성과를 분석하였다. 총괄성과는 시스템 관리자 성과가 일반 사용자 성과보다 월등히 높게 나타났으며, 이는 성과 인식에 있어 사용자별 차이가 크다는 것을 보여주고 있다. 중간수준성과는 사용자별 사용성과의 차이가 관리성과 보다 더 크게 나타났고, 시스템 관리자는 관리성과와 사용성과의 차이가 가장 작게 나타났다. 즉, 사용자 입장 및 관점에 따라 성과의 차이가 나타나고 있다. 세부성과 비교는 접근성 및 보안성에 두 그룹 모두 탁월한 성과가 있는 것으로 나타났으나, 일반 사용자의 사용성에서 보통 이하의 성과가 나타난 것으로 보아 일반 PC 환경과 비교해볼 때 가장 큰 차이를 보이는 요인으로 측정되었다. 본 연구의 시사점으로 첫째, VDI 도입을 고려하고 있는 기업에서 필요로 하는 도입 사례별 시스템 성능, 보안, 자료관리 등의 요인에 대해 VDI의 도입 성과를 분석해 봄으로써 장점과 고려해야 할 부분을 도출하였다. 둘째, VDI 도입 성과를 시스템 관리자, 일반 사용자로 구분하고, 이들 간의 총괄성과, 중간수준성과, 세부성과를 분석하여 수준별로 요구하는 정보 욕구가 다르고, 사용자 및 관점에 따라 성과가 다르게 나타나는 것을 규명하였다는 점이다.
연구는 국내 철도(도시철도 포함) 운영기업에 종사하는 철도 관제사 및 기관사를 대상으로 이들이 경험하는 감정소진과 임파워먼트 및 조직몰입이 안전행동, 협력행동에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, 감정소진과 임파워먼트 및 조직몰입, 안전행동과 협력행동은 부(-)의 관계를 나타내었다. 그러나 임파워먼트와 조직몰입은 안전행동, 협력행동에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 감정소진과 안전행동, 협력행동 간의 영향관계에 있어 임파워먼트 및 조직몰입은 매개효과가 있음을 알 수 있었다. 결론적으로 본 연구는 높은 안전행동과 협력행동을 바탕으로 열차의 운행안전을 확보하기 위해서는 철도 관제사 및 기관사의 감정관리, 임파워먼트, 조직몰입도의 제고가 중요한 요소임을 시사하고 있다.
최근 실내디자인산업은 내, 외적으로 많은 성장을 지속적으로 이루어지고 있으며 점차 국제화, 전문화되어 가는 추세에 있으나 이러한 성장세와 동시에 실내 디자인업계의 급격한 변화를 경험하고 있는 실정이다. 이러한 변화는 업계의 전반적인 문제일수도 있으나 실내디자인을 운영하는 틀과 이념에 대한 본질적인 면과 이에 따른 변화 경영 패러다임의 전환 즉 디자인경영전략이 요구가 필요한 시점이 아닌가 생각되어 진다. 따라서 지금까지 적용되었던 디자인업계의 각종 전략들이 유용한 전략이 되지 못하고 있으며 단순한 경영의 논리를 벗어나, 새로운 환경과 변화된 가치관에 걸맞은 철저한 시장조사와 분석을 통하여 가장 합리적이고, 만족스런 디자인이 탄생될 수 있는 틀로 전환하는 기업만이 생존할 수 있는 시대에 접어들었다 할 수 있다. 본 연구는 새로운 변화에 당면한 실내디자인업체의 현재 당면과제와 다양한 환경변화 요인들을 검토하고, 팽창과 다양한 변화에 따른 환경변화 요인들 중 현황 및 경향을 조사, 분석해봄으로써, 앞으로 전개될 국내시장 개방과 고도산업사회로의 전환에 따른 환경변화에 능동적인 대처를 할 수 있는 자료를 구축하여 올바른 방향을 제시하는데 그 시사점을 찾은 연구의 목적이 있다.
정보기술을 바탕으로 한 지도력의 역할은 지난 10년에 걸쳐서 많은 변화를 가져왔다. 이러한 변화에도 불구하고 최근에 정보기술이 지도력에 미치는 영향에 관한 경험적인 연구가 거의 되지 않고 있는 실정이다. 본 연구에서는 지도력에 있어서 정보를 제공하는 역할과 결정을 내릴 수 있는 역할 그리고 각 개인간의 역할과 같은 일반적인 지도력에 관련된 역할을 중심으로 하였다. 또한 직무의 특성별로 기획입안자, 직무 개선자, 연구개발 책임자, 마케팅 책임자, 관리자 및 운영 전략가 등과 같은 분야에서 근무하고 있는 지도자들의 지도력에 미치는 영향을 조사하였다. 정보기술을 사용하는 정보시스템 관리자들은 개인간의 지도력의 역할범위에 따라 그 미치는 영향이 다를 수 있으며 정보시스템이 현재의 위치에서 시간이 지남에 따라 부정적인 영향을 미칠 수도 있지만 변화를 추구하는 지도자의 역할에 있어서는 시간이 흐름에 따라 정보기술 사용의 범위와 전략적 책임의 범위 및 기업과 조직의 수익에 지대한 영향을 미칠 것으로 사료된다. 비록 일반적인 지도력의 역할에 관해서는 그 중요성이 지금까지 연구한 바는 있지만 정보시스템 기술이 지도력에 미치는 영향에 관한 체계적인 연구는 아직 미흡하므로 이 분야에 대해서 연구 조사를 중심으로 하였다.
정보기술을 바탕으로 한 지도력의 역할은 지난 10년에 걸쳐서 많은 변화를 가져왔다. 이러한 변화에도 불구하고 최근에 정보기술이 지도력에 미치는 영향에 관한 경험적인 연구가 거의 되지 않고 있는 실정이다. 본 연구에서는 지도력에 있어서 정보를 제공하는 역할과 결정을 내릴 수 있는 역할 그리고 각 개인간의 역할과 같은 일반적인 지도력에 관련된 역할을 중심으로 하였다. 또한 직무의 특성별로 기획입안자, 직무 개선자, 연구개발 책임자, 마케팅 책임자, 관리자 및 운영 전략가 둥과 같은 분야에서 근무하고 있는 지도자들의 지도력에 미치는 영향을 조사하였다. 정보기술을 사용하는 정보시스템 관리자들은 개인간의 지도력의 역할범위에 따라 그 미치는 영향이 다를 수 있으며 정보시스템이 현재의 위치에서 시간이 지나매 따라 부정적인 영향을 미칠 수도 있지만 변화를 추구하는 지도자의 역할에 있어서는 시간이 흐름에 따라 정보기술 사용의 범위와 전략적 책임의 범위 및 기업과 조직의 수익에 지대한 영향을 미칠 것으로 사료된다. 비록 일반적인 지도력의 역할에 관해서는 그 중요성이 지금까지 연구한 바는 있지만 정보시스템 기술이 지도력에 미치는 영향에 관한 체계적인 연구는 아직 미흡하므로 이 분야에 대해서 연구 조사를 중심으로 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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