현대 교육은 단순한 암기 위주가 아닌 첨단 컴퓨터를 이용한 실험 실습 위주의 직접 보고 듣고 느끼는 방향으로 진보하고 있다. 실험 실습에 의한 과학교육은 사용자의 탐구능력 향상과 과학적 태도 향상에 중요한 역할을 하게 될 것이며 기존의 암기위주나 단순한 수치에 의한 개념 학습을 탈피하여 Data collection 기술과 분석의 활용을 통해 사용자가 과학을 좀 더 이해하고 사용할 수 있도록 하는 능력을 증진하게 한다. 이를 위한 과학교육의 한 방법으로 MBL(Microcomputer Based Laboratory)은 실험자가 실험실이나 야외에서 각종 기구를 사용해 데이터를 습득할 수 있도록 도와주는 컴퓨터 기반 과학 실험 시스템으로서 미국, 영국 등 과학 교육 분야에서 추구하고 있는 세계적인 추세라고 할 수 있다. 이러한 MBL 시스템의 구성은 센서를 통해 얻어지는 자료를 컴퓨터에 전달하는 매개체인 인터페이스, 과학 실험에서 발생하는 데이터를 직접 전기적 신호로 변환하여 인터페이스에 전달하는 센서, 인터페이스에서 전달되는 전기적 신호를 컴퓨터 화면에 나타내어 주는 컴퓨터용 전용 프로그램으로 구성된다. 이러한 MBL을 과학교육에 활용한다면 학생들이 스스로 과학적으로 탐구하고 문제를 해결할 수 있는 능력을 배양하는 데 많은 도움이 될 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.271-274
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2014
첨단 정보통신과 모바일 산업의 성장으로 블로그, 소설네트워크 서비스와 같은 사람과 사람, 또는 사람과 정보를 연결, 공유하고 상호 작용할 수 있는 웹 기반의 소셜미디어 산업이 성장하고 있다. 이에 따라 활발히 공유되고 있는 콘텐츠들의 형식도 단순 텍스트에서 위주에서 이미지나 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠로 변화되고 있다. 이전에는 멀티미디어 콘텐츠 제작이 전문가만의 영역으로 간주되었지만, 최근에는 방대한 양의 콘텐츠들이 UCC 형태로 제작되어 일반 사용자들의 강한 창조적 열의를 느낄 수 있다. 하지만 일반 사용자가 멀티미디어 콘텐츠를 제작하기 위해서는 여전히 콘텐츠 제작 도구 기술 습득 및 제작에 많은 시간이 필요하다. 또한 제작된 콘텐츠들의 품질도 전문가들의 결과물에 비해 만족스럽지 않은 것이 사실이다. 그래서 본 논문에서는 언제 어디에서 누구나 쉽게 멀티미디어 콘텐츠를 제작할 수 있고 그 콘텐츠의 품질도 고려한 웹 기반 자동 영상 제작 시스템을 개발하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.446-449
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2005
At developing 3D contests, there are problems that it is difficult to team skills about software developing 3D contents and to product different types of 3D contents using different softwares. In this paper for solving problems, we design the Wk based scenario manipulation language. And we are able to product 3D contents using XML based scenario by developing 3D contents manipulation system.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.523-526
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2010
고에너지 물리나 바이오 인포매틱스 연구 분야는 대량의 컴퓨팅 자원을 필요로 한다. 이를 위해서 클러스터 컴퓨팅, 그리드 컴퓨팅, 슈퍼 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅 자원 등의 여러 컴퓨팅 자원이 사용된다. 사용자는 각 컴퓨팅 자원을 이용하기 위해서 각각의 사용 방법을 배우고, 저마다의 방법으로 각 컴퓨팅 자원을 사용한다. 사용자가 각 컴퓨터 자원의 사용 방법을 습득하기 위해서는 많은 비용과 시간이 필요하다. 사용자가 보다 쉽고 빠르게 컴퓨팅 자원을 활용하기 위하여 여러 컴퓨팅 자원을 사용하기 위한 동일 인터페이스 개발이 필요하다. 본 논문에서는 한국과학기술정보연구원의 타키온 슈퍼컴퓨터를 이용하는 사용자에게 동일한 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 Ganga의 원격 SGE 백엔드(Backend) 플러그인을 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.175-177
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2000
이기종 DB에 분산 저장되어 있는 데이터를 통합하여 사용자가 단일한 환경 내에서 각종 데이터를 접근, 관리할 수 있는 기술로써 멀티데이터베이TM 시스템(Multidatabase System:MDBS)이 연구되어 왔다. 그러나, 기존의 MDBS 는 사용하는 통합 모델에 따라 데이터 정의 언어나 데이터 처리 언어를 새로 정의하여 사용하였기 때문에, 지역 데이터베이스 시스템의 사용자는 새로운 데이터 모델과 데이터베이스 언어를 습득해야 하는 문제가 발생한다. 그러므로, 이를 해결하기 위해 현재 표준으로 진행되고 SQL3를 기반으로 한 MDBS의 개발이 요구된다. 본 논문에서는 SQL3를 확장한 멀티 데이터베이스 질의 언어(Multidatabase Query Language: MQL)를 제시하고 MQL을 이용한 3단계 스키마 통합 방안을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.802-807
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2006
유비쿼터스 컴퓨팅 시스템은 무선 네트워크와 모바일 네트워크 환경과 함께 발전하고 있으며, 일부에서 실제 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템이 우리 생활에 사용되고 있고, 앞으로는 더 많이 이용 될 것이다. 이러한 유비쿼터스 시스템을 여러 분야에 적용시키기 위해서 실제 유비쿼터스 시스템을 설계, 구축하고 적절한 시나리오에 맞추어서 동작시켜봄으로써 유비쿼터스 시스템의 발전에 도움을 줄 수 있을 것이다. 또한 이러한 시스템을 설계하기 위하여 센서, DB, PDA등의 여러 장비를 실제 다뤄 볼 수 있고, 이러한 시스템을 보다 안전하게 제어하는 기술을 습득하고 이러한 시스템을 실제 생활에 적용시키는 시나리오에 대하여 분석한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.793-795
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2005
지식 시스템(knowledge system)을 구축한다는 것은 구조적인 지식(structured knowledge)과 추론 모델(reasoning model)을 개발하기 위한 활동을 모델링하는 것을 말한다. 특별히 모델을 재사용한다는 것은 새로운 응용(application)을 만드는 데 있어서 비용과 시간을 감소시켜 준다. 서로 다른 응용과 영역(domain)에서 지식 구성요소를 재사용 한다는 것은 전문가 지식의 습득과 추론 과정을 정확하게 기술하는데 도움을 주게 된다. 본 연구에서는 문제해결방법 재사용에 대한 기존의 몇 가지 방법들을 함께 사용함에 의해서 급성복통과 관련된 질환 진단 태스크를 모델링할 수 있는 진단시스템을 제안하여 기존 시스템과 비교했을 때 지식 획득율을 향상시키게 되었다.
5분이면 끝장을 본다는 말이 있다. 사람을 대할 때 첫인상이 대단히 중요하다는 뜻에서 나온 말이다. 사람을 만난 후 처음 5분내에 두 가지 중요한 결정이 이루어진다. 계속해서 대화를 진행시킬 것이냐 그리고 앞으로의 방향을 어떻게 전개시킬 것이냐가 결정된다. 치과의학은 사람들의 구강건강을 다루는 의료사업이다. 사업의 성공과 실패는 대인관계에서 이루어진다. 이러한 대인관계의 성공과 실패를 좌우하는 중요한 계기가 바로 처음 만난 후 5분 이내에 이루어진다는 사실을 우리는 잊어서는 안된다. Ford 자동차회사에서 Mustang이라 이름붙인 유명한 자동차를 탄생시킨 장본인이며 다 쓰러져가는 Chrysler 자동차회사를 파산지경에서 살려낸 유명한 사업가인 Lee lacocca는 bestseller가 된 그의 자서전에 다음과 같이 기록하고 있다. " 나는 빨리 사람을 알아내는 방법을 배웠다. 나는 사람을 처음 만날 때 내가 가장 중요하다고 생각하는 요점을 정확하게 빨리 말하는 기술을 습득했다". 처음 만난 5분간이 가장 중요하다는 사실이다. 그러기에 사람을 만날 때 처음 300초 동안에 자기가 가장 자신 있는 내용에 대하여 상대방과의 대인관계를 확실하게 마련하는 일이 중요하다. 이러한 마음의 자세를 가지고 개원치과의사들은 자기를 찾아오는 환자들을 맞아야 한다. 나는 강의를 시작하기 전에 중요한 내용에 대한 요점정리로 시작하는 것이 보통이다. 한 시간동안의 강의를 5분내에 정리하는 일이다. 무엇을 말 하느냐가 어떻게 말 하느냐보다 중요하다고 생각하기 때문이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.467-470
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2010
본 연구의 목적은 다양한 지식을 습득 및 응용하는 데 한계가 있으며, 급격한 사회의 변화를 수용할 수 없는 기존의 분과학문체제의 문제를 해결하기 위해 미래핵심 성장동력인 로봇을 활용하여 학문융합교육 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 초 중등정보통신기술교육(ICT)운영지침의 폐지로 학교에서 사양화 되는 컴퓨터교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 융합을 강조하는 2009년 개정교육과정의 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇인 피코 크리켓을 활용한 학문융합교육 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 다양한 영역 및 교과에 적용하는 기초가 되고자 한다.
수학교육에서 학생들이 학습을 통하여 습득하여할 중요한 주제는 수학 지식과 수학을 다루는 인지적 조작 기술일 것이다. 특히 수학지식과 지식의 활용은 문제해결을 통한 학습에서 의미 있게 학생에게 나타나며 이를 통하여 수학 학습 동기를 강화하고 수학의 가치를 느끼게 한다는 점에서 중요한 의의를 갖는다. 대학수준의 수학교육과정에서도 문제해결은 중요한 수학교육의 중심 수단으로서 목적으로서 선언되어 있지만 실제 수업에서 잘 다루고 있지 못하다. 문제해결 지도에 대한 접근 방식으로 1950년대의 문제해결전략을 다룬 Polya, 1990년대의 메타인지적 접근을 강조한 Schoenfeld 및 최근의 여러 연구자들의 활발한 연구가 이어지고 있다. 본 논문에서 대학 수준의 문제해결 수업의 접근 방법을 소개함으로 문제해결 수업을 구현할 수 있는 지식을 제공한다. 특히 Schoenfeld의 문제해결 수업 모델은 수학 교육의 교실 수업으로의 구현 측면에서 갖는 다양한 함의를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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