우리나라의 사과 병해충 종합관리는 지난 40여 년간 빠른 진화를 거치며 농작물 중 가장 앞선 시스템으로 발전하였다. 그럼에도 불구하고 농약 중심의 병해충 방제는 천적이나 화분매개자들을 통한 생태계 서비스를 저해하고 있다. 사과는 전형적인 타가수분 작물로서, 곤충 화분매개는 생산량과 품질에 큰 영향을 미친다. 이에, 현행 사과 IPM체계에 화분매개자 등 유용생물 활동을 조장할 수 있는 방안을 추가하여 화분매개 친화형 병해충 종합관리(Integrated pollinator-pest management, IPPM)을 제안한다. 해충군 관리는 기본적으로 발생 예찰, 관리 의사결정, 관리방안의 동원 등 기존 체계를 따른다. 그리고 농업생태계 내 기능적 새생물 다양성 확대를 위한 경관 조작, 화분매개자의 먹이와 번식을 지원하는 화분매개서식처의 조성 등의 생태공학적 접근, 선택적이며 저독성 농약의 적기 적소 처리 등을 제안하고 그 실천적 방법을 제시하였다. 기후변화와 새로운 병해충의 출현 등 변화하는 환경에서 지속가능한 농업생산의 중요한 방향타기 되기를 기대한다.
게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.
본 연구는 선박 조종에 영향을 주는 대표적 요인들(충돌위험 정도, 목표선박의 항로변경 여부 및 주변 선박 수)을 체계적으로 조작한 조건들에서 항해사의 상황인식 훈련이 항해사의 선박 조종 능력에 어떠한 차이를 가져오는지 선박조종시뮬레이터를 이용하여 분석하였다. 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 항해와 관련된 상황인식 훈련을 받은 조건에서 실험참가자들은 여러 선박 조종 요소들(목표선박과의 거리 유지와 충돌 비율)에서 훈련을 받지 않은 조건에 비해 수행이 우수하였다. 둘째, 훈련을 받지 않은 실험참가자들은 목표선박이 평시상황에서 항로를 변경하는 경우 선박 조종에 가장 큰 어려움을 겪었으나 훈련 이후에는 이러한 경향이 크게 감소하여 동일한 조건에서 수행이 향상되는 것이 관찰되었다. 이러한 결과들을 종합하면, 선박 조종에서의 상황인식에 대한 여러 요소들의 훈련은 항해사들의 기본적 선박 조종능력에서 우수한 수행을 이끌 수 있는 것으로 판단된다.
무기체계의 기능 및 성능 검증을 위한 시험들이 지속적으로 증가함에 따라 가용 자원들의 효율적인 활용을 위한 방안에 관련된 연구가 대두되고 있으며, 자원할당 복잡도가 증가함에 따라 시험계획 시에 의사결정 지원이 요구되고 있다. 시험자원할당은 전통적인 FJSP(Flexible Job Shop Problem)와 기본적으로 동일한 문제이며, 이는 NP-hard문제로서 기존의 경험기반 시험자원 할당 방법으로는 시간 효율적인 자원할당에 있어서 한계가 존재한다. FJSP에 유전자알고리즘을 적용한 최적해 탐색 연구가 진행되어 왔지만, 하나의 기계조작에 대해 두 개 이상 기계의 동시 작동이 필요한 시험자원할당 도메인에서의 적용은 제한적이다. 이에 본 논문에서는 가변 그룹 유전자알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 수작업 기반의 기존 시험자원할당을 자동화하고 최적화함으로써 시험 효율을 향상시킬 것으로 기대되며, MATLAB을 이용한 시뮬레이션을 통해 그 적용성을 확인하였다.
학생들의 산술 활동 (수의 사칙연산) 학습에 관한 연구 중 분수량을 포함한 나눗셈 문제의 해결을 위한 자연수 지식의 활용을 상세히 다룬 연구가 매우 부족한 실정이다. 교수실험이 연구방법으로 사용된 본 정성연구에서는, 일년간 행해진 교수실험 중 일부 자료의 분석을 바탕으로 다양한 포함제 분수나눗셈 상황을 해결하기 위해 어떻게 자연수 나눗셈의 기본이 되는 단위분할 도식을 수정, 구성해 나갈 수 있는지에 대한 가능한 발달 경로(나머지가 있는 단위분할 도식, 분수 단위분할 도식)를 제시하고 있다. 따라서 본 연구는 다른 수 체계(자연수, 분수)에서 같은 종류의 연산(나눗셈)에 대한 조작적 연결성을 고찰함으로써 현재 학생들이 가지고 있는 수 연산에 관한 분절적 이해를 올바르게 지도할 수 있는 방안을 제시한다.
TMN체계에서 GDMO(Guidelines for the Definition of Managed Object) 에이전트 플랫폼(Agent Platform)은 망 요소의 운영 상태와 자원들을 GDMO 표준에 따라 관리객체(Managed Object : MO)로 모델링 하고. 자원들의 상태를 유지하면서 관리자(manager)로 부터의 망관리 기능 요구에 따라 조작된다. 이러한 GDMO 에이전트의 기본 기능을 지원하기 위해 13가지의 시스템 관리 기능(System Management Function : SMF)이 구현되어져야 한다. 이 13가지의 시스템 관리 기능들 중 사건-보고-관리 기능(Event-Report-Management Function)은 모든 시스템 관리 기능에 관련되어진다. 그 이유는 지속적인 장비들과의 통신을 통하여 관리자(manager)측으로 즉각적인 자원들의 상태에 대한 보고가 일어나야 하기 때문이다. 본 논문에서는 효율적인 사건 보고 관리 기능을 위하여 장비(real resource)들과의 통신을 위한 몇 가지 방법에 대한 분석을 행하고 여기서 제시되는 문제점 향상을 위해 RRMC(Real Resource Message Coordinator)구조의 새로운 자원 감시 기법을 제안한다.
도로점용공사를 비롯 각종 공사구간은 주변의 혼잡을 가중시키고 차량과 통행자들의 불편을 증가시키며 교통사고의 위험도를 증가시키는 중요한 요인이 되어 인명피해 사고가 발생하기도 한다. 또한 대형다중이용시설을 이용하기 위한 차량 및 이용자들로 인한 교통지체는 막대한 경제적 손실을 가져온다. 현재 공사장 등에 대한 교통안전체계를 위한 관련법규 제정되어 있으나 실효성 미비로 인명 사고 및 지체로 인한 경제적 손실 지속적 발생되고 있다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해서는 선진국에서 시행하고 있는 교통유도경비(일본), 교통통제관제 (캐나다, 미국 등)의 제도 도입은 필요한 실정이다. 본 연구에서는 외국의 선진사례를 분석하여 현행 한국의 현황을 살펴보고 한국에 적합한 교통유도경비의 도입방안을 제시하는데 있다. 교통유도경비의 자격은 일정한 교육과 시험을 통과한 교통유도경비원에게 1급, 2급, 기술사를 부여하는 것이 바람직하다. 또한, 법제도를 개정하여 도로상의 공사와 혼잡한 장소 등에 있어서는 교통유도경비의 자격증을 가진 사람에 한하여 의무적으로 설치할 수 있도록 해야 할 것이다. 교육시간에 이론교육은 기본교육과 전문교육이 포함되어야 한다. 기본교육에는 법규의 이해, 직무의 이해 등이 포함되어야 하고 전문교육에서는 교통관리, 안전교육, 교통사고의 이해, 교통통제시설물의 조작, 사고시 처리방법 등을 실무교육에서는 현장에서의 교통유도업무(수신호, 안전물설치, 교통사고 처리, 응급처치 등)등이 포함된다.
본 연구는 한국인들의 의리의식에 관한 것으로, 친밀한 대인관계 즉 우리성·정 관계에서의 의리행동 및 의리의식에 관해 개방형 질문지를 통한 질적인 접근 방법(연구 1)과 비디오(연구 2) 및 시나리오를 통한 실험(연구 3) 등의 양적 연구를 병행하여 실시하였다. 1차 연구에서는 의리있는 행동 및 의리없는 행동을 대비시켜 의리의 중요성을 조사하였고, 2차 연구에서는 두 친구간의 의리를 주제로 한 비디오를 보면서 의리행동에 관한 이해 및 공유된 의식 체계를 분석하였다. 이 비디오를 통한 실험은 피험자들이 자극으로 사용된 비디오를 보고 설명하는 방식과 이해하는 방식이 일반인들이 생각하고 이해하는 방식과 동일하다는 분석 방법에 따른 것이다. 마지막으로 3차 연구에서는 의리와 정의가 상충되는 상황을 시나리오를 통해 조작하여, 한국인들이 사회적 정의보다는 사(私)적인 정의이자 도덕인 의리를 더 중요시하는 가를 알아보았다. 연구 1, 2를 분석해 본 결과, 한국인들은 서로를 믿고, 어려울 때 도와주며, 아껴주는 마음을 보일 때 그리고 오랜 시간을 함께 보냈을 때 의리가 있는 것으로 생각하는 반면, 서로의 믿음을 저버리고 이기적일 때 의리가 없다고 생각하는 것으로 나타났다. 따라서 친구간에 어떠한 행동이 의리를 지키는 행동이고, 친구간에 의리를 지켜야하는 당위성 및 행위양식에 대한 인식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 연구 3의 결과, 피험자들은 비록 사회적으로 정의롭진 않지만 친구와의 의리를 지키는 사람이 친구로서 바람직한 것으로 평가하였고, 의리를 지키는 것이 친구간에 관계를 유지하는데 중요한 요소로 나타났다.
초등수학에서 보수 개념은 위치적 십진 기수법 체계를 이해하고 덧셈과 뺄셈 연산을 완성하기 위해 필요한 기본적인 개념이다. 본 연구는 초등학교 1학년 학생을 대상으로 보수 개념을 신장시키기 위한 놀이 중심의 단계별 프로그램을 개발하여 적용한 것으로, 개발된 프로그램의 수업을 단계별로 실시하면서 학생들의 연산 능력과 수학적 태도의 변화를 관찰한 것이다. 먼저 보수 개념을 학습하기 위한 조작 교구 및 놀이 학습 프로그램은 5단계(총 11차시)로 개발하였다. 보수 개념 신장을 위한 프로그램의 개발과 조직은 디에네스(Dienes)의 놀이 학습 단계 이론에 근거하여 각 차시와 수업 내용을 구성하여 개발하였다. 본 연구는 프로그램의 각 단계별 수업의 과정과 학생들의 반응, 연구자의 관점 등을 종합하여 기술하고 이로부터 학생들의 연산 능력에서의 변화와 수학에 대한 태도 변화를 함께 살펴본 것이다. 수업을 진행하면서 학생들의 연산 능력과 수학적 태도 두 측면에서 모두 긍정적인 변화를 이끌어낼 수 있었는데, 따라서 1학년 수학에서부터 보수 개념을 효과적이고 체계적으로 신장시킬 수 있는 프로그램을 조직화하고 지도할 필요성을 제기한다.
본 연구에서는 우리나라와 중국의 초등 수학과 교육과정과 교과서에 제시된 도형 영역의 구성 체계, 전개 과정과 학습 내용을 비교 분석하였다. 이를 위해 우리나라의 2009개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정과 중국의 전일제 의무교육 수학과정표준을 비교 분석하였고, 우리나라의 2007개정 수학과 교육과정에 의한 교과서와 중국의 의무교육과정 표준 실험 교과서를 비교 분석하였다. 본 연구를 통해 다음을 알 수 있었다. 먼저, 중국은 공간과 도형에서 도형을 측정을 함께 다루고 있는 반면, 우리나라는 도형과 측정 영역을 세분화하여 제시하고 있다. 우리나라는 각 학년군에 따른 도형 영역 구성 내용이 구체적으로 제시되어 있으나, 중국은 광의의 학습주제를 학년군 전체로 통일하여 제시하고 있다. 도형 영역의 단원 구성 체계에서 중국은 기본 도형을 우리나라에 비해 그 자체로 비중을 두어 다루고 있고, 실천활동 및 문제 해결에 초점을 두어 구성하고 있다. 우리나라와 중국의 수학 교과서 도형영역의 학습내용 및 지도 내용을 비교 분석한 결과, 선분과 직선, 각에 대한 학습이 평면도형의 일부로 분산되어 제시되고 있으나, 중국의 교과서는 하나의 대단원 주제로 편성하여 집중적으로 제시되고 있었고, 도형을 도입할 때 중국의 교과서는 생활 속에서 주어진 도형의 특성을 알고 다양한 조작활동을 통해 구성요소와 그들 사이의 관계를 확인하는데 중점을 두고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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