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스마트폰 앱을 활용한 출석부 구성 및 활용 시스템의 설계와 구현 (Design and Implementation of Constructing and Utilizing an Attendance Book based on SmartPhone Apps)

  • 편기현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.14-23
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    • 2014
  • 기존의 출석 관리 시스템은 비용 측면에서 너무 과도하거나 편의성 측면에서 불편한 점이 많다. 편리하고 실용적인 출석 관리 시스템을 위해 본 논문에서 제안한 출석 관리 시스템은 다음과 같은 기능을 제공한다. 첫째, 출석부 구성이 쉽고 간단하다. 교수가 직접 수십 명이 넘는 학생들의 명단을 화면이 작은 스마트폰을 통해서 일일이 작성하는 것이 아니라 학생 개개인이 각자의 학생앱을 통해서 자신의 정보를 기록하고 교수는 교수앱을 통해 출석부 작성 요청을 승인만 하면 출석부가 구성된다. 둘째, 사진과 같이 학생과의 교감을 높일 수 있는 다른 부가 정보도 학생 이름과 함께 편리하게 수집된다. 셋째, 자동 출석 부르기 기능을 제공하여 교수앱을 통하여 이름을 불러주고 교수는 학생들의 얼굴과 이름을 쉽고 편리하게 확인할 수 있다. 넷째, 출석을 부를 시간이 부족한 경우를 위하여 빠른 출석 검사 기능을 제공한다. 교수앱을 통해 빠른 출석을 실행한 후 학생앱을 통해 학생들이 출석을 동시에 수행할 수 있어 수십 초 안에 출석 검사를 완료할 수 있다. 다섯째, 학생앱과의 거리 정보를 활용하여 쉽게 부정 출석을 확인할 수 있다.

조선왕조실록 네트워크의 동적 변화 분석 (Analysis of Network Dynamics from Annals of the Chosun Dynasty)

  • 김학용;김학봉
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.529-537
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    • 2014
  • 조선왕조실록에 기록된 역사를 네트워크 과학과 접맥시켜 조선 역사를 객관적으로 해석하고자 조선왕조실록에 등장하는 인물로 구성된 네트워크를 구축하였다. 조선왕조실록 인물 네트워크는 일반적인 사회 네트워크와 같은 척도 없는 네트워크 특성을 보여주고 있다. 인물 네트워크는 1,379 노드와 3,874 링크로 구성되어 있으며 네트워크 지름은 14였다. 네트워크의 동적 분석을 위하여 27명의 왕과 인물로 구성된 각 왕 중심 27개 인물 네트워크를 만들고, 초대 왕 네트워크에 그 다음 왕 네트워크를 단계적으로 추가하면서 전체 네트워크를 구축하고 네트워크가 확장되는 동적 변화를 분석하였다. 네트워크가 확장됨에 따라 노드간 중심성과 접근 중심성 계수는 점진적으로 감소하는데 반해, 응집 중심성 계수는 증가하였다. 이 결과는 네트워크가 성장함에 따라 정보의 흐름은 느려지고 허브 노드는 점진적으로 중심에 위치하게 된다는 것을 의미한다. 역사적 사건이나 사실을 인물과 함께 연결 지어 네트워크를 구축함으로써 당대에 중심이 되는 사건이나 사실이 어떤 인물과 연결되는지를 확인할 수 있었다. 복잡한 네트워크를 단순화 시켜 핵심이 되는 왕 및 그 왕과 연결되는 인물을 알아보기 위해 핵심 네트워크를 만드는 기법인 k-코어와 MCODE 알고리즘을 사용하여 분석하였다. 한권으로 요약된 조선왕조실록을 중심으로 분석하여 데이터의 양적인 측면에서 한계는 있지만, 이 연구결과는 네트워크 동력학적 분석을 통해서 유용한 역사적 사실, 인물을 분석할 수 있으며 동시에 역사에 대한 통찰력과 역사 네트워크에 내재되어있는 사건, 사실, 인물을 도출하는데 유용한 도구로 사용될 수 있음을 시사하고 있다.

태국의 수입 및 FDI가 라오스의 경제성장에 미친 영향 (The Influences of Thailand's Import and FDI on Lao PDR's Economic Growth)

  • 김규;권기철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.304-316
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    • 2020
  • 라오스는 천연자원은 풍부하지만 그것을 개발할 자본은 부족하다. 이 부족을 부분적으로 완화시켜 준 것이 인접국, 특히 태국으로부터 오는 FDI이다. 이것은 유효수요를 늘려서 직접적으로 GDP를 증가시키는데 기여할 뿐만 아니라, 라오스의 생산능력을 확충함으로써 추가적인 GDP 증대효과를 가져온다. 라오스의 수출은 광물자원과 전력이 대부분을 차지한다. 이것 역시 유효수요를 증대시켜 GDP의 증가에 기여한다. 라오스의 수출에서 태국은 40% 이상의 비중을 차지한다. 본 논문은 라오스의 GDP, 라오스의 대 태국 수출, 태국의 라오스에 대한 FDI를 대상으로 한 계량분석을 통해 태국의 라오스에 대한 경제적 영향을 확인하고자 한다. 대태국 수출과 태국의 대 라오스 FDI 등 태국과의 경제적 연관이 라오스의 경제성장에서 매우 중요한 역할을 한다는 것이 밝혀진다. 최근 라오스는 비교적 견고한 경제성장을 기록했지만 그 추진동력은 취약하다. 그것은 라오스의 성장 동력이 매우 제한적이고 외부 충격에 대해 탄력성을 갖고 있지 못하기 때문이다. 뿐만 아니라 경제성장이 고용의 증가로 연결되지 못하고 있는데, 그 이유는 경제가 다양화되어 있지 않고 수력발전 부문의 성장이 다른 부문의 성장을 이끌지 못하기 때문이다. 이런 점을 고려할 때, 라오스는 태국과의 지리적 인접성과 강을 사이에 둔 접근성을 적극 활용할 필요가 있다. 태국의 FDI의 유입을 위한 더욱 적극적인 환경 조성, 태국 시장을 활용할 수 있는 자원 기반 및 노동력 기반 제조업의 육성이 필요하다.

신라 향가의 스토리텔링과 음악적 가창성 연구 -모죽지랑가를 중심으로- (A Study on Storytelling and Musical Composition of the Sillian Song -Focusing on the 'mojookjirangga'-)

  • 이창호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.163-176
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    • 2015
  • 본 연구는 한자로 기록된 신라 향가 중에 모죽지랑가를 기존의 해독들을 바탕으로 그것들을 보다 높은 관점에서 보다 깊이 있게 해독하고 나아가 그 노래를 현대에 어떻게 가창할 수 있는지 그 음악적 가창성을 논의하였다. 말하자면 신라 향가 모죽지랑가에서 '회(廻)'를 '돌-'로 읽지 않고 '감-'으로 읽었을 때 '눈- 감다'라는 연어관계는 '죽음'이라는 의미적 인식을 환기시킴으로써 작품의 주제인 추모의 정을 보다 절실하게 극대화시킴을 논증하고 이 노래가사를 국악의 특징에 따라 노래불러 보았다. 국악노래의 특징은 1) 한 구 정도의 길이가 한 장단을 이루며 2) 첫 박을 강박으로 시작하여 차츰 하행하는 식으로 진행하며 3) 요성이 있고 발음의 변화가 있으며 4) 깊고 멋스런 기품이 있는 것인데, 이런 특징을 오늘날 전하는 시조창은 그대로 보여주고 있다. 사실 향가가 신라시대에 대중성을 가진 것이었다면 조선시대의 시조도 그런 대중성을 띤 것이었다. 그러므로 오늘날 전해 오는 시조창법을 고려하고 앞서의 국악의 특징을 따라 모죽지랑가를 노래 불러 보고자 하는 것이다. 오늘날 이 같은 시도는 우리 문화를 더욱 풍성히 만들고 세계화시대에 한류의 물결을 보다 높이는 데 기여할 것으로 보인다.

게임 과몰입 및 중독이 게임 기업 충성도, 제품 충성도, 수익성에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Impact of Game Overindulgence and Addiction on Game Companies Loyalty, Product Loyalty, and Profitability)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.133-144
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.

한국과 중국의 캐릭터 디자인과정 인지적 사고특성 비교분석 (A Comparative Analysis of Cognitive Thinking Process for Character Design Between Korea and China)

  • 장효파;김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.672-680
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    • 2017
  • 오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.

정신장애인의 정신적 위기 발생과 자조적 지원과정에 관한 질적 연구 - 베델의 집 당사자연구 참여경험을 중심으로 - (A Qualitative Study on the Mental Crisis Occurence and Self-Help Support Process of People with Mental Disabilities - Focused on the Experience of Participating in Self-Study and Mutual Help of Bethel's House)

  • 이용표;정유석;배진영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.304-316
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    • 2021
  • 본 연구는 베델의 집 당사자연구에 참여한 8명의 정신장애인의 기록을 근거이론방법으로 분석하여 정신장애인의 정신적 위기발생과 자조적 지원과정을 규명하고자 한다. 개방코딩으로 106개의 개념, 34개의 하위범주, 15개의 범주가 확인되었으며, 축코딩 작업 결과 정신장애인 위기경험의 중심현상은 '정신장애인 삶에서 증상과 결부된 생활상의 고통에 압도당함'으로 도출되었다. 중심현상을 발생시키는 맥락적 조건은 '주변환경에 대한 민감성과 초조함', '극도의 고립감과 은둔', '약물의 과다사용 및 중단', '지루하고 한가한 일상'으로 나타났다. 위기극복의 자조과정에서는 '당사자 주도적인 고생의 패턴과 의미를 이해하기'와 '당사자와 함께 고생 극복방법 찾기' 등의 중재적 조건을 통하여 '고생에 대해 이야기하기', '동료와 함께 연구하고 연습하기', '다양한 모임에 참여하기' 등의 작용-상호작용전략이 나타났다. 이러한 전략은 정신장애인이 위기상황에서 위기에 대한 통치권을 회복하면서 살아가는 과정으로 분석되었다. 분석 결과는 정신장애인의 정책적 위기의 개념을 확대할 필요가 있으며, 동료지원을 기반으로 당사자가 주체로 참여하는 자조적 접근이 위기상황에서 유용할 수 있음을 보여준다.

극단 크리에이티브 VaQi의 공동창작 방법론 -연극 <워킹 홀리데이>(2017)를 중심으로- (Devising Methodology of Creative VaQi -Focused on (2017)-)

  • 이경성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.370-388
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    • 2019
  • 2010년대 들어 한국공연예술계에 공동창작이라는 새로운 키워드가 대두하게 되었다. 그 배경에는 위계적 창작환경에 대한 반감, 점점 더 복잡해지는 사회를 반영할 수 있는 공연언어 탐색, 해외로부터 새로운 공연들의 유입이 있겠다. 물론 실제 현장에서는 공동창작이 매우 다양한 형태로 구현되기에 이것을 하나의 방법론으로 정의 내릴 수는 없다. 하지만 이것이 지향하는 바가 창작 재료들 간의 관습적 위계구도 타파, 과정중심, 참여자들 간의 민주적 관계형성이라는 공통점들을 발견할 수 있다. 지속적으로 과정중심의 공동창작방법을 실험해온 극단 크리에이티브 VaQi는 2017년 '분단현실'이라는 새로운 키워드를 찾고 이를 공연 컨텐츠로 발전시킬 수 있는 방법을 모색한다. 하여 극단은 분단선을 따라 300km를 걷는 신체활동을 통해 땅의 흔적을 읽어내고 그 시공간의 기록을 <워킹 홀리데이>라는 공연으로 발표하게 된다. <워킹 홀리데이>의 창작과정에서는 여정의 경험에서 비롯된 재료(일기, 영상, 여정 중의 에피소드)를 연습실로 가져오고 거기서 다양한 작가들의 협업을 통해 장면으로 발전시켜 나갔다. 그리고 최종적으로 연출자가 각 장면들의 배치를 통해 맥락을 형성하여 구조를 완성하였다. 연극 <워킹 홀리데이>에서는 연습실 밖의 도보여행이라는 새로운 형태의 과정실험이 시도되었음에도 그것을 구성하는 구체적인 프로그램이 단조로웠고 여정의 경험들이 연습실에서의 장면구성까지 유기적으로 이루어지지 못한 한계가 있었다. 하여 일상에 내재하는 분단현실의 구조적 문제까지 드러내는 대는 실패했다. 그럼에도 불구하고 <워킹 홀리데이>는 영상과 미니어쳐 등의 다양한 형식을 통해 극장의 안과 밖을 연결했던 총체적 과정을 극장의 관객들과 입체적으로 나눌 수 있었던 공동창작 방식이자 새로운 형식의 공연 컨텐츠였다.

대통령 우표에 나타난 취임, 업적에 따른 정치지도자 휴먼이미지 분석 -한국의 이승만, 박정희, 전두환 대통령 우표를 중심으로- (Analysis of Human Image of Political Leader According to the Inauguration and Achievement Shown in the Presidential Stamp -Focusing on the stamps of Korea President Seung-Man Lee, Jeong-Hui Park, Doo-Hwan Chun-)

  • 김미리;장성호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.302-312
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    • 2019
  • 우표는 그 시대를 읽을 수 있는 가장 작은 이미지 상징물로 발행국의 역사와 문화, 정치 또는 기념이 될 만한 시대적 인물과 사건들이 함축되어 있다. 특히 역대 대통령 기념우표 속에는 한국의 현대사가 녹아 있으며 역사적으로 대통령 우표에 담긴 의미를 재조명하고 고찰하는 것은 정치 지도자의 이미지를 연구하는 연구자로서 간과할 수 없는 의미를 갖는다. 본 연구는 지면 광고와 우표를 통한 정치지도자 홍보 빈도가 높았던 제1공화국에서 제5공화국까지 연구 범위로 하였으며 한국의 역대 대통령 이승만, 박정희, 전두환 취임, 업적 기념우표를 중심으로 지도자 이미지 형성과 변화 과정을 연구하였다. 시대 변화에 따른 정치지도자 이미지 해석을 위해서 오스굿의 '의미변별척도법'을 사용하여 이미지를 분류하였으며, 소쉬르의 '기호학'을 이용하여 이미지를 분석하였다. 이미지는 계속 살아서 움직이고 변화하고 있으며 당대의 정치지도자 이미지가 단순한 개인적인 이미지 구축이 아닌 특정한 그 시대의 시대상을 반영한 사회적 산물이라는 결론을 도출하였다.

1829년 기축진찬의례(己丑進饌儀禮)의 진작(進爵) 기물(器物) 연구 (The Articles Related to the Jinjak Process of Gichuk Jinchan Ceremony)

  • 이아름;이은주
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제50권4호
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    • pp.64-81
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    • 2017
  • 의례의 행위에 따라 배치된 물건은 의례적 행동이 의미하는 것이 무엇인지 파악하기에 용이한 수단이 된다. 이는 어떤 문화적 관념과 가치가 의례적 행위에서 상징과 패턴으로 표현되는지 확인할 수 있기 때문이다. 조선시대 각종 의례에서 사용되는 기물은 정해진 위치에 배치되는데, 이는 문자와 그림 등 다양한 형태로 기록되어 준용된다. 본 연구는 순조 29년(1829) '기축진찬의례(己丑進饌儀禮)'의 2월 행사 중 대표적인 행사라고 할 수 있는 명정전 외진찬과 자경전 내진찬의 진작(進爵) 과정에 사용된 기물을 종합적으로 검토하였다. 특히 진작의 개념을 술을 올리는 행위 뿐 아니라 술을 올리는 일련의 절차를 모두 포함하였다. 술잔을 올리는 구체적 행동이 시대적 상황 안에서 의미하는 문화적 관념과 가치가 존재하기 때문이다. '기축진찬의례'의 외진찬과 내진찬의 진작과정과 관련된 기물은 세 가지 특징이 있다. 첫째, 진작 기물은 신분의 위계에 따라 철저하게 서열화 되었다. 둘째, 진작 기물은 왕실의 권위를 시각화하기 위해 배설되었다. 셋째, 진작 기물은 시대적 가치를 실현하는 상징물이었다. 최근 왕실의 다양한 의례가 재현되고 왕실문화에 대한 관심이 증가하는 시점에서 조선시대 왕실의례에 배설된 기물에 대한 체계적인 연구는 향후 올바른 왕실의례의 복원을 위한 준비과정이며, 조선시대 왕실문화 연구를 위한 밑거름이 될 것이라 기대한다.