본 연구에서는 영화나 게임 등에서 사용되는 인간형 관절체의 움직임을 만들어내기 위하여 동역학 시뮬레이션을 이용하는 방법을 제안한다. 동역학을 이용하여 동작을 생성하는 방법은 실제 배우가 연기하기 힘들어서 동작 포착을 활용할 수 없는 경우, 키프레임 방식에 비해 보다 사실적이고 효과적으로 동작을 만들어 내는 장점이 있다. 하지만 시간이 많이 소요되고 결과 동작을 예측하거나 제어하기 힘들기 때문에 지금까지 활용도가 낮았다. 본 연구에서 제안하는 방법은 복잡한 최적화나 컨트롤러 모델링과정 없이 동작 포착 데이터를 이용한 비례 미분 제어기를 통해서 포착된 동작과 유사한 패턴을 가지는 관절 제어기를 만들어낸다. 특히, 내부 관절 제어기뿐만 아니라 최상위 관절에 작용하는 가장제어기를 생성하여 포착된 동작의 관절 궤적을 보다 효과적으로 흉내 낼 수 있게 한다. 생성된 제어기의 매개변수를 조정함으로써 여러 가지 효과를 만들어 낼 수 있으며, 동시에 다양한 동작 패턴도 적용 가능하다. 마지막으로 제어기를 통해 시뮬레이션 되는 동작과 원래 동작 포착된 결과를 혼합하거나 보간함으로써 최종 동작을 생성한다.
아동기 외상은 발달 과정에서 심리적 그리고 생물학적 문제를 초래하고, 이 문제들이 사회인지 발달과 공변하여 이후 스트레스 대처에 장애물로 지속적으로 작용할 수 있다고 가정하였다. 이에 아동기 외상, 구체적으로 방임, 신체학대 및 정서학대의 경험이 성인이 된 시점에서 지각하는 스트레스 수준에 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 마음이론이 매개역할을 하는지 알아보았다. 이를 위해 대학생 155명을 대상으로 아동기 외상 및 지난 일주일 간 지각한 스트레스 수준을 측정하는 자기보고식 척도를 실시하였다. 사회인지 능력의 하나인 마음이론을 측정하는 질문을 실시하고 필요한 경우 면담자가 힌트를 제공하는 구조화된 방식으로 측정하였다. 최종 151명을 대상으로 실시한 공변량구조분석을 통하여 마음이론의 완전매개 효과를 가정한 모형(모형 1)과 부분매개 효과를 가정한 모형(모형 2)의 간명성과 부합도를 비교하였다. 완전 매개효과 모형을 보면, 마음이론이 스트레스 지각에 영향을 미치는 경로가 유의하였고, 아동기 방임이 마음이론에 영향을 미치는 경로가 유의하였다. 아동기 정서학대가 마음이론에 영향을 미치는 경로는 경향성만 나타내었고, 아동기 신체학대가 마음이론에 영향을 미치는 경로는 유의하지 않았다, 부분 매개 효과 모형을 보면, 아동기에 경험한 방임은 마음이론에 영향을 미치고, 이는 다시 스트레스 지각에 영향을 미쳤다. 아동기에 경험한 정서학대는 성인기의 스트레스 지각에 직접적으로 영향을 미쳤다. 상관분석 및 완전, 부분 매개효과 모형에서 모두 아동기의 세 가지 유형의 외상 경험은 유의한 상호상관관계를 보였다. 모형의 간명성과 부합도를 비교한 결과에서는 최종적으로 부분 매개효과 모형이 채택되었다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점, 후속연구를 위한 제언을 논의하였다.
단일 핵종의 붕괴시 방출된 두 감마선이 함께 검출기에 흡수될 때 cascade summing이 일어난다. 이 효과는 일부 핵종에서 10% 이상의 계통적 오차를 야기한다. 이들 동시합성 효과를 추산하기 위해 검출기 주위에서 측정한 피크-토탈 비를 사용하여 그 효과를 직접 계산하였다. 검출기 주번에서 주어진 에너지에 대한 피크-토탈 비는 일정하지 않을 수 있으며, 따라서 측정된 값의 평균을 사용하여야 한다 산란 물체에 의한 피크-토달 비의 영향에 대한 결과도 함께 포함되어 있다.
측정표준이 산업체에 기여하는 정도를 정성적으로 평가하기 위해서는 산업 현장에서 측정표준 및 측정표준과 관련된 표준화의 적용 즉, 측정관리에 따른 기여 효과를 설명하는 기여도 사례를 살펴보는 것이 가장 효과적이다. 본 연구에서는 국내의 몇몇 대교 기업들의 측정관리 활동을 통한 기여 사례를 통하여 측정관리가 산업체에 기여하는 기술적 및 경제적 효과를 분석하였다.
T-50은 제 3세대 훈련기의 특징을 최대한 살려서 Total Traing System으로서의 가치를 높여야 한다. 즉, 항공기 뿐만 아니라 비행시뮬레이터를 비롯한 각종 지상비행훈련장비와 정비훈련장비 등으로 Total Traing System으로서의 시너지 효과를 높이는데 주력해야 할 것이다. 또한 KT-1과 조화롭게 연계된 비행훈련체계를 구축함으로써 세계 훈련기시장에서 제 3세대 훈련기의 선두주자로서의 인식과 함께 마케팅에도 상호보완효과를 유도해 낼 수 있을 것으로 예상된다. 이제 세계 훈련기 시장의 종주국으로 거듭나고 있는 한국의 항공산업은 때마침 구조조정에 의해 새로 탄생된 한국항공우주산업(주)의 출범과 맞물려 세계 항공업계의 주목을 받기 시작했다.
신생쥐의 DRG 배양에서 접종후 1일째 neurite의 형성을 관찰할수 있었고 배양한 세포가 신경세포임을 확인하기 위하여 신경섬유에 대한 항체를 이용한 조직화학적 실험을 실시한 결과 붉게 염색된 세포를 볼 수 있었으므로 이 세포들이 DRG신경세포임을 확인할 수 있었다. 배양한 신경세포중 capsaicin에 대한 감수성을 갖는 신경세포군을 확인하기 위하여 cobalt stain 방법으로 실험한 결과 capsaicin에 대한 감수성율 갖는 신경세포룰 관찰할 수 있었고 비교를 위하여 함께 실험한 resiniferatoxin, KR 25018, 6-paradol, NE-19550, RDL-201등의 capsaicin 유사체들의 경우도 정도는 달리 하였으나 유사한 반응을 보였으므로 일차배양한 신경세포에 대한 작용이 capsaicin의 작용과 같을 가능성을 보여주었다. 진통효과 검정결과 진통효과가 있는 것으로 확인된 capsaicin 구조 유사체들인 resiniferatoxin, 6-paradol, NE-19550, RDL-201, KR-25018모두 농도 의존적인 반응을 보였다. 또한 칼슘 도입을 위해 요구되는 관능기로는 알킬측쇄와 P-위치의 수산기, 3-methoxy기 및 acyl amide 구조가 중요하였다. 알킬측쇄는 NVA의 경우처럼 탄소 8개 정도가 적당했으나 구조적으로 현저히 다른 치환기를 가진 resiniferatoxin이나 KR-25018의 경우에도 유효하였다. Vanillin환의 P-수산기도 필수적이었고 3-methoxy기의 존재시에는 칼슘 도입효과가 강하였다. Acyl amide 결합도 중요하나 필수적은 아니였다.
본 논문에서는 굽은 비선형 도파로를 이용한 솔리톤 결합기의 동작 특성에 대해 알아 보았다. 이 굽은형 솔리톤 결합기는 기존의 솔리톤 결합기와 마찬가지로, 비선형 도파로에서의 솔리톤 방출의 문턱값 효과로 인해 매우 날카로운 스위칭 특성을 갖는다. 또한 이 결랍기의 굽은 구조는 솔리톤 방출을 위해 요구되는 최소 입력 파워의 문턱값을 낮추어 준다. 굽은형 솔리톤 결합기를 통한 파의 전송을 보다 정확하고 실제적으로 수치 해석하기 위해 비선형성의 포화 효과와 매질에서의 손실을 고려하였다. 시뮬레이션 결과는 포화 효과와 손실을 고려하는 것이 비선형 도파로 소자의 해석과 설계에 있어서 매우 중요하다는 것을 보여주고 있다. 이러한 굽은 구조의 적용은 포화 효과와 손실을 고려했을 때, 낮은 문턱값 파워를 가지고 공간 솔리톤을 방출시키는데 유용하다.
물체의 반사(specular reflection)는 물체의 재질 및 기하학적 모양을 표현하는데 있어 매우중요한 요소이다. 사진품질의 사실적 렌더링에서는 기존의 국소 반사 모델을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수 있지만, 사용자의 주관이 중시되는 비사실적 렌더링(non-photorealistic rendering)에서는 사용자가 원하는 반사 효과를 표현할 수 있어야 한다. 텍스처는 사용자가 직관적으로 원하는 반사 효과를 표현할 수 있는 수단이며, 이를 모델에 투영하면 원하는 반사효과를 얻을 수 있다. 이 때 사용자는 텍스처가 투영될 위치와 크기, 방향을 직접 키프레임으로 정해 줄 수 있다. 그러나 모든 반사 효과를 사용자가 직접 정해준다는 것은 번거로운 일이며, 실시간 응용분야에는 적용할 수 없다. 본 논문에서는 국소반사모델(local reflection model)과 주곡률(principal curvature) 해석을 통해 반사효과의 위치, 방향, 크기를 결정하기 위한 텍스처 투영기의 새로운 설정 방법을 제시한다. 광원과 시점 정보를 사용하여 투영기의 위치를 정하고 물체의 주방향(principal direction)과 곡률반지름(radius of curvature)을 이용하여 투영기의 방향과 투영 피라미드의 크기를 정한다 텍스처 투영기의 단순한 이동, 회전을 통하여 반사 영역의 이동, 회전 및 확대/축소가 가능하다. 본 논문에서 제시한 방법은 DirectX 9.0c와 프로그래이 가능한 셰이더 2.0을 사용하여 GeForce FX 7800 그래픽 카드에 구현되었다. 본 논문의 연구 결과는 게임과 같은 실시간 응용분야에 사용될 수 있으며, 실험 결과에 의하면 수천 개의 다면체 모델에 대한 렌더링을 실시간에 수행할 수 있다.
최근 다양한 연구를 통하여 전신 진동기 운동이 신체의 근골격계, 순환계 및 내분비계 등에 효과적임이 보고되고 있다. 특히 전신 진동운동이 노인의 낙상예방, 파킨슨 및 뇌졸중 환자와 같은 신경학적 질환자의 자세조절 및 기능향상을 위한 재활치료 방법으로 효과가 있다고 밝혀졌다. 그러나 아직까지 전신 진동운동에 적합한 의료 허가를 받은 제품이 없으며, 일부 유사한 진동감을 제공하는 기기를 위주로 제작되고 있는 상황이다. 추후 의료기기의 수요를 고려할 때 고령사회로의 진입 속도가 빨라짐에 따라 노인들에게 적합한 진동기의 개발이 필요하다. 노인들은 운동참여에 보수적이며 사회성이 떨어지기 때문에 운동기의 기능적 요건과 더불어 참여를 유도하는 환경 요인을 함께 제공할 필요가 있다. 본 논문에서는 진동 운동기를 이용한 운동 효과를 분석하고 전신 진동운동에 적합한 가상현실 컨텐츠를 제시하였으며, 국내외 개발 및 연구 중인 기기와 컨텐츠 개발 동향을 제시하였다.
기존의 천연가스 가스터빈 시스템을 IGCC 발전소에 적용함에 있어 야기되는 탈설계점효과를 고려할 수 있는 압축기 성능곡선의 예측방법을 제안하였다. 압축기 성능해석방법으로는 익렬요소방법에 전압력손실, 유동편차각 모델들을 결합하여 사용하였으며, 본 방법에 의한 예측결과와 실제 압축기 성능실험결과를 비교하였다. 예측결과가 다양한 압축기 운전조건에 대해 시험결과와 비교적 잘 일치하였으며, 이를 통해 본 예측방법이 IGCC 공정설계 및 성능평가시 가스터빈 탈설계점 효과를 분석할 수 있는 기본 모듈로 사용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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