• 제목/요약/키워드: 기억이론

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타원곡선을 이용한 AMP 프로토콜 (Elliptic Curve AMP Protocol)

  • 안창섭;허신
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제29권11호
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    • pp.622-633
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    • 2002
  • 패스워드를 이용한 인증 및 키교환 알고리즘은 뛰어난 편의성의 장점을 지니지만 사람이 기억할 수 있는 패스워드는 한계가 있어서 엔트로피(entropy)가 낮다. 패스워드의 편의성을 유지하면서 이러한 단점을 극복하기 외해 낮은온 엔트로피의 패스워드를 이용하여 안전한 인증 및 키교환을 수행하는 AMP(Authentication and key agreement via Memorable Password) 프로토콜이 제안되었다. AMP 프로토콜은 이산대수문제(Discrete Logarithm Problem)에 기반한 Diffie-Hellman을 이용하여 프로토콜을 완성하였다. 그러나 본 논문에서는 AMP를 더욱 효율적으로 수행하기 위해 타원곡선 암호화를 AMP에 적용한다. 즉, 이산대수문제 대신에 타원곡선이산대수문제(Elliptic Curve Discrete Logarithm Problem)에 기반한 EC-AMP(Elliptic Curve-AMP) 프로토콜을 제안하고 구현을 통해 높은 성능을 입증한다. EC-AMP는 AMP와 마찬가지로 랜덤 오라클(random oracle) 모델에서 여러 가지 공격에 대해 안전하므로 인증 및 키 교환이 필요한 네트워크 환경에 패스워드를 이용함으로 얻을 수 있는 편의성과 타원곡선이산대수문제가 제공하는 안전성을 동시에 보장할 수 있다.

공업교원양성교육에서 좋은 수업에 대한 초임 교사의 인식 (The Novice Teacher's Perception of Good College Instructional Practice in the Industrial Teacher Education)

  • 함승연
    • 공학교육연구
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    • 제13권6호
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    • pp.72-79
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    • 2010
  • 공업에 관한 전문교과 이론뿐만 아니라 실습 교육을 담당하는 공업계 교사를 양성하는 공업교원양성교육은 보통교과 교원양성교육과는 차별화된 교육이 이루어질 필요가 있다. 이를 위해 공업교원양성교육에서 좋은 수업에 대한 의문을 가지고, 대학에서 공업교육양성교육의 기억이 비교적 뚜렷하고 현직 공업계 고등학교 교사로서 교직 경험이 3년 이내인 초임 교사를 대상으로 면접법을 실시하였다. 공업교원양성교육은 사범대학에서 교직과정을 이수하거나 부전공 및 복수전공을 통하여 교원자격을 취득하거나, 공과대학 등에서 교직과정을 이수하거나, 교육대학원 등에서 교사 자격증을 취득하는 세 가지 형태로 이루어지고 있어서 공업교원양성교육에서 좋은 수업을 세 가지 경우로 분류하여 분석하였다. 첫째, 사범대학에서의 좋은 수업은 공업계교사가 되어서 학교 현장에 많은 도움이 되는 실질적인 실습수업으로 나타났다. 둘째, 공과대학의 교직과정 이수에서의 좋은 수업은 소수의 교직이수자를 배려한 공학 전공 수업, 교과목에 타당한 교직과목 수업, 학교 현장에서 이루어지는 실습교육 등이 좋은 수업으로 나타났다. 셋째, 교육대학원에서의 좋은 수업이란 학부 전공이 다른 학생들의 전공을 고려한 수업, 교원임용고사에 도움이 되며 학교 현장에서 이루어지는 실질적인 실습 위주의 수업 등으로 나타났다.

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초월평면 최적화를 이용한 최근접 초월평면 학습법의 성능 향상 방법 (An Optimizing Hyperrectangle method for Nearest Hyperrectangle Learning)

  • 이형일
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.328-333
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    • 2003
  • 메모리기반 추론에서 기억공간의 효율적인 사용과 분류성능의 향상을 위하여 제안된 NGE이론에 기반한 최근접 초월평면법은 학습자료를 초월평면상에 투영시켜 생성된 초월평면을 이용한다. 이때 학습자료에 포합될 수 있는 오류자료가 그대로 초월평면에 포함되어 분류의 정확성을 저해하는 요인으로 작용하는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 최근접 초월평면의 단점을 보완한 초월평면 최적화(OH:Optimizing Hyperrectangle) 방법을 제안 한다. 제안된 방법은 특징가중치 벡터를 초월평면마다 할당하여 학습하고, 학습 후 생성된 모든 초월평면에 대해 특징별 최빈구간을 추출하여 최적초월평면을 구성하여 분류 시 사용한다. 제안된 방법은 EACH시스템과 마찬가지로 k-NN분류기에서 필요로 하는 메모리 공간의 40%정도를 사용하며, 분류에 있어서는 EACH시스템 보다 우수한 인식 성능을 보이고 있다.

노근리사건 도큐멘테이션 전략 수립을 위한 예비 분석 연구 (A Study on the Preliminary Analysis for the No-Gun Ri Massacre Documentation Strategy)

  • 김유승;류반디
    • 한국기록관리학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.173-194
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    • 2015
  • 본 연구는 도큐멘테이션 전략을 노근리사건 관련 기록의 평가, 선별 방법으로 삼고, Hackman와 Wornow-Blewett이 제시한 실행 모델에 근거하여 그 첫 단계인 예비 분석을 수행한다. 이를 위한 이론 연구로서 노근리사건의 개요를 연혁적으로 정리하고, 도큐멘테이션 전략의 특징을 '협력 수집', '특정 영역의 수집', '결락 기록의 생산', '기록화 계획', '자문조직' 등 5가지로 규정한다. 또한 전략의 발전과정과 실행 모델을 논하고, 전략에 대한 비판과 의의를 분석한다. 이를 바탕으로 본 연구는 노근리사건 도큐멘테이션 전략 수립을 위한 예비 분석을 실시하여 노근리사건 초첨 그룹을 '생존 피해자 및 희생자 유가족', '정부', '시민사회', '학술연구', '언론', '문화예술' 등을 구분하는 한편, 도큐멘테이션 범주를 사건기록, 진상규명활동기록, 추모기록으로 분류한다.

터치스크린에서의 블라인드 인터랙션 기반의 상대적 위치 패턴 잠금 해제 솔루션 (Relative Position Pattern Unlocking Solution based on Blind Interaction on Touch Screen)

  • 김주웅;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.45-52
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    • 2020
  • 본 연구에서는 현존하고 있는 잠금 해제 방식에서 보이는 문제점으로부터 출발해 보안성 및 사용성 측면에서 개선된 블라인드 인터랙션을 적용한 상대적 위치 기반 패턴 잠금 해제 방식을 제안하고 이론적 타당성을 고찰했다. 기존 숫자암호 잠금 해제 방식과 패턴 그리기 잠금 해제 방식과의 차이를 실험을 통해 확인하고 실용적 가치를 평가했다. 상대적 위치 패턴은 숫자 암호 보다 쉽게 기억되고 그리기 패턴과 비슷한 정도의 학습 용이성을 보여 주었고 타 방식에 비해 훔쳐보기 공격에 안전한 결과를 얻었다. 생체신호를 센싱 할 센싱 모듈을 사용할 필요 없이 터치스크린의 기본기능만으로 실현 가능하기에 적은 원가로 제작할 수 있다. 시각적 요소가 필요 없는 방식이기에 시각 장애인과 같은 특수 사용자들도 불편함 없이 사용할 수 있기에 실용적 가치도 상대적으로 높다.

영어학습 유형별 뇌기능 활성화에 대한 정량뇌파연구 (Quantitative EEG research by the brain activities on the various fields of the English education)

  • 권형규
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제20권3호
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    • pp.541-550
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    • 2009
  • 본 연구는 영어학습 영역별 (듣기쓰기능력, 단어수준, 스피킹, 단어기억, 리스닝) 성취도에 따른 대뇌피질 내의 뇌기능 활성화에 대한 관련성을 규명한 것이다. 좌뇌 기반으로 알려진 영어학습에 대한 우뇌적 요인에 대한 연구들이 진행되었다. 뇌기능 영상화 중에서 정량뇌파분석를 사용하여 영어학습에 관여하는 뇌 영역별 정량뇌파 결과를 분석함으로써 영어학습을 뇌 영역별 활성화로 변별할 수 있는 기준을 마련한 것이다. 영어학습의 좌우뇌 균형발달을 위한 지침을 제시하였으며 특정 학습영역과 연계한 뇌의 활성화를 제시함으로써 개인별 뇌 기능에 따른 영어학습 향상을 위한 뇌기능을 훈련할 수 있는 이론적 토대를 마련하였다 (권형규, 2008). 이를 통하여 단순한 이미지와 오감을 활용한 우뇌적 학습방향이 아니라 개인별 정량뇌파 데이터에 의한 통합뇌 훈련모형을 개발하였다. 정량뇌파 분석을 위해서는 피험자 개인별 영어능력 검사점수에 대한 뇌파지표를 도출하여 단계적 변수선택법에 의한 다중회귀분석을 실시하였다.

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중학교 과학 수업의 온.오프라인 혼합 협동학습 효과 (Effects of cooperative Blended learning in secondary science instruction)

  • 김성완;권소연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.249-252
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    • 2011
  • 이 연구는 중학교 과학 수업의 온 오프라인 혼합 협동학습에 대한 효과를 검증해 보고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 먼저 온 오프라인 혼합 협동학습과 관련된 문헌 고찰을 통해 연구의 수행에 필요한 이론적 기반을 마련하였다. 중학교 1학년 과학 내용 중에서 연구 단원을 선정하여 온 오프라인 혼합 협동학습 모형을 제시하였다. 연구대상은 경기도 김포시에 위치한 'K'중학교 1학년 학생들 중에서 사전 학업성취도 검사와 학습태도 검사에 의해 동질집단으로 확인된 2개 학습 79명이다. 연구대상 중 1개 학습 40명을 실험대상으로 선정하여 온 오프라인 혼합 협동학습의 실험을 실시하고 통제집단에는 기존의 면대면 협동학습을 실시하였으며 실험이 끝난 후 두 집단의 학업성취도 및 학습태도 변화 차이를 비교 분석하였다. 결과 분석은 SPSS Ver.12.0을 이용하였으며 학업성취도는 다변량 분산분석(MANOVA)을 하였고, 학습태도는 독립표본 t검정을 통해 분석하였다. 분석한 연구의 결과 첫째, 중학교 과학 수업에서 온 오프라인 혼합 협동학습은 면대면 협동학습과 학업성취도에서 유의미한 차이가 나타났다. 또한 온 오프라인 혼합 협동학습 실험집단이 면대면 협동학습 통제집단보다 학업성취도의 하위 영역 중 기억 영역에 그 효과성이 두드러짐을 확인하였다. 둘째, 중학교 과학 수업에서 온 오프라인 혼합 협동학습은 면대면 협동학습과 학습태도에서 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 연구 결과를 토대로 온 오프라인 혼합 협동학습은 첫째, 학습자들로 하여금 자료 수집, 분석, 정리 단계에서 정보의 공유를 통해 적극적으로 학습을 유도하였다고 예측할 수 있다. 이는 온 오프라인 혼합 협동학습이 면대면 협동학습보다 학업성취도 향상에 효과적인 교수학습 방안으로 제시될 수 있음을 의미한다. 둘째, 중학교 과학수업에서 온 오프라인 혼합 협동학습은 학습자의 학습태도에 효과적이라고 확신할 수 없다. 따라서 학습자의 교과에 대한 학습태도의 향상을 위해서는 교수 학습방법을 다각화하고 교과와 학습목표에 맞는 적절한 학습방법의 지속적 활용이 중요하다고 판단된다.

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중학교 과학실험을 위한 퀘스트 기반 모바일 STEAM 콘텐츠 개발 (Development of Quest-Based Mobile STEAM Content for Scientific Experiments in Middle Schools)

  • 이현주;김유리;박찬정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.88-98
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    • 2019
  • 2018년부터 2015 개정 교육과정이 적용되면서 과학 분야에서 학생들의 과학적 소양 함양을 위한 노력들이 이루어지고 있다. 이 중에서 과학실험은 학생들의 과학에 대한 학습 흥미 진작과 과학적 태도 함양에 도움을 준다. 과학적 사실을 이론으로 배우는 것보다 실험을 통해 배우게 되면 학습자의 이해가 높아지며 좀 더 오래 기억할 수 있다. 따라서 과학적 소양 함양에 있어서 실험을 매우 중요하다. 하지만 중학교에서는 시간과 예산, 재료 부족으로 과학실험이 순조롭게 진행되지 않고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해소하고자 중학교 과학 교과서를 분석하고 과학 예비교사 학생들을 주로 대상으로 설문을 실시하여 가장 중요하게 여기는 과학실험을 선정한 후, 가상 환경에서 과학실험을 체험할 수 있도록 시뮬레이션형 모바일 앱을 개발하였다. 개발한 앱은 학습 강화 효과를 얻을 수 있도록 퀘스트 기반 학습방법을 사용하고 유니티를 사용하여 방탈출 게임형식을 접목하여 개발되었다. 본 연구에서는 앱을 개발한 후, 기존 앱들과의 차이점 분석과 사용자 피드백을 통해 향후 STEAM 콘텐츠로서 개발 의미와 기대효과에 대해 제언한다.

기록이란 무엇인가? 활동의 고정적 재현물로서의 개념 탐구 (Exploring the Concepts of Records as Persistent Representation of Activities)

  • 설문원
    • 기록학연구
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    • 제59호
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    • pp.5-46
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    • 2019
  • 이 연구는 디지털 환경에서의 기록의 본질과 개념적 정의를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 이 연구는 크게 두 부분으로 나눌 수 있다. 첫째, 기록에 대한 정의(definition)가 어떻게 전개되어 왔는지를 살펴보았다. 기록의 정의를 증거, 정보, 활동의 재현물이라는 세 가지 측면에서 정리하였다. 특히 각 정의의 근거가 되는 개념과 이론적 배경을 중심으로 살펴보았다. 둘째, 기록의 개념과 본질을 파악하기 위하여 제프리 여의 "활동의 지속적 재현물"이라는 정의를 중심으로 네 개의 분석 영역을 도출하고 각 영역을 둘러싼 논의를 분석하였다. 기록이 활동의 고정적 재현이라는 개념에 입각하여 고정성(fixity)을 도출하고, 고정성이 물질에 기반한다는 점에서 물질성(materiality)을 설정하였다. 또한 활동은 어떻게 기록이라는 재현물로 표현되며 그러한 재현물을 통해 활동을 이해할 수 있는 메커니즘을 무엇인지 짚어보기 위하여 활동과 맥락을 분석대상으로 설정하였고, 그렇게 존재하는 재현물을 신뢰한다는 것은 무엇을 의미하는지 신빙성(trustworthiness)을 중심으로 살펴보았다.

인공지능 대화형 에이전트의 지능적 속성에 대한 기대와 기대 격차 (Expectation and Expectation Gap towards intelligent properties of AI-based Conversational Agent)

  • 박현아;태문영;허영진;이준환
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.15-22
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    • 2019
  • 본 연구에서는 인공지능 대화형 에이전트인 스마트 스피커의 지능형 에이전트로서의 속성, 즉 자율성, 사회성, 반응성, 능동성, 시간연속성, 목표지향성에 대하여 이용자들이 일상적 상호작용을 통하여 어떤 기대를 가지는지, 또한 어떤 기대격차를 갖는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 스마트 스피커 이용자들을 대상으로 반구조화 인터뷰(semi-structured interview)를 진행하고 그라운드 이론에 기반하여 분석하였다. 연구 결과 사람들은 기술수준의 한계로 인해 스마트 스피커의 사회성이나 인간다움에 대해 큰 기대격차를 갖고 있었다. 스마트 스피커의 반응성에 대해서는 긍정적인 기대격차를 갖는 것으로 드러났고, 시간연속적으로 정보를 기억하는 것에 대해서는 정보의 민감성 정도나 제시방식에 따라 양가적 기대격차가 나타났다. 자율적인 추천에 대해서는 낮은 기대수준이 나타났고 능동적인 말걸기에 대해서는 맥락에 맞는 경우에만 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트 스피커와 상호작용하는 방식을 설계하고 기대 수준을 관리하는데 있어서 함의점을 제시한다.