전자상거래는 유통업의 형태를 바꿀 정도로 엄청난 기술혁신이지만, 적어도 앞으로 상당기간, 산업적인 성과는 기대이상으로 그렇게 커 보이지 않는다. 기술혁신이 분명 존재하였건만 이 효과를 가로막는 다른 한계들이 있기 때문이다. 바로 이러한 한계가 무엇인가를 보다 집중적으로 분석하고자 한 것이 본고의 목적이다. 이는 전자상거래가 어떻게 하면 성공할 것인가를 살펴보는 것과도 일맥 상통한 것이다. 본고는 종전의 전자상거래 분석 관점과는 달리 유통 전문가적인 시각을 견지한다. 유통 전문가적인 시각이란 유통업적인 관점이고 유통업체를 바탕으로 한 관점이다. 유통업적인 입장을 강조하기 위해 본고는 먼저 점포도 불필요하고 인건비나 관리비를 절감할 수 있다는 전자상거래가 오히려 전통상거래보다 비싸다는 점에서 출발한다. 그리고 매입의 문제, 택배비용의 문제, 거래의 신뢰성 문제, 시장기반의 문제 등이 있다는 점을 지적한다.
본 글에서는 소음방지 기술의 현황과, 그로부터 기대할 수 있는 효과의 한계를 살펴보고자 한다. 자동차와 각종 산업기계류 등 주요 환경 소음원에 대한 소음방지 기술은 관련 전문 문헌에 많이 나와 있다. 마찬가지로 흡음처리와 차음 등 진행소음대책에 대해서도 적용방법과 절차가 각종 문헌에 많이 알려져 있다. 이 논문에서는 이러한 기술의 효과와 한계를 살펴 볼 것이다. 이같은 자료는 소음방지 노력에 참여하는 사람들에게 직접적인 참고가 될 수 있겠지만, 환경소음 정책수립에 반영되어야 할 기술적 고려사항으로서도 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있으며, 최근 메타버스를 필두로 하여 혼합현실 서비스 및 콘텐츠 시장이 활성화되면서 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간에 대한 제작과 관련된 다양한 기술적 발전이 급격히 가속화되고 있다. 본 고에서는 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술들의 현재 상황과 기술적 사례들을 바탕으로 구성하고자 한다. 1996년 최초의 가상 인간의 등장 이후 가상 인간을 통한 다양한 시도가 이루어져 왔으나 기술적 한계로 그 영향력을 발휘하지 못하였다. 그러나 최근 기술의 발전을 통해 가상 인간은 디지털 휴먼으로 다시 등장하게 되었다. 디지털 휴먼은 실제와 구분하기 어려울 정도로 인간의 모습과 행동이 유사한 3D 가상 인간이다. 최근 기술의 발전은 이러한 가상 인간의 제작을 용이하게 만들었고, 이들을 다양한 분야에서 활용할 수 있게 하고 있다. 그러나 다양한 활용 분야와 수요에도 불구하고 현실적인 제작 과정상의 한계로 인하여 아직까지는 디지털 휴먼의 개발과 사용의 범위가 제한되고 있다. 이에 따라 본 고에서는 디지털 휴먼에 대한 선행연구의 분석을 통해 디지털 휴먼을 다시 한번 정의하였고, 제작 기법에 대한 연구를 바탕으로 현재의 기술적 한계를 극복하고 혼합현실 환경에 적용할 수 있는 발전된 형태의 디지털 휴먼의 제작을 위한 가능성을 살펴보고자 한다.
본 연구에서는 기술혁신 관점에서 창업기업 여부, 연구전담조직 보유, 국가연구개발사업 수혜 등의 특성이 한계기업의 정상기업 전환에 유의하게 기여하는지를 분석하였다. 분석결과, 한계기업 중 창업기업에게 국가연구개발사업을 지원하면, High-tech 산업을 중심으로 정상기업으로의 전환에 긍정적으로 기여하는 것으로 나타났다. 또한 한계기업의 연구전담조직의 보유여부가 정상기업으로의 전환에 긍정적으로 기여하였다. 이는 연구전담조직이 체계적인 R&D를 수행할 수 있는 조직기반이 되고 있음을 시사한다. 상기 분석결과는 한계기업에 대한 구조조정 위주의 기존 산업정책에서 정상기업으로의 전환 가능성이 높은 한계기업에 대한 선별적인 R&D 지원정책으로 패러다임 전환이 필요함과 동시에 한계기업의 정상기업으로의 전환을 지원하기 위한 국가연구개발사업의 전략성 강화가 필요함을 시사한다.
본 연구는 중소기업에 대한 정부지원의 직접효과(과제성공)와 간접효과(매출성장)를 재무적으로 어려운 한계기업과 정상기업간의 차이에 초점을 두어 실증적으로 분석하였다. 한계기업이 기술개발 역량(과제성공)에도 문제가 있고 과제 후의 자립적 방식의 경제적 회생역량(매출성장)에도 문제가 있다면, 정부재원의 효율적, 효과적 운용과 정부R&D과제의 관리측면 효율성을 위해서도 이러한 기업을 지원에서 배제하는 것이 마땅할 것이다. 만약 그렇지 않다면, 정부R&D가 자본시장의 실패를 보완하여 가능성 있는 한계기업의 회생에 도움을 주는 긍정적 역할을 수행할 수도 있을 것이다. 본 연구는 중소벤처기업부의 2013년 및 2014년 총 7개 R&D지원사업에 참여한 7,575개 수혜기업을 분석대상으로 하였다. 로지스틱 회귀분석의 결과, 한계기업의 과제성공확률은 정상기업과 차이가 없었지만, 과제 후의 매출성장경향은 정상기업보다 작다는 점을 확인하였다. 한계기업에 한해서는 정부과제에 성공한 기업이 실패한 기업보다 매출성장 경향이 더 크다는 결과도 도출하였다.
최근 육상자원의 한계로 해양 자원에 대한 관심이 높아짐에 따라 수중에서 자유자재로 운용할 수 있는 수중로봇의 경제적 가치가 부각되고 있으며, 특히 기술적 한계를 극복하기 위해 물고기나 수중생물을 모사한 생체모방형 수중로봇에 대한 연구가 활발해지고 있어 이를 소개하고자 한다.
"대륙붕한계위원회는 앞으로 대륙붕 200마일 바깥 한계에 대한 연안국 주장을 과학적 근거와 자료를 바탕으로 심사 평가하게 될 것입니다." 지난 3월 UN대륙붕한계위원회에 위원으로 당선된 서울대 해양학과 박용안 교수의 설명이다. 우리나라의 대륙붕은 국토면적의 2.8~3.5배로 앞으로 인접국과의 관할권분쟁이 일어날 경우 박위원의 역할이 기대된다.
본 연구는 기존의 지식경영시스템의 한계요인을 분석하여, 시맨틱 웹 기술혁신이 이들 한계요인을 어떻게 극복할 수 있는가에 대한 방안을 제시하고자 하였다. 기존의 지식경영시스템의 한계요인을 분석하기 위해서는 설문조사 방법을 이용하였는데, 시스템 사용의 시간 및 공간적 한계, 시스템 사용의 불편성, 검색 한계, 통합한계라는 시스템 품질의 한계와 지식의 부적합성/불완전성과 비신뢰성이라는 지식품질의 한계가 비즈니스의 가치흐름에 장애요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 또한 본 연구에서는 특히 시스템 한계를 극복하는데 시맨틱 웹이 적용될 수 있다는 것을 지식경영과정이라는 관점에서 분석하고 시맨틱 기반의 지식경영시스템의 개념적 모델을 제안하였다.
혼합현실(MR) 기술과 관련된 국내외의 최근 연구개발 동향과 사례들을 살펴보고, 사용된 기술 내용과 기술적 한계 극복을 위한 발전 방향을 논하고자 한다. 혼합현실 기술은 실세계와 가상세계를 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공함으로써 정보 사용의 효율성과 효과성을 극대화하는 기술이며, 이는 향후 정보기술(IT) 전분야의 발전과 변화에 많은 영향을 줄 주목해야 할 기술이다. 혼합현실 기술이 사용자들에게 쉽게 받아들여지고, 보다 적극적으로 널리 활용되기 위해서는 HMD(Head Mount Display), 트래킹 시스템, 실시간 랜더링 및 정합 등 기술적 한계의 극복과 혼합현실에 특화된 사용자 상호작용 기술 개발 및 응용 서비스 창출 그리고 사회적인 용인 한계의 극복 등이 요구된다.
상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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