• 제목/요약/키워드: 기대상금

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집단 과거 의존 파론도 게임의 역설 (Paradox in collective history-dependent Parrondo games)

  • 이지연
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제22권4호
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    • pp.631-641
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    • 2011
  • 과거 시행의 승패 결과에 의해 현재 시행의 승패 확률이 결정되는 과거 의존 파론도 게임을 고려한다. 여러 명의 게임자들이 과거 의존 파론도 게임을 구성하는 공정한 두 게임 중에서 한 게임을 임의로 선택하는 전략과 매 시행 때마다 현재의 상태를 이용하여 그 기대상금이 최대인 게임을 선택하는 전략을 비교한다. 현재의 상태를 고려하지 않고 임의적으로 게임을 선택하는 전략은 점차 기대상금이 양수가 되어 결국 이기는 게임이 되는 반면에 현재의 상태를 이용하여 최적의 게임을 선택하는 전략은 게임이 진행될수록 오히려 기대상금이 0으로 일정하게 되는 역설적인 현상이 나타남을 확인하고, 이러한 역설적인 현상이 발생하는 확률 모수의 범위를 찾는다.

'98한국건축문화대상 계획건축물부문 공모주제

  • 대한건축사협회
    • 건축사
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    • 7호통권351호
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    • pp.73-79
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    • 1998
  • 대한건축사협회와 건설교통부, 서울경제신문사가 공동개최하는 '98한국건축문화대상의 작품공모요강이 지난달 3일 발표되었다. 우리 건축의 본질과 이 시대의 정서 그리고 기능성이 구현된 역작을 발굴하여 시상함으로써 한국건축의 미래를 열어가고자 마련된 올해의 한국건축문화대상은 예년과 마찬가지로 기성건축인 대상의 준공건축물부문과 신인(설계업무 종사자, 대학원생 등)ㆍ학생 ㆍ일반 대상의 계획건축물부문 두 부문에 걸쳐 출품작을 공모해 오는 10월말 부문별 심사결과 발표와 함께 시상식 및 전시회를 갖는다. 특히 관심을 모으고 있는 계획건축물부문은 '도시의 흔적'이 주제로 제시된 가운데 오는 9월 21일 작품(패널 및 모형 각 1점)을 접수, 심사를 거쳐 금상 1점(상금 500만원 및 상장), 은상 2점(각 상금 250만원 및 상장), 동상 5점(각 상금 100만원 및 상장), 입선작(각 상금 30만원 및 상장)을 가리게 된다. 본지는 올해 공모전에 참여할 응모자들의 공모주제에 대한 이해를 돕기 위해 심사위원들을 초청해 지난 6월 17일 주제토론회를 개최하였다. 따라서 이번 토론은 응모자들이 주제의 보다 가깝게 접근할 수 있도록 하는데 많은 도움을 줄 것으로 기대되며 특히 토론내용 중 주제의 발제배경과 범위, 각 심사위원들의 조언 등을 종합해 참고한다면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것으로 본다. 아울러 본지는 신인등용의 장으로서 한국건축의 정통성과 맥을 이어나갈 이번 공모전에 독자 여러분의 많은 성원과 참여를 기대한다.

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공간의존 파론도 게임의 재분배 모형 (A redistribution model for spatially dependent Parrondo games)

  • 이지연
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제27권1호
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    • pp.121-130
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    • 2016
  • N명의 게임자들이 둥글게 둘러앉아 공간의존 파론도 게임 B를 실시한다. 게임 B는 여러 명의 게임자들 중에서 한 명을 임의로 선택하고, 선택된 게임자는 양 옆에 있는 두 명의 게임자들의 상태에 따라 앞면이 나올 확률이 달라지는 동전을 던져서 앞면이 나오면 1원을 얻고 뒷면이 나오면 1원을 잃는다. 게임 A'은 임의로 선택된 게임자가 나머지 N - 1명의 게임자들 중에서 한 명을 임의로 선택하여 본인의 상금 1원을 전달하는 게임으로 전체 게임자들의 총 상금에는 변함이 없으므로 전체 게임자들에게는 항상 공정한 게임이다. 만약 게임 B가 지는 게임인 반면에 두 게임 A'와 B를 결합한 혼합게임 C는 이기는 게임이 되면 파론도 효과가 존재하고, 게임 B가 이기는 게임이고 혼합게임 C는 지는 게임이면 역파론도 효과가 존재한다고 한다. 먼저 마코프 체인의 상태공간의 축소를 위한 lumpability 조건이 게임 A', B 그리고 혼합게임 C에 대해 만족함을 보이고, 축소된 상태공간에서 게임 B와 C의 기대상금을 계산한다. 이를 이용하여 파론도 효과와 역파론도 효과의 존재를 확인하고, 특별히 $3{\leq}N{\leq}6$의 경우에는 파론도 효과와 역파론도 효과가 존재하는 확률 모수의 영역을 도식화 한다.

집단 파론도 게임의 최적 전략 (Optimal strategies for collective Parrondo games)

  • 이지연
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제20권6호
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    • pp.973-982
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    • 2009
  • 파론도 게임은 두 개의 지는 게임을 주기적으로 반복하거나 혹은 임의적으로 선택하면 궁극적으로 이기게 되는 역설적인 게임을 말한다. 여러 명의 게임자들이 파론도 게임을 구성하는 두 게임 중에서 하나를 집단적으로 선택해서 진행하는 게임을 고려하자. 본 논문에서는 이 집단 파론도 게임의 모든 모수의 범위에서 장기적으로 기대상금을 최대화하는 최적의 게임 선택 기준이 무엇인지를 찾고 그 기대상금을 구한다.

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공간의존 파론도 게임의 협력 효과 (Cooperative effect in space-dependent Parrondo games)

  • 이지연
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제25권4호
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    • pp.745-753
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    • 2014
  • 파론도 역설은 개별로는 지는 게임들이 결합하여 이기게 되거나 개별로는 이기는 게임들이 결합하여 지게 되는 역설적인 현상을 말한다. 여러 명의 게임자들이 둘러앉아 게임을 진행할 때, 임의로 선택된 게임자 본인의 과거 실적에 의해 승패 확률이 정해지는 경우와 게임자의 양옆에 있는 다른 게임자들의 실적에 의해 승패 확률이 정해지는 경우를 비교한다. 게임자들의 수와 승패 확률에 의해 계산되는 기대상금을 비교하여 협력에 의한 파론도 효과가 존재함을 확인한다.

국내 현행 공기지연 책임에 따른 지체상금 및 손실보상의 문제점 및 개선방안 (Apportionment of Liquidated Damages and Compensation for Delay Damages in Domestic Construction Project : Analysis and Improvement)

  • 김경주;김경민;김종인;위아맹;김의왕
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제24권1호
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    • pp.12-20
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    • 2023
  • 국내에서 관행적으로 사용되어온 간편법에 의한 공기지연 분석시 발주자와 계약자의 지연일수 산정은 동시발생 공기지연의 영향과 돌관공사의 수행의 영향을 반영하지 못하는 한계가 있으며, 양 당사자에 대한 지체상금의 부과에 있어서도 문제를 가져왔다. 본 연구에서는 지체상금에 대한 국제 판례를 분석하고, 발주자와 계약자의 지연일수의 비율을 적용하여 지체상금을 부과하는 기존 방식의 문제점을 국제 기준과 비교하여 분석되었다. 공기지연 분석의 문제점과 이를 기반으로 한 지체상금 산정의 문제점을 개선하기 위해서는 공기지연 분석에 있어서 발주자 지연, 계약자 지연, 동시발생 공기지연을 분석하고, 돌관공사의 영향을 고려한 종합적인 공기지연에 대한 귀책 분석이 필요하며, 지체상금의 부과에 있어서 발주자의 귀책에 의한 지연일수와 동시발생 공기지연 일수를 합한 기간 만큼 준공기한을 연장하고, 그 이후에 발생된 지연에 대하여 지체상금을 부과하는, 국제기준에 부합하는 지체상금 부과 방안을 제시하였다. 본 연구의 결과는 기존 관행적으로 수용되어 오던 실무 공기지연분석 및 지체상금 산정의 문제점을 개선하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

과거의존 파론도 게임의 재분배 모형 (A redistribution model of the history-dependent Parrondo game)

  • 진건주;이지연
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제26권1호
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    • pp.77-87
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    • 2015
  • 파론도 역설은 두 개의 지는 게임이 결합하여 이기게 되거나, 두 개의 이기는 게임이 결합하여 지게 되는 현상을 말한다. 본 논문에서는 여러 명으로 구성된 집단에서 임의로 한 명을 선택하여 본인의 과거 실적에 의해 승패 확률이 정해지는 과거의존 파론도 게임을 실시하거나 또는 단순히 상금을 임의로 선택한 또 다른 사람에게 전달만 하는 게임을 진행하는 경우를 살펴본다. 각 게임은 지거나 공정한 게임인 반면에 두 게임을 임의로 결합한 혼합게임은 이기게 되는 파론도 효과가 존재함을 확인한다. 또한 각 게임은 이기거나 공정한 게임인데 임의로 결합한 혼합게임은 지게 되는 역 파론도 효과가 존재하는 확률 모수의 범위도 완성한다.

인터뷰 - "창의적인 벽돌 건축물 기대⋯ 많은 참여 부탁드립니다" (Interview - "Look forward to creative brick buildings⋯ So please come watch")

  • 이유리
    • 건축사
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    • 통권614호
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    • pp.28-31
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    • 2020
  • (주)공간세라믹이 주최하는 공모전 '제1회 공간세라믹(점토벽돌) 건축상'이 지난 4월 1일 시작됐다. 총 상금 1억 원이 걸린 이 공모전에는 건축법 22조에 따라 올해 4월 1일부터 2021년 3월 31일 사이에 준공된 점토건축 활용 건축물이라면 공간세라믹 홈페이지를 통해 응모가 가능하다. 민간기업에서 개최하는 건축상 공모전이 드문 상황에서 반가운 소식이 아닐 수 없다. 게다가 벽돌 건축물을 다룬다고 한다. 수천 년 간 이어져온 오래된 친환경 건축 재료지만 과거에 비해 수요가 많이 줄어든 벽돌. 공모전을 개최된 계기가 무엇일까. 5월 13일 공간세라믹 본사에서 공모전 주최자 조백일 공간세라믹 대표를 만났다

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과거의존 파론도 게임의 재분배 모형을 이용한 주식 투자 (Stock investment with a redistribution model of the history-dependent Parrondo game)

  • 진건주;이지연
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제26권4호
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    • pp.781-790
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    • 2015
  • 파론도 역설은 두 개의 지는 게임이 결합하여 이기게 되거나, 두 개의 이기는 게임이 결합하여 지게 되는 역설적인 현상을 말한다. 본 논문에서는 한 투자가가 여러 개의 주식 계좌를 과거의 투자 결과에 의해 투자 종목이 결정되는 과거의존 파론도 게임의 규칙에 따라 관리하는 경우를 고려한다. 주식의 매매만으로는 전체 계좌의 평균 누적 수익금이 점차 감소하지만 주식 투자를 진행하는 중 계좌간에 일정한 금액을 재분배하면 전체 계좌의 평균 누적 수익금이 증가하는 파론도 현상이 존재할 수 있음을 2012년부터 2014년까지의 3년간의 한국거래소의 주식 데이터를 이용하여 확인한다. 반대로 계좌 간의 금액 재분배로 인해 점차 증가하는 평균 누적 수익금이 오히려 감소하는 역 파론도 현상이 발생할 수 있음도 함께 확인한다.

온라인 지네 게임으로 알아본 심리적 변인이 의사결정 시간에 미치는 영향 (Effect of Psychological Variables on Decision-making Time in the Online Centipede Game)

  • 김보라;권영미
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.169-185
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    • 2017
  • 인터넷과 모바일 사용이 일상화되고 활용 범위가 넓어지면서 어디서나 온라인에 접속해 일을 처리하고 결정을 내리는 속도가 매우 빨라지고 있다. 기존 행동실험경제학 연구 분야에서 종속변인은 주로 점수나 상금 같은 수행 결과였으나, IT 발전과 함께 변화하는 시대적 흐름을 고려할 때, 의사결정의 '시간'도 온라인에서 중요한 결과변인으로 다룰 필요가 있다. 이 연구는 온라인의 전파성과 익명성에 주목해 돌발적 정서와 사회적 거리라는 심리적 변인이 온라인 지네 게임 속 의사결정 시간에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 실험 결과, 게임수행시간은 분노조건에서 짧고, 행복조건에서 긴 경향이 있었다. 또 타인보다 지인과 게임을 할 때 게임수행시간이 더 길었다. 집중에 어려움을 느끼는 사람일수록 게임시간이 짧아졌고, 복잡한 문제를 싫어하는 사람일수록 자기 결정의 이유를 설명하는 데 시간을 짧게 쓰는 것으로 나타났다. 이 연구는 기존 연구에서 주목받지 못했던 의사결정시간을 결과 변인으로 다뤘다는 점에서, 그리고 온라인 의사결정 맥락에서 심리적 변인의 효과를 탐색했다는 점에서 의의가 있다. 후속 연구로 다른 온라인 의사결정 상황이나 심리적 변수들을 고려한 확장연구들이 가능할 것으로 기대된다.