• Title/Summary/Keyword: 기술경험

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중소·벤처기업의 개방형혁신 노력이 성과에 미치는 영향에 관한 연구: 기술이전경험과 기술협력유형을 중심으로 (The impact of open innovation activities on performance of Korean IT SMEs·Venture: Technology Transfer Experiences and Technological Collaborations)

  • 노두환;황경호;박호영
    • 벤처창업연구
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    • 제12권1호
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    • pp.33-46
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    • 2017
  • 우리나라의 중소기업은 전체 사업체 수의 99.8%, 종사자 비중의 87.9%, 전체 생산액의 48.3%를 차지하는 등 국가경제의 근간을 형성하고 있으며, 기술혁신, 고용창출, 산업의 다양성, 지역균형개발 등 여러 측면에서 국민경제 발전에 있어서 실질적인 원동력이 되고 있다. 이로 인해 중소기업은 기술혁신을 통해서 기술역량을 확보하는 것이 더욱더 필요해졌다. 하지만 대부분의 중소기업은 자금부담 능력, 연구인력, 연구장비 등 R&D 역량이 대체적으로 부족한 실정이다. 이에 정부에서는 중소 중견기업 지원을 위해서 정부 출연(연)을 통해 다양한 지원을 강화하고 있다. 즉, 출연(연)은 산업 전반의 혁신활동을 증진시키고, 기업의 기술역량을 강화하기 위해 연구개발 (R&D)을 통해 창출된 지식과 기술을 꾸준히 시장에 제공하고 있으며, 중소 벤처기업이 견실한 기업으로 도약할 수 있도록 인력지원, 연구시설/장비지원 등을 통해 기업들을 지원하는 역할을 수행하고 있다. 이 시점에서 정부와 정부 출연(연)이 우리 경제에서 중요한 역할을 하고 있는 중소 벤처기업들을 효과적으로 지원하기 위해서는 기술이전 및 전략적 제휴(기술협력)와 관련해서 기업성과에 미치는 영향요인에 대해 정확히 알아야 된다. 본 연구는 중소 벤처기업의 기업성과에 영향을 미치는 요인에 있어 기술이전경험 및 기술협력유형의 내용별로 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 1,104개 기업을 대상으로 실증적으로 분석하였다. 감마회귀분석을 실시한 결과, 기술이전경험과 기술협력유형이 중소 벤처기업의 매출액에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 기술이전경험의 경우, 기술이전경험'3~5회'와 '기술이전경험 무' 간에 유의미한 차이가 있었고, 기술협력유형의 경우, '핵심기술 확보 등 기술역량 제고'와 '개발인력확보'간에 유의미한 차이가 있었다. 이는 기술이전경험의 유무와 기술협력활동의 유형에 따라 달라진다는 것을 보여주고 있어, 향후 정부출연(연)과 중소 벤처기업 간 협력 정책 등 중소 벤처기업의 상호협력 촉진정책을 수립할 때 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

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자살시도 경험이 있는 남성알코올중독자의 삶의 경험 (Penomenological study on Experiences of Life among Mail Alcoholics with Suicide Attempts)

  • 우재희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.364-375
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    • 2014
  • 본 연구는 자살시도 경험이 있는 남성알코올중독자의 삶의 전 과정을 통해 어떤 경험을 하게 되는지 그 본질적 의미를 심층적으로 이해하고자 하였다. 현상학적 연구방법을 활용하였으며, Colaizzi의 분석방법을 통해 연구대상자의 고유경험을 깊이 있게 기술하였다. 자살시도 경험이 있는 남성알코올중독자의 삶의 경험의 본질적 구조는 총 12개의 주제와 5개의 주제묶음이 도출되었다. '심리 정서적 암흑의 굴레 지속하기', '인정하기 싫은 하찮은 자신과의 조우', '자살을 부추기는 방아쇠', '음주와 자살의 뿌리-원죄 같은 해결되지 않은 숙명과 함께 살아가기', '삶의 끈을 잡고 일어서기'이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 자살시도 경험이 있는 알코올중독자를 위한 정신보건사회복지 실천적 개입방향을 제시하였다.

남자고등학생(男子高等學生)들의 HIV/AIDS에 대한 지식(知識)과 태도(態度)조사(調査) (Survey of Knowledge and Attitudes about HIV/AIDS in Some Male High School Students)

  • 이지용;이무식;홍지영;임남구
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.331-335
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    • 2009
  • 본 연구는 AIDS에 대한 지식과 태도를 파악하여 AIDS에 관한 올바른 지식을 전달할 수 있고, AIDS 교육의 기초 자료를 확보하고 제공하여 남자고등학생들의 AIDS예방과 편견불식에 도움을 주고자 시도 되었다. 조사 대상자는 울산지역에 소재하는 D고등학교 전교생 961명을 조사 대상으로 하여 설문조사를 실시하고 분석하여 906명의 표본으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 조사대상자의 AIDS에 대한 지식은 총29점 중 19.7점의 지식도를 보였고, 일반적지식, 전파경로에 대한지식, 예방지식 중 일반적 지식이 가장 높았고 전파경로에 대한 지식이 가장 낮게 조사되었다. 2. 조사대상자의 AIDS에 대한 태도는 100점 환산하여 64.5점의 긍정을 보였고, 그 중 AIDS감염환자에 대한 편견이 있었다. 3. AIDS관련 지식은 AIDS관련 교육횟수, 교육의 도움정도, AIDS관련 정보획득방법, 흡연경험, 음란물접촉경험, 이 성교제경험, 성관계경험에 따라 통계적 유의한 차이를 보였다.(p<0.05) 4. AIDS에 대한 태도는 교육의 도움정도, AIDS관련 정보획득방법, 흡연경험, 음란물접촉경험, 이성교제경험에 따라 통계적 유의한 차 이를 보였다.(p<0.05) 5. AIDS관련 지식과 태도의 상관관계는 흡연경험과 이성교제경험이 있는 학생들에게서 지식의 수준이 낮을수록 긍정적 태도를 보였으며, 음란물접촉경험이 있는 학생들은 지식의 수준이 높을수록 긍정적 태도를 보였으며 통계적으로 유의하였다.(p<0.01) 6. AIDS에 대한 지식과 태도간의 관련성을 살펴보면 일반적 지식과는 0.158, 전파경로에 대한 지식과는 0.161, 예방에 관한 지식과는 0.204로 조사되었고 전체 지식과 태도간의 관련성은 0.198로 통계적으로 유의한 차이가 있었다.(p=.000) 7. 회귀분석 결과 HIV/AIDS에 대한 태도에 영향력이 가장 큰 것은 음주경험(-0.279), 이성 교제경험(0.259), 흡연경험(0.231), 음란물접촉경험(0.180), 예방지식(0.165), 전파경로지식(0.129), 교육도움(-0.125)순이었고 20.7%의 설명력을 가졌다. 고등학생들이 AIDS에 대한 올바른 지식과 감염환자에 대한 편견을 갖지 않도록 많은 교육 시간과 경험적인 학습의 AIDS관련 보건교육이 필요할 것이다.

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사용자 경험 디자인 측면에서의 디지털 트랜스포메이션 - 스타벅스 사례를 중심으로 (Digital transformation in terms of user experience design - Focusing on Starbucks case)

  • 최예나;허소연;김민경;정영욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.715-725
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    • 2022
  • 디지털 기술의 혁신으로 모바일, 클라우드, IoT 등이 발전함에 따라 전통적인 사업을 하던 기업들도 디지털 트랜스포메이션 전략을 세우기 시작했으며, 이는 기업의 생존을 위해서도 매우 중요한 부분으로 받아들여지고 있다. 그러나 이러한 시도의 많은 부분이 경영의 관점에서 진행되고 있으며 사용자 경험 디자인 관점에서의 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 오프라인 매장을 중심으로 사업을 시작하고 온라인 서비스로 경험을 확장한 스타벅스를 대표 사례로 선정하여 이에 대한 사용자 연구를 진행하였다. 스타벅스 모바일 어플리케이션을 사용하는 사용자를 대상으로 사용성 평가와 사후 인터뷰를 진행한 결과, 온라인으로 서비스를 전환하고 확장할 때 고려해야할 사용자 경험 문제점들을 파악할 수 있었다. 연구결과를 토대로 온라인에서의 사용자 경험을 디자인할 때 고려해야하는 점들을 논의하고 제안하였다. 이는 디지털 트랜스포메이션과 관련된 연구와 실제 사례에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템의 사용자 경험 평가 (User Experience Evaluation of Augmented Reality based Guidance Systems for Solving Rubik's Cube using HMD)

  • 박재범;박창훈
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.935-944
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    • 2017
  • 최근 증강현실 기술이 발전하여 실생활에서도 다양한 증강현실 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 특히 모바일 기기의 성능이 향상되어 특별한 추가 장치가 없어도 증강현실 기술을 사용할 수 있게 되었다. 이로 인해 게임 뿐만 아니라 훈련 및 안내 시스템, 박물관의 작품 안내 시스템 등의 분야에서 증강현실에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 하지만 기존의 단일 모바일 기기를 이용한 안내 시스템들은 기기의 카메라로 시야가 제한되거나 두 손이 자유롭지 못해 사용자 입력이 어려운 등 사용자 경험(UX)의 측면에서 제약이 존재한다. 본 논문은 단일 모바일 기기의 사용자 경험의 제약을 개선하기 위해 태블릿과 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템을 비교한다. 그리고 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템에서 사용자 경험을 긍정적으로 개선한 요소를 제시하고, 실제로 이러한 요소들을 적용한 시스템을 사용하였을 때 사용자들이 더욱 편하게 느끼는지 알아보기 위하여 사용자 경험에 대한 비교 실험 평가 및 설문 조사를 실시한다.

예비유아교사의 협동학습에서의 갈등경험 의미 탐색 (A Research on Meaning of Conflict Experience in Cooperative Learning Activity of Pre-service Early Childhood Teachers)

  • 마지순;안라리
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.45-52
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 예비유아교사들의 협동학습 과정에서 출현하는 갈등경험과 갈등해결 경험은 어떠한 것이며, 이러한 과정의 의미를 알아봄으로써 협동학습에 대한 이해를 넓히고 바람직한 협동학습이 진행 될 수 있는 기초방안을 마련하는 것이다. 본 연구의 대상은 W대학에 재학 중인 85명의 예비유아교사로 저널쓰기, 비형식적 면담을 통하여 자료를 수집하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 예비유아교사는 협동학습에서 구성원 모임, 공정성, 대인관계 갈등을 경험하는 것으로 나타났다. 둘째, 예비유아교사는 협동학습과정에서 모임시간의 자율성을 확보하고, 반성적 사고, 동료 간의 정서적 지지, 타인 이해 하기, 함께 하는 시간을 통해 갈등을 해결하는 경험을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 예비유아교사가 경험하는 갈등 경험의 의미는 지각된 책임감의 형성, 타인 배려를 통한 자신의 성장, 호혜적 이타성 경험, 협동에 대한 의미를 이해하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 구성원이 함께 직접 만나 협동학습을 하는 시간의 중요성에 대한 재인식과, 갈등해결을 위하여 교수자는 적절한 시기에 학습자의 공정한 참여와 평가에 대한 피드백을 제공하고, 협동 학습을 지원해 줄 수 있는 물리적 환경을 제공할 때 협동학습이 원활하게 이루어질 수 있다는 시사점을 도출하였다.

직장 내 여가경험이 직무태도와 조직시민행동에 미치는 영향 (긍정정서의 매개효과 검증) (The Relationship Between Leisure Experience and Job-attitude and Organizational Citizenship Behavior; The Mediating Effect of Positive Emotion)

  • 이호건;전병준
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.1188-1196
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    • 2011
  • 최근 많은 기업들이 즐겁게 일할 수 있는 조직분위기를 조성하여 조직성과를 극대화하기 위하여 'Fun경영'에 관심을 기울이고 있다. 특히, 업무활동과 관계없는 여가활동을 지원하고 활성화함으로써 조직분위기를 고취시키고 궁극적으로는 성과를 향상시키려고 한다. 본 연구는 국내 기업에서 실시하고 있는 직장 내 여가활동에 대해 참가자들이 느끼는 여가 경험을 확인하고, 여가경험이 구성원 정서 및 직무태도, 조직시민행동에 미치는 영향에 대해서 살펴보았다. 또한, 여가경험과 직무태도, 조직시민행동과의 관계에서 긍정정서의 매개 효과에 대해서 검증하였다. 연구결과, 직장 내 여가경험은 조직구성원의 긍정정서에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 구성원의 긍정정서는 직무만족, 조직몰입 및 조직시민행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 긍정정서는 여가경험과 직무태도 및 조직시민행동과의 관계를 완전 매개하는 것으로 확인되었다. 직장 내 여가경험에 대한 본 연구는 Fun경영 활동 중 업무와 직접적인 관련이 없는 여가활동이 구성원의 정서관리에 효과적인 수단임을 확인한다. 연구결과는 Fun경영 설계 시 여가활동 자체보다는 여가경험을 통한 긍정정서의 유발이 더 중요함을 시사한다.