기능 구현에만 초점을 맞춘 디지털제품들은 소비자들로부터 외면 받고 있다. 반면, 사용자 경험을 중요하게 고려하는 디지털콘텐츠와 인간과의 상호작용이 반영된 디지털제품들은 최근 충성도와 선호도가 높아지고 있다. 이러한 추세는 오픈 마켓 게임분야에서도 마찬가지이다. 본 연구의 목적은 오픈마켓 게임을 중심으로 보드게임에 적합한 상호작용의 특징을 파악하고 핵심디자인 요소를 도출하고자 한다. 본 연구는 기존의 문헌들을 고찰하여 상호작용의 요소가 어떻게 게임에 적용되어 있는지 알아보았다. 본 연구는 향후 국내 오픈마켓 시장의 보드 게임 개발에 적절한 상호작용을 적용하여 최적의 사용자 경험을 가진 게임을 개발할 수 있을 것으로 기대된다.
RIO는 윈도우의 최신 네트워크 API로 낮은 부하와 지연을 통해 높은 IO 성능을 발휘하도록 설계되었으며. 고성능의 네트워크 IO를 요구하는 대규모 동시접속(MMO) 게임 서버에 적합할 것으로 기대된다. 또한 HTM은 기존의 멀티스레드 동기화 방식보다 생산성과 성능이 우수하여 MMO 게임 서버에 적용 시 성능향상이 예상된다. 본 논문에서는 MMO 게임 서버에 RIO를 적용함과 동시에 RIO의 성능을 최대한 끌어내도록 구조를 개선하고, 기존의 시야 처리 알고리즘을 HTM 방식으로 변경하여 서버의 성능을 향상시켰다. 결과적으로 동시 접속자 수를 19%가량 증가시켰으며, 벤치마킹 프로그램을 사용하여 이를 검증하였다.
최근 즐거움과 학습 효과를 동시에 제공하는 교육용 기능성 게임이 많은 주목을 받고 있다. 그러나 대부분의 교육용 게임들을 유아나 아동들을 대상으로 하고 있고, 고등 교육에서 이러한 게임을 활용하는 것은 여전히 어려운 실정이다. 반면, 본 논문은 대학생들에게 수리계획법을 가르치는데 활용할 수 있는 교육용 게임을 개발하고자 한다. 잘 알려져 있듯이, 대부분의 퍼즐 게임들은 연관된 최적화 문제로의 변형이 가능하며, 본 논문에서는 부분집합총합문제 기반 교육용 퍼즐 게임을 제안한다. 이 게임은 사용자가 퍼즐을 플레이하거나 이를 풀기 위한 수리계획모형을 작성할 수 있게 도와준다. 나아가, 사용자들은 모형 작성을 위한 적절한 안내를 제공받으며, 작성된 모형은 자동 생성된 데이터들에 의해 평가된다. 본 논문의 교육용 게임은 산업공학이나 경영과학 분야 대학생들에게 기본적인 수리계획모형을 가르치는데 특히 도움이 될 것으로 기대된다.
치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.
다양한 모바일 콘텐츠들 중에 모바일 게임은 이동통신사 서비스 중 킬러 콘텐츠 역할을 하고 있다. 또한 위치기반(LBS) 서비스는 급속도로 성장하고 있는 추세이며 차세대 킬러콘텐츠로 주목 받고 있다. 전문가 들은 향후 모바일 게임에 위치기반 기술이 결합된 형태의 LBS모바일 게임이 활성화될 것으로 기대하고 있다. 그러나 현재로써는 여러 가지 제약 조건으로 인해 활성화되지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 아직 활성화 되지못한 LBS 모바일게임의 활성화를 위한 문제점과 고려사항들에 대하여 2개의 LBS게임 의 사례를 비교 분석하여 개선점을 제시하고자 했다. 첫째는, 사용자에게 장기간의 네트워크 게임사용에 따른 요금 부담을 줄여주기 위해 새롭고 다양한 요금제가 필요 하다는 것이다. 둘째는, 개인정보호의 노출에 대한 우려를 없앨 수 있는 정보 보호 정책이 필요하다. 마지막으로 네트워크속도와 위치 정보 등에 관한 주변 인프라의 확충이다. 이 연구의 결과를 토대로 향후, 사용자가 개인정보가 보호된 상태로 편리하게 원하는 정보만을 받을 수 있는 데이터 수신에 관한 인터페이스 디자인에 관한 연구가 되어져야 한다.
본 연구는 기존에 존재하는 다양한 형태의 게임에 대한 선행 연구를 기반으로 모빌리티와 소셜 요인을 부각시킨 새로운 게임형태인 모바일 소셜 네트워크 게임에 대해 연구하고 기존의 게임과는 차별화된 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성이 게임 유저들의 온라인 구전에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과 사용자 간의 상호적 관계, 시간과 장소의 구애를 받지 않고 지속적인 접속이 필요 없는 특성들이 몰입을 증가 시킨다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 미디어와 상호작용 과정 속에서 개인이 지각하는 사회적 실재감과 비동기성은 만족에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 또한 이러한 몰입은 만족보다 온라인 구전에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고 이러한 연구결과는 향후 국내 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전에 기여할 수 있는 참고자료가 될 수 있을 것이라고 기대한다.
체감형 게임은 현대인의 신체활동을 늘릴 수 있는 대안으로 관심이 높아지면서 운동성과 관련된 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 체감형 게임을 위한 운동 동작 기반의 인터페이스를 설계한다. 운동 상황에서 사용되는 운동 동작으로 인터페이스를 설계하고 달리기 기반 체감형 게임에 적용하였다. 그 결과 운동성이 내포된 동작을 콘텐츠에 적용함과 동시에 게임 오브젝트를 활용하여 운동 프로그램 형태로 운동 동작을 유도할 수 있었다. 본 논문에서 설계한 인터페이스는 ICT기술을 적용하여 제작을 시도했다는 점에서 의의가 있고, 확장성이 높은 특성으로 인해 다른 종목의 체감형 게임 인터페이스로 활용이 가능할 것으로 기대한다.
코로나19의 확산과 함께 야외 운동이 제한되면서 실내에서 체감형 게임을 이용하는 이용자 수가 늘고 있다. 게이머를 대신하는 아바타 형식의 캐릭터 디자인 커스터마이징 시스템은 게이머에게 게임에 대한 매력을 높일 수 있다는 측면에서 개발자들에게 중요한 연구주제의 하나이다. 본 논문은 판매량이 많고 캐릭터 커스터마이징이 가능한 체감형 게임을 게임 분석 사례로 선택하였다. 선택된 세 개 게임의 캐릭터 커스터마이징 시스템 분석을 통해 커스터마이징 시스템의 중요한 요소를 추출하였다. 마지막으로 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템의 단점을 도출하고 선택 시스템,변형 시스템,부분 시스템에 대해 개선안을 제시하였다. 이러한 제안이 향후 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템 설계에 나름의 참고가 되기를 기대한다.
비디오 게임은 '제9의 예술'로서 엔터테인먼트 기능뿐만 아니라 사상 및 문화 전파의 중요한 책임을 지고 있으며 점점 더 많은 게임 제작자들도 게임에 특정 문화 요소를 통합하여 문화 전승 및 감정적 동질성의 역할을 기대하고 있다. 본 연구에서는 중국 회화 이론인 '와유'를 출발점으로 하여 디지털 게임 분야에서 전통 예술 개념의 현대적 전환 경로를 탐색하였다. 게임 사례와 결합하여 게임의 가상 산수 공간에서 '와유'의 표현 형태와 플레이어 정체성이 '와유' 경험에 미치는 영향을 분석한다. 연구에 따르면 디지털 게임은 전통적인 미학적 지혜의 새로운 형태를 제공했으며 중국 전통 회화 이론도 디지털 게임 구성에서 현대적 해석을 얻을 수 있으며 게임 시각 디자인 최적화를 위한 이론적 지원을 제공하고 뉴미디어 시대의 전통 예술 개념의 확장적 발전을 촉진할 수 있다.
현재 대부분의 게임은 가상공간에서만 이루어지기 때문에 사용자의 실질적인 움직임이 없이 단순한 조작으로 수행되며, 이로 인해 사용자의 신체 및 정신에 다양한 부작용이 발생한다. 대체 현실 게임은 기존 온라인 게임과 달리 가상 공간과 현실 세계를 연계하여 기존 게임의 부작용을 완화할 수 있는 새로운 게임 장르이며, 게임 참여자간의 사회적 친밀감의 증가로 단순한 게임을 넘어서 새로운 사회적 유대를 형성하는 수단이 될 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기와 NFC 태그를 활용한 대체 현실 게임의 실제 구현을 보인다. 이를 위해 대체 현실 게임을 제작하기 위한 새로운 편집기와 이를 플레이하기 위한 모바일 기기 기반의 게임 실행기를 구현하였으며, 편집기를 통해 제작된 게임은 모바일 게임 실행기를 통하여 실행된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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