• Title/Summary/Keyword: 기술적 한계

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The Industrial Limit of Technical Innovation : Focus on Development Pattern of E.C. (기술혁신의 산업적인 한계 - 전자상거래의 전개 패턴을 중심으로 -)

  • 윤명길
    • Journal of Korea Technology Innovation Society
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    • v.2 no.2
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    • pp.187-200
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    • 1999
  • 전자상거래는 유통업의 형태를 바꿀 정도로 엄청난 기술혁신이지만, 적어도 앞으로 상당기간, 산업적인 성과는 기대이상으로 그렇게 커 보이지 않는다. 기술혁신이 분명 존재하였건만 이 효과를 가로막는 다른 한계들이 있기 때문이다. 바로 이러한 한계가 무엇인가를 보다 집중적으로 분석하고자 한 것이 본고의 목적이다. 이는 전자상거래가 어떻게 하면 성공할 것인가를 살펴보는 것과도 일맥 상통한 것이다. 본고는 종전의 전자상거래 분석 관점과는 달리 유통 전문가적인 시각을 견지한다. 유통 전문가적인 시각이란 유통업적인 관점이고 유통업체를 바탕으로 한 관점이다. 유통업적인 입장을 강조하기 위해 본고는 먼저 점포도 불필요하고 인건비나 관리비를 절감할 수 있다는 전자상거래가 오히려 전통상거래보다 비싸다는 점에서 출발한다. 그리고 매입의 문제, 택배비용의 문제, 거래의 신뢰성 문제, 시장기반의 문제 등이 있다는 점을 지적한다.

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소음방지기술의 현황과 효과한계

  • 은희준
    • Journal of KSNVE
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    • v.2 no.3
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    • pp.153-160
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    • 1992
  • 본 글에서는 소음방지 기술의 현황과, 그로부터 기대할 수 있는 효과의 한계를 살펴보고자 한다. 자동차와 각종 산업기계류 등 주요 환경 소음원에 대한 소음방지 기술은 관련 전문 문헌에 많이 나와 있다. 마찬가지로 흡음처리와 차음 등 진행소음대책에 대해서도 적용방법과 절차가 각종 문헌에 많이 알려져 있다. 이 논문에서는 이러한 기술의 효과와 한계를 살펴 볼 것이다. 이같은 자료는 소음방지 노력에 참여하는 사람들에게 직접적인 참고가 될 수 있겠지만, 환경소음 정책수립에 반영되어야 할 기술적 고려사항으로서도 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

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디지털 휴먼의 현재와 미래

  • Seo, Yeong-Ho;O, Mun-Seok;Han, Gyu-Hun
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.26 no.4
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    • pp.72-81
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    • 2021
  • 디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있으며, 최근 메타버스를 필두로 하여 혼합현실 서비스 및 콘텐츠 시장이 활성화되면서 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간에 대한 제작과 관련된 다양한 기술적 발전이 급격히 가속화되고 있다. 본 고에서는 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술들의 현재 상황과 기술적 사례들을 바탕으로 구성하고자 한다. 1996년 최초의 가상 인간의 등장 이후 가상 인간을 통한 다양한 시도가 이루어져 왔으나 기술적 한계로 그 영향력을 발휘하지 못하였다. 그러나 최근 기술의 발전을 통해 가상 인간은 디지털 휴먼으로 다시 등장하게 되었다. 디지털 휴먼은 실제와 구분하기 어려울 정도로 인간의 모습과 행동이 유사한 3D 가상 인간이다. 최근 기술의 발전은 이러한 가상 인간의 제작을 용이하게 만들었고, 이들을 다양한 분야에서 활용할 수 있게 하고 있다. 그러나 다양한 활용 분야와 수요에도 불구하고 현실적인 제작 과정상의 한계로 인하여 아직까지는 디지털 휴먼의 개발과 사용의 범위가 제한되고 있다. 이에 따라 본 고에서는 디지털 휴먼에 대한 선행연구의 분석을 통해 디지털 휴먼을 다시 한번 정의하였고, 제작 기법에 대한 연구를 바탕으로 현재의 기술적 한계를 극복하고 혼합현실 환경에 적용할 수 있는 발전된 형태의 디지털 휴먼의 제작을 위한 가능성을 살펴보고자 한다.

Empirical analysis of conversion of marginal companies in manufacturing to normal companies : Focusing on company's R&D activities and government's support effect (제조업 한계기업의 정상기업 전환에 대한 실증분석 : 기업의 R&D 활동과 정부 지원효과를 중심으로)

  • Baek, Chulwoo;Jeong, Min Woo;Lee, Hyonik;Lee, Yoon Been;Noh, Meansun;Son, Byoungho
    • Journal of Technology Innovation
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    • v.29 no.2
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    • pp.59-85
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    • 2021
  • This study aims to examine whether the characteristics such as a start-up company, possessing a research organization, and benefiting from government R&D programs significantly contributed to the conversion of marginal companies to normal companies, from the viewpoint of technological innovation. The result shows supporting government R&D programs to start-up companies that have become a marginal company positively contributes to the transition to a normal company, centering on the high-tech industry. In addition, it was confirmed that the research organization of marginal companies positively contributed to the transition to a normal company. These results imply that a paradigm shift from the existing industrial policy focusing on restructuring of marginal companies to a selective support policy for marginal companies with a high possibility of transition to normal companies is strongly needed. It is also necessary to strengthen the strategic use of government R&D programs to support the transition of a marginal company to a normal company.

Zombie Firms and Performance of R&D Support Programs for Small and Medium Enterprises (한계기업과 중소기업 R&D 지원 성과)

  • Kam, Ju-sik;Jung, Taehyun
    • Journal of Korea Technology Innovation Society
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    • v.21 no.4
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    • pp.1474-1492
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    • 2018
  • This study empirically analyzes the direct effects of government support for SMEs (project success) and indirect effects (sales growth) focusing on the differences between financially difficult firms (so-called 'zombie' firms) and 'normal' firms. If the zombie firm has a problem in technology development (success of the project) and the economic resilience capability (sales growth), then excluding them from the government's R&D support programs would enhance the overall efficiency of the programs. If not, government R&D could complement the market failure and play a positive role in revitalizing marginal firms. In this study, we collected data about 7,575 firms who participated in seven government R&D programs in 2013 and 2014. As a result of the logistic regression analysis, we did not find evidence that the likelihood of success for zombie firms was lower than that for the normal firms. However, the tendency of sales growth after the project was smaller for the zombie firms than for the normal firms. For zombie firms, we also found that firms that succeeded in the project were more likely to increase sales than those that failed.

생체모방 수중로봇

  • Ryu, Yeong-Seon
    • Journal of the KSME
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    • v.52 no.4
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    • pp.44-49
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    • 2012
  • 최근 육상자원의 한계로 해양 자원에 대한 관심이 높아짐에 따라 수중에서 자유자재로 운용할 수 있는 수중로봇의 경제적 가치가 부각되고 있으며, 특히 기술적 한계를 극복하기 위해 물고기나 수중생물을 모사한 생체모방형 수중로봇에 대한 연구가 활발해지고 있어 이를 소개하고자 한다.

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뉴스의 인물 - UN대륙붕한계 위원 '박용안 박사'

  • Korean Federation of Science and Technology Societies
    • The Science & Technology
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    • v.30 no.6 s.337
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    • pp.32-34
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    • 1997
  • "대륙붕한계위원회는 앞으로 대륙붕 200마일 바깥 한계에 대한 연안국 주장을 과학적 근거와 자료를 바탕으로 심사 평가하게 될 것입니다." 지난 3월 UN대륙붕한계위원회에 위원으로 당선된 서울대 해양학과 박용안 교수의 설명이다. 우리나라의 대륙붕은 국토면적의 2.8~3.5배로 앞으로 인접국과의 관할권분쟁이 일어날 경우 박위원의 역할이 기대된다.

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An Exploratory Study on Applications of Semantic Web through the Technical Limitation Factors of Knowledge Management Systems (지식경영시스템의 기술적 한계요인분석을 통한 시맨틱 웹의 적용에 관한 탐색적 연구)

  • Joo Jae-Hun;Jang Gil-Sang
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.10 no.3
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    • pp.111-134
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    • 2005
  • Knowledge management is a core factor to achieve competitive advantage and improve the business performance. New information technology is also a core factor enabling the innovation of knowledge management. Semantic Web of which the goal is to realize machine-processable Web can't help affecting the knowledge management. Therefore, we empirically analyze the relationship between user's dissatisfaction and barriers or limitations of knowledge management and present methods allowing Semantic Web to overcome the limitations and to support knowledge management processes. Based on a questionnaire survey of 222 respondents, we found that the limitations of system qualities such as user inconvenience of knowledge management systems, search and integration limitations, and the limitations of knowledge qualities such as inappropriateness and untrust significantly affected the user dissatisfaction of knowledge management systems. Finally, we suggest a conceptual model of knowledge management systems of which components are resources, metadata, ontologies, and user & query layers.

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Mixed Reality(MR) Technology Trends and Development Prospect (혼합현실(Mixed Reality) 기술 동향과 발전 전망)

  • Moon, Hyung-Nam;Cho, Hee-in;Han, Youngmi
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.3 no.3
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    • pp.21-25
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    • 2017
  • In this paper, we review relevant technologies of Mixed Reality(MR) and show important components of perspective that can overcome technical limitations of the current MR. An MR technology combines real and virtual objects in a real environment, and runs interactive in real time, and is regarded as an emerging technology in a large part of the future of Information Technology(IT). We've grouped the major obstacles limiting the wider use of MR technologies into three themes: technological limitations (i,e., tracking, rendering, authoring, and registration), user interface(UI) limitations(i.e., UI metaphor for MR interaction), and social acceptance issues.

The use of game media as the therapeutic sentimentalism and the therapeutic expressionism (감상주의적 치료와 표현주의적 치료로서의 게임 미디어의 활용)

  • Yi, Yun-Ho;Lee, Myoun-Jae;Kim, Young-Eun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05b
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    • pp.784-787
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    • 2010
  • 상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.

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