• 제목/요약/키워드: 기본적 심리욕구

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자기결정이론을 토대로 한 학습동기 경로 모형 검증 (Examination of the Learning Motivational Process Models Based on Self-determination theory)

  • 이민희 ;정태연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제14권1호
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    • pp.77-99
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    • 2008
  • 자기결정이론에서는 기본적인 욕구 - 자율성, 능력감, 유대감 - 를 충족시켜주는 사회적 환경에서 성장한 청소년들에게 자기 결정력이 발달하여 공부의 효율성이 높아지고 이에 따라 삶에 대한 만족감이 증가한다고 본다. 본 연구는 자기결정이론의 이런 주장이 한국 청소년에게도 적용되는지 알아보기 위해 학습장면에서 동기가 형성되고 작동하는 경로를 추적해보았다. 연구 결과, 한국 청소년들에게 자기결정이론은 부분적으로 부합했다. 기본적인 욕구가 충족되면 자기결정력이 발달하고, 자기결정력이 발달하면 학업성취도가 향상되며, 학업성취도가 높아지면 주관적 삶의 질이 높아지는 경향이 있었다. 이는 학업 성취도를 향상시키기 위해서는 자율성을 촉진하는 동시에 타율성을 억제하고 공부에 대한 걱정, 불안감, 경쟁심, 죄책감, 수치심 등을 완화시키는 전략이 필요함을 함의한다. 그러나 주관적 삶의 질에 미치는 자기결정력의 영향은 미미하였고 학업성취도의 영향은 거의 없었다. 즉, 한국에서는 스스로 공부하고, 성적이 좋은 학생들의 삶의 질이 그렇지 않은 학생들에 비해 더 나은 것은 아니었다. 한국 청소년의 삶의 질, 학업성취도 및 학습동기를 향상시키기 위해서 이들은 부모, 교사, 친구들과 좋은 관계를 유지하고, 능력감을 맛보며, 자율적인 삶을 살 필요가 있어 보인다.

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Educational examples of game development methodology and paper prototyping for effective digital game creation

  • Choi, Bu-ho
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.59-66
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    • 2021
  • 본 연구에서는 게임 개발이 대형화되어감에 따라 많은 자본과 시간을 필요로 하게 되는 상황에서 초기 기획단계에서의 게임 방향성과 재미 검증의 어려움을 해결하기 위한 교육 방안을 검토하고자 한다. 따라서 게임기획의 방향을 적은 비용으로짧은 시간에 검증하고자 방법론들이 개발되고 있으며, 그 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑을 이용한 초기 기획검증에 대한 실효성을 확인하고자 한다. 한 학기동안 게임기획을 배우고 있는 재학생 40여명을 대상으로 페이퍼 프로토타이핑 제작을 진행하였으며, 초기 게임기획의 아이디어를 효과적으로 구체화 할 수 있는 코어 메카닉 다이어그램, 스크럼, 기본심리욕구를 활용한 동기부여 방법을 교육하였다. 이 교육과정을 통해 11개의 페이퍼 프로토타이핑으로 보드게임이 완성되었고 수업에 참여한 학생들이 직접 교차플레이를 통해 재미를 검증함으로써 게임성을 확보하는데 유의미하였음을 확인하였다.

한국 재가노인의 욕구중심 사정도구 개발에 관한 연구 (Research on the Need Assessment Tool for the Korean Elderly at Home Focused on their Desires Based)

  • 김영숙;정국인;박소라
    • 한국노년학
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    • 제27권2호
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    • pp.459-472
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    • 2007
  • 본 연구는 지역사회 내에 거주하는 재가노인의 신체적, 심리적, 사회·환경적 상황을 종합적으로 평가하고 그에 적합한 서비스를 제공하기 위한 욕구 중심의 사정도구를 개발하는데 목적이 있다. 본 연구를 통해 개발된 사정도구는 총 200문항으로 구성되어 있으며, 재가노인의 신체, 심리, 사회·환경적 상황을 통합적으로 사정한다는 장점을 가지고 있다. 또한 노인이 현재 생활하며 느끼는 실제적인 욕구를 적극적으로 반영할 수 있는 주관적 호소를 포함시킴으로써 전문가적 입장에서 관찰되는 객관적 측면뿐만 아니라 노인의 주관적인 삶의 모습을 표현하게 하였다. 본 도구의 개발은 2004년 7월부터 2006년 3월까지 21개월에 걸쳐 이루어졌으며, 크게 그 과정을 세 단계로 나누어 볼 수 있다. 1단계에서는 문헌고찰, 외국자료 조사 및 분석을 통해 욕구 중심의 통합적 사정을 위한 문항들을 수집하였으며, 2단계에서는 1차적으로 개발된 도구를 노인장기요양보험제도 시범사업에 적용하였다. 이 과정에서는 시범사업에서 선정된 250명의 재가노인과 본 연구팀이 자체적으로 선정한 재가노인 200명의 대상자에게 본 도구를 적용한 후, 도구의 미흡한 점을 수정, 보완하였다. 3단계에서는 개발된 도구의 신뢰도와 타당도를 확보하기 위해 포커스 집단 활용과 전문가 집단의 자문을 활용하여 최종적으로 도구를 완성하였다. 본 도구는 13개의 하위영역에 총 200문항이 구성되었다. 그 하위영역은 기본정보, 주관적 호소내용, 주수발자의 기본정보, 현재 이용하고 있는 서비스, 주거환경, 건강상태, 재활상태, 일상생활(ADL, IADL, 배변, 배설, 조력), 사회적 지지, 행동장애, 의료건강, 생활습관, 강점으로 구성되었다.

국가기술자격증을 위한 스마트러닝 ARCS 동기이론이 상호작용성, 학습몰입, 즐거움을 통해 지속적 사용의도에 미치는 영향 연구 (Smart Learning for National Technical Qualifications ARCS Motivation Theory is Interactive, Immersive Learning, Research Influence of Continuous use with Pleasure)

  • 박동철;황찬규;권두순
    • 경영정보학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.101-132
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    • 2015
  • 국가기술자격은 개인의 직업능력을 향상시키고, 기업과 국가의 경쟁력을 제고시키는 중요한 기능을 가지고 있다. 특히 '자격'은 '학력'과 함께 개인의 능력을 측정하여 객관적으로 보여주는 신호기능을 가지고 있고, "직무수행에 필요한 지식 기술 소양 등의 습득정도가 일정한 기준과 절차에 따라 평가 또는 인정되는 것"이다. 자격을 취득하기 위한 학습은 스마트러닝을 통하여 많이 이루어지고 있다. 최근 인터넷의 발전과 정보통신기술의 혁명으로 인해 정보와 지식을 중요시하는 지식사회로 진입하고 있다. 이러한 시대적 교육제도 변화에 발맞추어 최근 급성장을 거듭하고 있는 스마트러닝은 시간적, 공간적 제약 없이 교수-학습이 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 기본심리욕구 요인과 인간의 동기를 결정지을 수 있는 ARCS 동기이론이 상호작용성과 학습몰입, 즐거움을 통해 스마트러닝의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 인과관계를 실증 검증 하고자 한다. 구체적으로 ARCS 동기유발에서의 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감을 통해 학습몰입에 어떠한 영향을 주는지 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 통해 국가기술자격증 스마트러닝에서 수강생의 내재동기화를 지지함으로써 스마트러닝의 학습자들은 지속적 사용의도가 있다. 따라서 스마트러닝을 통한 국가기술자격증의 취득의 목적을 달성하여 기술의 습득은 물론 산업의 발전과 자격증의 활성화에 기여할 수 있다.

현대 감성디자인에서의 사용자 감성체험 : 감성디자인의 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주 및 관련요소 (User's Emotional Experience in the Contemporary Emotional Designs : Focused on the Analysis for Basic Aspects and Related Components of Emotional Experience for Design Programming)

  • 이정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.184-200
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    • 2013
  • 현대인들은 삶의 질 향상을 추구하고 있고 감성은 이런 질 높은 삶의 근본적인 요소라는 인식이 확대되면서 경제, 사회, 정치, 문화 전반에 걸쳐 감성을 반영하는 경향이 커지고 있다. 감성디자인은 이런 사회적 현상을 배경으로 한다. 본고는 감성디자인에 있어 '감성체험'이라는 인간중심적인 측면에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 즉 디자이너가 감성디자인을 창출하고자 할 때 프로그래밍을 통해 구체화해야 하는 감성체험의 기본범주와 각 범주별 관련요소들에 대해 연구하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. 본고는 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주를 첫째, 감성의 발생인자(사용자의 감성적 욕구), 둘째, 감성의 전달과정(사용자 관여 수준별 디자인접근법), 셋째, 감성의 체험모듈(사용자의 감성체험 경로)이라는 세 가지로 분류하였다. 감성의 발생인자는 생리적 감성, 심리적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성으로 분석되었고, 감성의 전달과정은 기호적 접근(소극적 수용자), 경험적 접근(적극적 수용자), 상호작용적 접근(소극적 창조자), 참여적 접근(적극적 창조자)으로 분석되었다. 그리고 감성의 체험모듈은 지각하기, 느끼기, 생각하기, 행동하기, 관계짓기로 분석되었다.

스마트폰 중독방지 앱의 자기결정적 동기화 속성에 관한 내용분석: 자기결정성 이론을 중심으로 (Content Analysis of Smartphone Addiction Management Applications: Self-Determination Theory Perspective)

  • 이숙정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.12-22
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    • 2016
  • 본 연구의 목적는 스마트폰 중독방지 앱을 통한 자기결정적 조절 가능성을 평가하는 것이다. 이를 위해 스마트폰 중독방지 앱이 청소년 이용자의 자기결정적 동기를 촉진시키기 위한 기본심리욕구, 즉 자율성, 유능성, 관계성를 지지하는 속성을 가지고 있는지를 내용분석을 통해 살펴보았다. 26개의 중독방지 앱을 분석하였고, 그 중에서 8개는 자녀폰 연동 부모관리형 앱, 18개는 자기관리형 앱이었다. 내용분석 결과, 분석된 앱 중에서 오직 3개의 앱만이 자율성, 유능성, 관계성을 지지하는 속성을 모두 가지고 있었다. 자기관리형 앱의 경우, 대부분이 차단 제한 잠금 등 이용환경을 자율적으로 설정하는 기능을 제공하는 등 자율성 지지 속성들을 가지고 있었으나, 대상 행동을 유지하는 데 도움이 되는 유능성과 관계성 속성은 매우 낮았다. 자녀폰 연동 부모관리형 앱은 자율성, 유능성, 관계성 속성이 모두 낮았으며, 자기결정적 동기를 저해하는 통제성이 상당히 높았다. 이러한 연구결과는 현재 유통되고 있는 중독방지 앱이 청소년 이용자의 자기결정적 조절동기를 촉진시키는 데 한계가 있음을 보여준다. 이용자의 자율성, 유능성, 관계성 욕구를 고려한 중독방지 앱 개발이 요구된다.

학교 음악 경험과 20대 성인의 음악 생활화 동기에 관한 다중사례 연구 (A Multiple Case Study on the Relationship Between School Music Experiences and Motivation for Music Engagement Among Adults in 20s)

  • 최치현;정주연
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제21권1호
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    • pp.1-27
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    • 2024
  • 본 연구의 목표는 20대 성인의 음악의 생활화 동기와 그들의 학교 음악 경험 간의 연관성에 대해 알아보는 것으로, 20대 성인 10명의 인터뷰를 통해 그들이 과거 학교 음악 활동에서 경험한 자기결정이론의 세 가지 기본 심리욕구(자율성, 유능감, 관계성)를 중심으로 파악하였다. 이를 위해 참여자를 활발한 음악적 활동을 하는 그룹 5명, 활발하지 않은 그룹 5명으로 모집하여 개별 면담한 후, 면담 전사 자료를 나선형 자료 분석 기법의 다섯 가지 절차에 따라 분석하였다. 분석 결과, 이들이 경험한 학교에서의 음악 활동은 현재의 음악 생활화 동기와 긴밀한 관련성을 가지며, 이는 학교 음악 활동에서 경험한 자기결정이론의 세 가지 심리적 욕구 충족경험과 연관이 있음을 발견할 수 있었다. 특히 본 연구에서는 학교 음악 정규 수업의 진행 방식, 교내 음악 활동, 수행평가의 경험이 자율성, 유능감, 관계성과 더욱 밀접한 관련이 있는 사례로 드러났다. 이처럼 본 연구는 학교 음악 활동에서 겪은 자율성, 유능감, 관계성의 경험과 향후 성인이 된 이후의 음악에 대한 가치 인식 및 음악의 생활화 동기의 연관성에 대해 보다 심층적으로 분석하였다는 데 의의가 있다. 아울러 음악 활동에서의 자율성, 유능감, 관계성의 긍정적인 경험을 통해 향후 삶 속에서도 자발적으로 음악을 생활화할 수 있도록 돕는 방안을 제시하고자 하였다.

또래관계에 대한 자기평가편향과 주관적 안녕감, 대인행동의 관계: 적정한계선 가설의 검증 (How self-estimation bias in peer relationship relates to subjective well-being and to interpersonal behaviors: Testing the optimal margin hypothesis)

  • 이은주;염혜선
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제17권3호
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    • pp.263-286
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    • 2020
  • 본 연구는 실제 또래관계에 비해 자신의 또래관계를 긍정적으로 편향되게 지각하는 경향이 주관적 안녕감 및 기본심리욕구 지지적인 대인행동과 어떠한 관계가 있는지 규명하는데 목적이 있었다. 특히 긍정적 착각의 적정한계선 가설을 검증하기 위해 자기평가편향이 이들 변인과 곡선관계가 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 초등학교 5, 6학년 346명을 대상으로 또래관계에 한정된 영역특수적 자기평가와 그에 상응하는 객관적 또래관계 지표인 내향중심성을 준거로 자기평가편향을 측정하였다. 연구결과, 또래관계에 대한 자기평가편향은 남학생에 비해 여학생에게서 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 이러한 자기평가편향은 부정정서와 유의미한 정적 곡선관계, 관계성지지 대인행동과 유의미한 부적 곡선관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 긍정적 착각의 적정한계선 가설이 의미하는 바와 같이, 긍정적 자기평가편향이 높을수록 부정정서는 낮고 대인관계에서 타인의 관계성 욕구를 지지하는 대인행동을 많이 하지만, 자기평가편향이 적정 수준을 넘어서면 오히려 부정정서는 높아지고 관계성 지지행동은 더 이상 증가하지 않음을 의미한다. 그러나 긍정정서, 유능성지지 대인행동, 자율성지지 대인행동에 대해 정적 선형관계를 나타낸바, 긍정적 착각의 적정한계선 가설이 모든 결과변인에 해당하는 것은 아니었다. 연구의 의의 및 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.

어포던스 디자인 관점의 안전가이드라인 개발 모형 연구 (A Study on the Model of Safety Guideline based on Affordance Design)

  • 김회광;김효일
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.447-454
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    • 2017
  • 인간의 욕구는 기본적인 생활환경을 구성하는 요인에서부터 출발하게 된다. 안전 가이드라인 개발 모형은 행동유도를 통해 위협 요인의 발생 시점에서 집단 심리와 체계적인 환경에서 벗어난 의식의 절단에서 출발하게 된다. 안전 가이드라인 설계와 방법론은 시퀀스별 모형으로 주관화와 객관화가 반복해서 도출되어야 하며, 서비스 디자인 방법론을 통해 공공 서비스의 시간 순차적인 방향으로 설계되어야 한다. 다양하고 복잡한 위협요인은 감성경험과 사용자경험, 기술경험의 가치를 반영한 모형으로 구축하기 위해 사용자 관점, 관리자 관점의 모형으로 인사이트를 도출하고 안전 가이드라인 개발모형으로 추출하고자 한다. 명확한 설계와 자료조사를 통해 일반 사용자의 수평적, 수직적 사고의 문제를 전환시키고, 이해관계자의 프로토타입 도출과 인사이트를 도출하게 된다. 이렇게 도출된 인사이트는 안전 가이드라인 개발방법론은 동일한 문제의식에서 출발된 다차원 서비스 모형으로 구현될 수 있다.

교육정보 인프라기반 지역주민의 정보화 교육 (Information Education to a Territorial Inhaitants based on Information Infrastructure)

  • 최정배;신주영;김윤호;윤호군
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.73-76
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    • 2003
  • 정보화 사회에서는 우리에게 다양한 정보를 제공해 주고, 의사소통을 원활하게 해주는 등 우리 삶의 질 향상에 크게 기여하고 있다. 그러나 지나친 인터넷의 이용 및 이로 인한 신체적 심리적 피해 등 정보사회의 역기능 또한 간과할 수 없는 상황이 되었다. 정보화 역기능에 따른 피해를 줄이고 정보화 사회를 살아가는 사회 구성원으로서 갖추어야 할 올바른 가치관과 행동양식을 심어주기 위한 필요성이 절실히 요구되고 있다. 본 연구는 지역의 단위 학교로서 이미 구축된 정보인프라를 활용하여 날로 발전해 가는 정보사회속에서 지역주민들과 함께 서로를 이해하고 배워 가는 과정을 통해 지역 주민들에게는 기본적인 정보화교육의 기회를 제공하고 학교로서는 교육 기관으로서 그 역할을 다하는 지역공동체형성에 목표를 둔 농촌지역 주민들을 대상으로 실시한 정보화 교육의 결과와 문제점을 분석하므로 지역 주민들의 정보통신 윤리지수의 함양 및 정보화 역기능에 대한 능동적 대처와 순수기능의 유지발전은 물론 향후 실시할 정보화 교육에 있어 지역 주민들의 욕구를 충족시킬 수 있도록 하였다.

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