• Title/Summary/Keyword: 기술경험

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인지증강을 위한 경험정보 인식 및 모델링 기술 동향 (Trends in Recognition and Modelling Technology of Experience Data for Augmented, Cognition)

  • 정현태;김가규;노경주;임지연;정승은
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권4호
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    • pp.11-20
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    • 2017
  • 본고에서는 인지증강을 위한 서비스, 경험정보 인식 기술과 경험정보 모델링 기술에 관한 동향을 살펴본다. 경험정보 기반 인지증강 서비스를 위해 기존의 센서 데이터 중심의 인식 기술과 더불어 개인 경험상황의 특징을 고려한 인식기술에 관한 연구와 다수의 이질적인 경험 데이터를 기반으로 한 사용자 특정 패턴분석을 위한 경험정보 모델링 및 분석 기법에 관한 지속적이고 폭넓은 연구가 필요하다.

발전 기술의 차이가 원자력 발전소 운전의 학습효과에 미치는 효과 분석

  • 이만기
    • 자원ㆍ환경경제연구
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    • 제6권2호
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    • pp.193-208
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    • 1997
  • 본 연구는 발전 기술이 다양한 우리나라 원자력 발전소들 사이의 운전 경험에 대한 정보가 원자력 발전소의 운전 성과에 미치는 효과를 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 하였다. 기존의 원자력 발전의 학습 효과 분석은 주로 단일 발전소를 대상으로 수행되었다. 그러나 어떤 발전소의 운전 경험이 운전 성과에 미치는 효과는 그 발전소에만 국한되는 것이 아니고 다른 발전소에도 영향을 줄 수 있으므로 발전소들 사이의 운전 경험에 대한 정보의 공유에 대한 분석이 요구된다. 그런데 모든 발전소의 운전 경험이 동일한 가치를 가지고 있다고 볼 수는 없다. 동일 부지와 동질적 발전 기술을 가진 발전소들 사이에는 운전 경험의 운전학습효과가 클 것이지만 다른 부지와 이질적 발전 기술의 발전소들 사이에는 운전 경험에 관한 정보의 공유 비용이 높을 것으로 기대된다. 본 연구의 실증 분석 결과, 동질적 기술을 가지고 있는 발전소들 사이의 운전 정보의 공유가 대체적으로 더 활발한 것으로 분석되었으며 동일 부지에 있는 발전소들의 운전 경험이 운전 성과 향상에 미치는 효과가 큼을 알 수 있다. 이러한 실증 분석 결과는 예상과 일치하는 것으로 기존의 다양한 원자력 발전 기술의 도입이 발전소의 운전 성과 측면에서는 비효율적이었음을 지적하는 것이다.

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객체지향 컴퓨팅 채택에 미치는 영향요인 : 프로그래밍 경험과 개인혁신성의 경우 (The Affecting Factos on the Adoption of Object-Oriented Computing : The Case of Programming Experience and Personal Innovativeness)

  • Kim, Injai
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제10권1호
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    • pp.243-255
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    • 2001
  • 소프트웨어 기술의 생명주기가 점점 짧아지고 복잡해짐에 따라 그 기술을 이해하기가 힘들어 진다. 객체지향 기술채택을 더욱 잘 이해하는 것이 이 논문의 연구동기이다. 객체지향 기술이 전통적인 소프트웨어 프로세스 기술에 대한 새로운 패러다임이기 때문에 프로세스 중심의 구조지향 기술과 같은 기존의 소프트웨어 엔지니어링의 경험에 영향을 받을 수 있다. 본 연구의 목적은 이전의 구조지향 기술의 경험과 기술변화에 대한 개인적인 인식이 미국 기업체에서 객체지향 기술채택에 어떻게 영향을 미치는지를 실제로 조사하는데 있다. 2 X 2 유사 실험계획법이 사용되었다. 구조지향 방법을 사용한 경험과 새로운 기술에 대한 개인적 혁신정도(Personal Innovativeness)가 독립변수로, 객체지향 방법에 대한 사용편이성(Ease of Use)과 유용성(Usefulness)이 종속변수로 선정되었다. 데이터는 구조지향 방법과 객체지향 방법을 모두 사용한 경험이 있는 자료처리 및 관리협회(DPMA: Data Processing and Management Association)에 소속된 정보 시스템 전문가로부터 수집되었다. 연구결과는 구조지향 방법을 사용한 경험은 객체지향 방법의 사용편이성과 유용성에 영향을 주지만 개인적 혁신성은 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 과거의 구조지향 방법을 많이 사용하면 할수록 객체지향 방법의 사용편이성 값이 낮게 나타나기 때문에 이전 문헌에서 제시된 구조지향 방법의 객체지향 방법에 대한 지식간섭(Knowledge Interference) 현상이 있음을 실증적으로 보여주었다 마지막에는 본 연구의 한계점과 향후 연구에서 지식간섭을 줄일 수 있는 방안을 제시하였다.

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미디어 리얼리티의 담화작용과 언어구조의 특성에 관한 연구 (A Study on the Structure of Discourse with Visual Language on Media Reality)

  • 함현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.198-199
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    • 2009
  • 인간의 경험에 대한 지각은 다양하다. 일차원적인 직접 경험에 대한 것은 확신의 문제이다. 또한 보편적인 다른 경험은 알게 되면서 인식하는 또 다른 경험의 결과이다. 미디어에서 또한 리얼리티의 담화 작용을 통해 수용자에게 경험에 대한 인식과 가치를 제공하고, 새로운 간접 경험에 대한 경험을 재현을 통해서 그 의미를 전달하고 있다. 그러므로 본 연구에서는 리얼리티의 담화작용과 의미전달에 있어서 수용자의 믿음적 상징체계의 특성과 사회문화적 현상을 고찰하고자 한다.

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한국 청소년의 성 행태와 성 경험 (Sexual Behaviors and Sexual Experience of Adolescents in Korea)

  • 이규영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.71-80
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 우리나라 청소년들의 성 행태와 성 경험을 파악하고, 성 경험에 영향을 미치는 예측요인을 규명하여 향후 성 건강 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구대상은 2012년 제8차 청소년 온라인건강행태조사에 참여한 중학교 1학년부터 고등학교 3학년까지의 중 고등학생 74,186명이며, 기술통계, $X^2-test$, 복합표본 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 본 연구결과 성관계를 경험한 학생은 중 고등학교 청소년 중 4.3%였으며, 이중 남학생은 5.9%, 여학생은 2.6%로 남학생들의 성경험이 높게 나타났다. 성 경험에 영향을 미치는 유의한 변수는 남학생이 학교급, 아버지 학력, 사회경제적 상태, 아르바이트경험, 학교 성교육경험, 거주형태가 유의한 변수로 확인되었고, 여학생은 학교급, 학교유형(공학여부), 사회경제적 상태, 아르바이트 경험, 학교성교육경험, 거주형태가 유의한 변수로 확인되었다. 본 연구결과에서 남녀모두에서 성 경험에 승산비가 가장 컸던 변수는 아르바이트 경험으로 나타났다. 따라서 어른들에 의한 물리적 성폭력에 대한 심층적인 연구가 더 필요할 것으로 보이며 거절기술이나 의사소통기술과 같은 프로그램이 필요할 것으로 사료된다. 또한 학교성교육을 받은 경험이 있는 남녀 청소년들이 학교 성교육을 받은 적이 없다고 응답한 학생에 비해 성관계 경험이 유의하게 적었던 만큼 학교에서의 성교육을 활성화하는 방안이 필요하다. 이러한 본 연구결과를 바탕으로 청소년 아르바이트경험이 중 어른이나 혹은 물리적 힘에 의한 성폭력을 경험한 적이 있는 지에 대한 지표를 청소년 건강행태온라인조사에 반영하는 방안을 고려해 볼 필요가 있으며, 거절기술이나 의사결정 기술 등 생활기술을 반영한 학교성교육을 강화하는 것이 필요하다.

ICT EXPERT INTERVIEW - 실감형 콘텐츠

  • 조용상
    • TTA 저널
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    • 통권162호
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    • pp.8-15
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    • 2015
  • 실감형 콘텐츠는 정부가 발표한 미래성장동력에도 포함될 정도로 정부와 산업계의 뜨거운 관심을 받고 있는 분야입니다. 사실 실감형 콘텐츠란 하나의 기술 분야를 말한다기 보다는 인간의 감각 기관과 인지 능력을 자극하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 느낄 수 있게 해주는 유형의 콘텐츠를 통칭하는 것입니다. 그래서 지금까지 경험한 평면적인 디지털 콘텐츠나 3D 콘텐츠보다 더 몰입감 있고, 신기하고, 새롭고, 재미있고, 기대되는 콘텐츠라고 할 수 있지요. 2000년대 들어 우리는 이미 공상과학 영화를 통해 실감형 콘텐츠의 모습이 어떤 것인지 간접적으로 경험해 왔고, 그러한 기술들이 최근에 콘텐츠의 모습으로 완성되면서 실제적인 경험을 하고 있습니다. 하지만 더 흥분되는 사실은 지금 우리가 경험하는 것은 아주 일부분의 맛보기일 뿐, 앞으로 소개될 콘텐츠들이 제공할 새로운 경험은 더 압권이 되겠지요. 최근 정부와 산학연의 실감형 콘텐츠 기술 개발은 많은 제약과 어려움에도 불구하고 매우 적극적으로 추진되고 있습니다. 국제 표준화 기구에서 치열하게 추진되는 표준 개발에도 국내 전문가들이 적극적으로 대응하고 있습니다. 이 특집에서는 실감형 콘텐츠에 대한 개념과 트렌드를 전문가 인터뷰를 통해 들어 보고, 실감형 콘텐츠를 구성하는 여러 가지 기술 중에서도 소비자들의 기대와 눈높이를 맞춰줄만 한 새롭고 기대를 모으는 것들을 살펴보고자 합니다. 앞으로 우리는 입체 공간에서 1인칭 시점으로 얼마나 실감나게 콘텐츠 속으로 빨려들어 갈 수 있을까요? 지금까지 경험한 콘텐츠 조작은 얼마나 새로워질까요? 내가 필요할 때 딱 맞는 콘텐츠를 바로 이용할 수는 있을까요? 우리가 이렇게 새로운 것으로 즐거울 때 혹시 소외되는 사람들이 있지는 않을까요? 분명 있겠지요. 그렇다면 어떻게 우리는 정보격차를 극복할 수 있을까요? 이러한 물음에 대한 전문가들의 의견을 들어보시기 바랍니다.

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가치 중심적 HCI를 위한 새로운 방법론의 개발: 모바일 인터넷 서비스의 사용자 경험 구조를 중심으로 (Visual Probing of User Experience Structure: Developing a New Methodology for Value-Centered HCI)

  • 이인성;최보름;김진우;정승기;이기호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.582-591
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    • 2007
  • 지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.

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커넥티드 카 서비스의 사용자경험 평가방안 연구 (A Study on Evaluation System of Connected Car Service User Experience)

  • 조윤성
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.305-306
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    • 2017
  • 본 논문에서는 커넥티드 카 서비스의 사용자경험 디자인을 위한 평가 요인을 제안한다. 모바일 및 IoT기술의 발전과 더불어 자율주행 자동차에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 네트워크와의 연결을 통한 다양한 디지털서비스 제공 플랫폼 경쟁이 가속화되고 있다. 플랫폼 개발을 위한 기술적 연구는 빠르게 진행되고 있으나 실재 서비스 소비의 주체인 사용자 관점에서의 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 커넥티드 카 구현 기술은 평중화될 것으로 예상되어 결국 커넥티드 카 서비스의 핵심 쟁점은 주행 중 서비스 사용자의 긍정적 경험이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 커넥티드 카에서 제공되는 기능과 이에 따른 주요 서비스 요인들을 살펴보고 자동차 구매에 영향을 미치는 사용자경험 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 차세대 커넥티드 카 서비스 및 플랫폼의 사용자 경험평가 요인을 도출하고자 한다.

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간호대학생의 아르바이트 경험이 의사소통능력, 자기 효능감, 사회적 기술에 미치는 효과 연구 (Study of Effect on Interpersonal Communication Competence, Self-Efficacy, Social Skill from Nursing Students' Part Time Work Experiences)

  • 심인옥;송건우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.123-133
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 간호대학생들의 아르바이트 실태를 파악하고, 아르바이트 경험의 다양한 요인들 중 간호사에게 필요한 의사소통능력, 자기 효능감, 사회적 기술에 미치는 효과와 요인과의 상관관계를 파악하고자 하였다. 본 연구의 대상은 S, B, G시 소재의 간호대학에 재학 중인 대학생 362명을 참여자로 선정하였다. 자료분석방법으로 대상자의 아르바이트 경험유무와 일반적 특성과의 관계는 Chi-square(${\chi}^2$) test, Fisher's exact test검정으로, 일반적 특성에 따른 의사소통능력, 자기 효능감, 사회적 기술척도의 집단 간의 차이는 t-test, Analys of variance(ANOVA)검정으로 분석하였다. 연구에서 나타난 결과는 간호대학생의 91.7%가 아르바이트를 경험하였으며, 8.3%는 아르바이트를 경험하지 않았다. 아르바이트 경험유무와 일반적 특성과의 관련성에서 경제적 수준이 낮을수록 아르바이트를 경험하는 것으로 나타났다. 아르바이트를 하게 된 요인으로는 '용돈 마련'이 77.9%로 가장 높았으며, 아르바이트 분류항목에서 '카운터 및 서빙' 부분이 62.2%로 가장 많았다. 아르바이트 경험에 따른 간호대학생의 의사소통능력, 자기 효능감, 사회적 기술의 정도와 관련하여 아르바이트 시작시기와 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 중학교 시기에 아르바이트를 경험한 학생들의 의사소통능력, 사회적 기술 능력이 고등학교 시기 이후에 아르바이트를 경험한 학생들에 비해 낮은 점수를 보여주었다. 본 연구결과를 토대로 간호대학생의 아르바이트 경험에 대한 강점을 파악하고 이를 적용할 수 있도록 하는 지속적인 연구가 요구된다.

창업자의 경험과 기술 능력이 창업 기업의 성과에 미치는 영향: 제조업을 중심으로 (The Effect of Founder's Experience and Technical Competence on Performance in Contexts of Manufacturing Start-up Companies)

  • 이정승;임영준;최성우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.317-323
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    • 2020
  • 제조업 창업은 일자리 창출 효과가 큼에도 불구하고 제조업 창업과 육성에 대한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 국내 제조업 분야의 창업 기업 201개사를 대상으로 창업자의 경험과 기술 능력이 창업 기업의 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 창업자의 기술 능력이 창업자의 경험과 창업 기업의 성과 사이에 매개역할을 하는지 분석하였다. 분석결과 본 연구에서 제안한 가설이 모두 채택되었다. 본 연구를 통해 제조업 분야의 창업 기업에서 창업자의 경험과 기술 능력이 창업 초기부터 중요하다고 밝혀졌다.