• 제목/요약/키워드: 기억력 향상

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과제지향적 훈련이 치매 환자의 수단적 일상생활활동에 미치는 영향: 사례연구 (The Effects of Task-Oriented Training on IADL in Dementia : Case Study)

  • 문미숙;박지혁
    • 재활치료과학
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    • 제3권1호
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    • pp.67-77
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    • 2014
  • 목적 : 본 연구는 치매환자에게 과제지향적 훈련이 수단적 일상생활활동에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 치매환자를 대상으로 사례연구를 실시하였다. 독립변인은 과제지향적 훈련으로 공통과제와 개인과제로 주 3회 매 회기 45분씩 총 12회 실시되었다. 종속변인은 기억력(숫자외우기 검사)과 실행기능(길 만들기 검사와 시계그리기 검사), 수단적 일상생활수행능력(AMPS)의 변화였다. 결과 : 과제지향적 훈련을 통한 대상자의 실행기능이 향상되었으며, 기억력은 유의하게 변화되지 않았다. 수단적 일상생활 수행능력 결과는 임상적으로 유의하게 향상되었다. 결론 : 본 연구를 통해 과제지향적 훈련이 치매환자의 수단적 일상생활활동에 긍정적 영향을 미치는 것을 확인하였다.

학습 스트레스의 수준 및 제공되는 보상 조건의 차이가 단기 및 장기 기억의 수행에 미치는 영향 (The effect of learning stress and reward style on short- and long-term memory performance)

  • 정주연;한상훈
    • 감성과학
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    • 제15권4호
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    • pp.527-540
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    • 2012
  • 학습자의 학습 스트레스 수준(stress level)과 금전적 보상(monetary rewards)의 제시 시점 차이가 장, 단기 기억수행에 미치는 영향을 알아보았다. 지연-파지 효과(delay-retention effect)에서는 지연 보상 (delayed reward)이 기억의 공고화(consolidation) 과정을 촉진시켜 결과적으로 장기 기억 수행을 향상시키게 된다고 주장한다. 본 연구에서는 지연 보상과 즉시 보상(immediate reward)이 학습 스트레스가 높고, 낮은 맥락의 차이에 따라 기억 수행에 미치는 영향력이 다를 것이라 예상하였다. 따라서 학습 맥락을 학습 스트레스가 높고, 낮은 두 조건으로 나누고, 보상 조건과 기억의 인출 시점을 구분하여 실험하였다. 보상 조건은 보상 제시 시점(5초 후 제시, 바로 제시)과 보상의 유무(500원, 0원)를 구분하였고, 기억 검사는 바로 인출하는 경우와 기억 공고화 과정을 거치고 일주일 후 인출하는 경우로 나누었다. 실험 결과 지연 보상은 장기 기억에 이점 효과가 있었고, 즉시 보상은 단기 기억에만 이점 효과가 나타났다. 이러한 보상의 기억 이점 효과는 스트레스가 높은 학습 맥락에서만 관찰되었다. 본 결과는 학습자가 지각하는 학습 스트레스 수준이 높을수록 보상에 대한 민감도가 높으며, 학습 후 즉시 보상 보다 지연 보상이 기억 공고화 과정에서 기억을 촉진시키는 역할을 수행하여 결과적으로 장기 기억력을 향상시킴을 시사한다.

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천연 소재 BF-7의 어린이 장.단기 기억력 향상 효과 (The Improvement of Short- and Long-term Memory of Young Children by BF-7)

  • 김도희;김옥현;여주홍;이광길;박금덕;김대진;정윤희;김경용;이원복;윤영철;정윤화;이상형;현주석
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.376-382
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    • 2010
  • 본 연구는 BF-7이 어린이의 장기 및 단기 기억을 현저하게 촉진시킴을 보여주었다. 기존 임상 시험 결과를 통해 입증된 바와 같이 천연 소재인 BF-7의 안전성을 고려할 때, BF-7은 어린이 장기 및 단기 기억력, 기억유지도 및 기억의 효과적 활용 등 전반적인 기억 수행 능력 향상에 도움을 주는 매우 안전하면서 효과가 탁월한 천연소재임을 확인하였다.

실버세대를위한 제스처인식 기반 3D 기능성 게임 개발 (Development of a Gesture Recognition-Based 3D Serious Game for Silver Generation)

  • 강선경;정성태
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2012년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.378-381
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    • 2012
  • 본 논문은 실버세대의 치매예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매예방 효과를 향상시킬 수 있도록 구성하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처 인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다.

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비착용형 센싱기술을 융합한 가상현실을 활용한 치매 케어 시스템 개발 (Dementia Care System Using Virtual Reality with Non-wearable Sensing Technology)

  • 유재환;안도현;천승호;허성필
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.79-82
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    • 2019
  • 본 논문은 VR을 기반으로 하여 별도의 장갑이나 핸드헬드 디바이스 없이 치매 예방과 재활치료를 위한 VR을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체 활동성을 증가시켜 치매예방과 재활치료 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 치매 예방 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하고, 노인을 위한 재활치료 콘텐츠로는 상지훈련, 하지훈련, 정신훈련, 밸런스훈련 등에 효과적이도록 구성하였다. 1:N 방식의 그룹훈련으로 고도화하여 다수의 사용자 또는 그룹이 작업치료사 한 명의 통제를 받아 치매예방 및 인지훈련이 가능한 시스템 개발하고 공공보건의료시설, 요양원, 재활의학과 보유병원 등에서 이용할 수 있다.

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경계선 지능 아동을 위한 인지능력 향상 기능성 게임 개발 (The Development of Serious Game to Improve Cognitive Ability for Children with Borderline Intelligence)

  • 홍인석;최영미;윤태복
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.129-138
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    • 2016
  • 최근 급변하는 우리 사회와 환경요소들로 인하여 보살핌을 필요로 하는 아동의 수가 증가 하고 있다. 이 중 불우하고 빈곤한 가정에 속하는 아동들은 경계선 지능 아동으로 이어지는 경우가 대다수이며 이를 예방하기 위한 시급한 조치가 필요한 실정이다. 본 연구는 경계선 지능 아동이 발생하는 원인을 규명하여 이를 예방하고 치료할 수 있는 하나의 해결방안으로 기능성 게임을 구현했다. 해당 게임은 경계선 지능 아동의 취약한 기억력, 집중력, 판단력 향상을 목표로 제작하였으며 관련분야 전문가와 일반인 30명 대상으로 자문 및 실험하여 효과성이 있음을 확인하였다.

트리메틸틴에 의해 유도된 흰쥐의 학습과 기억력 손상에 대한 육미지황탕가미방의 신경보호 효과 (Neuroprotective Effect of Yukmijihwamg-tang(Liuweidihuangtang) Gamibang on the Deficits of Learning and Memory in Trimethyltin-Intoxicated Rats)

  • 정희상;김근우;구병수
    • 동의신경정신과학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.75-87
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    • 2009
  • 목적 : 이 연구는 알쯔하이머 병에 대한 육미지황가미방의 효과를 조사하였다. 육미지황가미방은 산약, 산수유, 복령, 목단피, 구기자, 택사, 숙지황을 포함한 여러 가지 한약재의 전탕액으로 치매의 한약 치료제로 널리 사용되어 왔다. 방법 : 이 약물의 신경보호 작용을 조사하기 위해, 수중미로를 사용하여 학습과 기억에 대한 육미지황가미방의 효과를 평가 했고, 트리메틸틴은 강력한 유독물질로 선택적으로 중추신경계와 면역계의 세포를 파괴시킨다. 트리메틸틴(6.0 mg/kg, i.p.)주입 후, 쥐에게 육미지황가미방(400mg/kg, p.o.)를 2주 동안 날마다 복용시켰으며, 수중미로를 수행시켰다. 결과 : 육미지황가미방을 트리메틸틴에 노출시킨 쥐에 투약했으며, 그들은 수중미로에서 학습과 기억의 향상을 보였고, 이는 육미지황가미방이 어떠한 환경에서는 트리메틸틴으로 유발된 신경퇴화 후 중추신경계의 결손을 감소시킬 수 있음을 보여준다. 결론 : 이러한 결론은 육미지황가미방이 인지능력을 증가시키고, 트리메틸틴으로 유발된 신경퇴화에서 콜린 아세틸전환효소의 정도를 변화시킬 수 있음을 보여준다.

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정보처리이론을 적용한 소프트웨어 교육 활용 방안 (Software Education using Information Processing Theory)

  • 강민경;이명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.277-279
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    • 2020
  • 본 연구는 학생들의 효율적인 학습을 위하여 정보처리이론에 따른 소프트웨어 교육 수업 전략 설계 및 교수학습 활용 방법을 도출하는데 목적이 있다. 정보가 입력되어 인출되기까지의 정보처리과정을 적용해 소프트웨어 교육에서 프로그래밍을 보다 효과적으로 이해하고 적용할 수 있는 원리와 방법을 제시한다. 학습의 과정을 개선하고 소프트웨어 교육 정보를 보다 많이 기억하고 인출할될 수 있도록 돕는 유용한 내용들을 제공한다. 정보처리이론을 소프트웨어 교육 수업에 적용함으로써 학생들은 집중력, 문제해결능력이 향상되고 학습정보에 대해 효과적으로 기억하며 장기간 기억, 인출이 가능해 질 것을 기대한다. 교육 환경이 발전하고 학습방법도 달라지고 있지만 학습자의 인지구조가 변화되진 않을 것이다. 그러므로 발전하는 교육 환경에 맞추어 정보처리이론을 토대한 소프트웨어 교육에서 교수·학습 방법은 지속적으로 연구되어야 한다.

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화제적인 회상에 기초한 가장놀이와 이야기 구술의 효과 (The Effects of Pretend Play and Storytelling upon Narrative Recall)

  • 김숙이
    • 아동학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.205-223
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    • 1999
  • 이 학습은 단기간과 장기간으로 나누어 연구한 화제적인 회상을 중심으로 이야기 구술과 가장놀이의 그 효과들을 탐구하고 논증(Demonstration)하였다. 특별히 이 학습은 어린이들이 가장놀이의 연기와 구술을 하는 동안에 인지변화들을 동일시하고 시험하였다. 교육자들과 연구자들은 제안하기를 놀이와 이야기를 말하는 것은 한 사건의 인지적인 모형으로 유치원 어린이들이 기초적인 기교(Skill)를 배우는 것으로서 상징의 흐름(Stream of Symbolization)안에서 동시에 나타난다고 시사하고 있다. 가장놀이(Pretend Play)는 인지 발달과 사회성 발달 안에서 중요한 영역으로 오랫동안 고려되어져 오기도 했었다. 그런 의미에서 이 학습은 이야기 구술과 가장놀이, 단기간과 장기간의 기억력, encoding and inference 그리고 그것들의 상호관계들에 대한 발달적인 차이들에 초점을 두었다. 그 data에 의하면 화제적인 회상을 효율화하고 있는 가운데서 이야기 말하기와 가장놀이 사이에 유효한 차이가 있었음을 보여주었다. 그 data는 또한 encode에 대한 질문이 inferences의 능력을 초과했다는 것을 지적하기도 했다. 다시 말해서 그 어린이들은 inferences를 만드는 능력이 향상하지 않았음에도 이야기 구술과 가장놀이에 참여할 수 있었다. 이것은 즉 Inferences는 좀더 복잡한 인지 기교들을 요구하고 있었을 뿐, 이야기 구술과 가장놀이의 향상에는 관계하지 않았다는 것을 말해주고 있다. 또한 단기간과 장기간의 조건사이에는 유효한 차이가 있지 않았다.

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고령자인 헬스케어 사용자를 고려한 XR 콘텐츠 저작도구 설계 (Design of XR content authoring tool considering elderly healthcare users)

  • 이성희;이정훈;김태홍
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.735-736
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    • 2023
  • 높은 몰입감과 실재감을 제공하는 XR 기술이 고령자들의 인지능력, 주의력, 시각적 기억력에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타나며 노인의 건강과 삶의 질을 향상시키기 위한 기술로 많은 관심을 받고 있다. 본 연구는 인지기능 향상을 위한 XR 융합훈련프로그램에 사용될 콘텐츠 저작 시 젊은이와 노령층의 디지털 격차, 선호도의 차이, 노화에 따른 신체·인지능력의 저하 등 고려해야 할 이슈를 소개하고, 문제를 해소할 수 있는 XR 콘텐츠 저작도구를 제안한다.