• 제목/요약/키워드: 기술 교육

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대 공간 워크스루형 XR(eXtended Reality) 융합 교육 훈련 시스템의 주요 기술과 특성

  • 최정환
    • 방송과미디어
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    • 제27권1호
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    • pp.71-80
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    • 2022
  • 최근 가상현실 기술의 발전과 함께 다양한 산업계 및 공공기관(국방부, 소방청, 경찰청, 환경부 등)에서 가상현실 기술을 적용한 교육, 훈련 시스템 개발에 다양한 시도를 하고 있다. 이러한 영향으로 가상현실 기술이 적용된 교육, 훈련 시스템이 발전하면서 다양한 유형이 나타나게 되었는데, 특히 기본적인 가상현실 기술에 더하여 현실과 같은 UX(유저 경험)을 구현하면서 제한된 현실 공간을 기반으로 실 세계에서 구현하기 힘든 규모가 큰 재난대응 및 팀 훈련을 가상공간에서 구현 가능한 기술이 추가된 '대 공간 워크스루형 XR 융합 교육 훈련 시스템'의 유형이 제시되고 있다. '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'은 필요한 교육 훈련 내용에 맞춘 시나리오에 따라 현실의 훈련 공간의 크기, 사용 디바이스 및 하드웨어의 종류, 요구되는 시스템의 기능이 달라지는 등 다양하게 특성이 요구된다. 본 기고에서는 이러한 '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'의 주요 기술과 특성에 대하여 설명하고자 한다.

지능형 교육 시스템을 위한 학습자 모델 기술과 응용 연구 (A Study on Learner Modeling Technology and Applications for Intelligent Tutoring Systems)

  • 윤태복;이지형
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.6455-6460
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    • 2013
  • 지능형 교육시스템을 위한 학습자 모델 구축 기술은 지능형 교육시스템의 원천 기술이라 할 수 있으며, 학습자에게 제공되는 교육 서비스가 질적으로 향상된다. 본 연구는 지능형 교육 시스템의 기반 및 원천 기술이라 할 수 있는 학습자 모델 구축 기술을 목표로 학습자 모델 생성 기술, 다양한 학습자 상태 파악을 위한 연구, 교육 데이터 마이닝 기술에 대한 체계적 연구를 실시한다.

해외 사례를 통한 플랜트 교육 프로그램 활성화 방안 (Activation Strategy of Plant Education Programme for Construction through Abroad Case)

  • 이태식;박은수;이동욱
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2006년도 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.332-337
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    • 2006
  • 플랜트 기술은 산업의 종합기술로서 관련 산업으로의 파급효과가 큰 반면, 기술력을 갖추기 위해서는 장기간에 걸친 투자가 필요하며, 업계공동 혹은 국가적인 차원에서 플랜트 산업의 장기 발전전략을 수립하여 지속적으로 추진할 필요가 있다. 또한 플랜트분야 고급기술자의 노하우를 축적하고 교육할 수 있는 플랜트 교육프로그램을 서둘러 구축할 필요가 있다. 이를 위해 플랜트 교육 프로그램을 구축하여 정부기관과의 정책에 적극 부응하는 플랜트 정보제공, 기술개발 지원 등 전문적인 교육을 제공할 수 있는 교육 프로그램 개발이 필요할 것이다. 이러한 현실에서 본 연구는 건설 분야에서의 플랜트 교육 프로그램을 조사하여 국내와 국외의 플랜트 교육 현실을 파악하고 향후 국내 플랜트 기술력의 향상을 위해 필요한 교육 프로그램 개발을 위한 기초 조사로써 연구를 수행하고자 한다.

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게임 프로그래밍의 교육 방향

  • 김경식
    • 한국게임학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.9-15
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    • 2002
  • 본 고에서는 대학에서 교육시키는 게임 프로그래밍의 교육에 대해 기술한다. 게임 개발 과정 속에서 프로그래밍의 역할이 무엇인지, 학생들을 교육할 때 게임 프로그래밍 과목들의 운영은 어떻게 할지 등 게임학과를 운영하며 게임 프로그래밍을 교육시킨 경험을 통해 그 효율적 인 교육 방향에 대해 기술한다.

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디지털 기술이 농촌 교육을 가능하게 하는 딜레마와 그 최적화 경로-저장성 원청현을 예로 들어보자 (The Dilemma and Its Optimization Paths for Digital Technology to Enable Rural Education-Example: Chengcheng, Zhejiang Province)

  • 임연;이준문;장홍비;황리나
    • 국제교류와 융합교육
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    • 제4권2호
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    • pp.63-76
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    • 2024
  • 디지털 기술은 농촌 교육의 모습을 점차 변화시키고 전례 없는 발전 기회를 제공하고 있다. 본 연구는 디지털 기술이 농촌 교육에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 하며, 저장성 원청현을 사례로 디지털 자원의 사용 현황을 조사하고 분석하였다. 연구의 주요 초점은 농촌 교육에서 디지털 기술의 활용이 교육 균형 발전에 어떤 역할을 하는지, 그리고 이러한 기술적 발전이 직면하고 있는 주요 도전과 문제점을 밝히는 데 있다. 연구 후 원청현의 농촌 교육은 비효율적인 디지털 자원 활용, 취약한 디지털 기술 활용 능력, 불충분한 디지털 기술 혁신의 탐색과 같은 많은 문제를 가지고 있음이 밝혀졌다. 특히, 디지털 교육 자원의 중복 구매와 비효율적인 사용, 교사들의 디지털 기술에 대한 낮은 적응력 등이 주된 문제로 드러났다. 이러한 문제를 해결하기 위한 대책들이 제시되었다. 이를 통해 본 연구는 농촌 교육의 디지털화가 성공적으로 이루어지기 위한 최적화 경로를 제시하며, 다른 지역에서도 적용 가능한 정책적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

중학교 교사의 환경교육수행과 관련변인에 관한 연구 (Environmental Education and Affective Factor of Middle School Teacher)

  • 유두련
    • 가정과삶의질연구
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    • 제13권2호
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    • pp.56-67
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    • 1995
  • 본 연두는 환경교육교사들이 배워야 할 교육내용에 관한 선행연구를 기초로 하여 우리나라 중학교 교사들의 환경교육수행과 관련된 변인들을 분석해 보고자한다. 조사대상자 는대구.경북지역 중학교교사 295명이며 이들의 환경문제에 관한 이해도, 환경교육에 관한 목표 및 개념 인식 수준은 비교적 높으나 환경교육수행은 가장낮게 나타났다. 담당교과목별 환경교육관련 변인을 보면 환경교육수행에 있어서만 통계적으로 유의하게 나타났으며 교과 목별로 보면 도덕.국민윤리와 가정.실업.기술 담당교사의 평균이 가장 높다. 환경교육수 행에 대한 제변인의 영향력은 교육수준만 통계적으로 유의한 결과를 보여주었다 또한 담당 교과목별 환경교육수행에 대한 환경교육수준의 영향력은 가정.실업.기술과목 교사들의 경 우 가장 의미가 있었다 환경교육수행 수준이 높은 집단의 특성은 환경교육관련변인 중에서 환경교육수준(p<.001) 사회.인구적 변인중에서는 성별(p<.01) 연령(p<.01) 교육경력(p<.05) 담당교과목 (p.05)에 있어서 유의한 의미가 있으며 남성 40대 이상 교육경력 16년이상의 집 단 도덕.국민윤리와 가정.실업.기술과목의 집단이 더 많이 소속되어있다. 이러한 연구결 과는 환경교육수행을 위한 교사양성 및 교사재교육을 위하여 의미가 크다고 하겠다.

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기술기반 STEAM 교육이 중학생의 기술적 태도에 미치는 영향 (Effect of Technology-Based STEAM Education on Attitude toward Technology of Middle School Students)

  • 배선아
    • 대한공업교육학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.47-64
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    • 2011
  • 이 연구는 기술기반 STEAM 교육이 중학생의 기술적 태도에 미치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. 이의 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 영가설을 설정하였다. 기술기반 STEAM 교육을 적용하기 전과 후의 중학생의 기술적 태도는 (1)기술에 대한 흥미, (2)기술의 성 역할, (3)기술의 중요성과 영향, (4)기술 접근 용이성, (5)기술과 학교 교육과정, (6)기술 관련 진로, (7)기술과 창의적 활동과 같은 하위 요소에서 차이가 없을 것이다. 가설을 검증하기 위하여 ${\bigcirc}{\bigcirc}$중학교 3학년 31명을 대상으로 '방과후 학교' 활동에 '단일집단 사전 사후검사 설계' 모형을 적용하였다. 수집된 자료는 유의도 .05 미만의 수준에서 대응표본 t-검증 실시하여 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술기반 STEAM 교육은 중학생의 기술적 태도를 높이는데 효과적이었다. 둘째, 기술기반 STEAM 교육은 중학생의 기술에 대한 흥미, 기술의 성 역할, 기술의 중요성과 영향, 기술과 학교 교육과정, 창의적 활동에 관한 태도를 높이는데 효과적이었다. 셋째, 기술기반 STEAM 교육은 중학생의 기술 이해와 접근, 기술과 관련한 직업의 추구 정도에 관한 태도를 향상시키는데 효과적이지 못했다.

인하대학교 "광기술교육센터"를 찾아서...

  • 박지연
    • 광학세계
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    • 통권111호
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    • pp.22-25
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    • 2007
  • 지식기반형 첨단기술의 특성을 갖고 있는 광학산업은 신기술 경쟁이 치열하고 라이프 사이클도 짧아 끊임없는 기술창출이 이뤄져야 한다. 더욱이 중소기업 위주의 국내 광학산업의 수준은 선진국에 비해 낮은데다 선진국으로부터의 첨단기술 이전은 거의 불가능하다. 이러한 국내 여건 속에 핵심기반기술인 정밀광학렌즈 및 광학박막기술의 확보를 위해서 5년간 인력양성교육을 실시한 인하대학교 광기술교육센터가 총 3372여명의 교육생을 배출한데 이어, 올해부터 다시 5년간의 일정으로 정밀광학기술 전문인력양성교육에 들어갔다. 광학기술 인력 확보가 결국 우리 산업경쟁력의 척도라는 대전제 하에 국내 광학기술 보급 및 전문인력 양성의 메카로 성장한 인하대학교 광기술교육센터를 찾아, 황보창권 센터장으로부터 운영현황 및 계획에 대해 들어보았다.

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