Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.171-175
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2008
최근 TV, DVD, AV 등의 각종 가전기기가 보급되면서 사용자는 다수의 리모컨을 조작하고 기기 사이의 관계를 이해해야 다양한 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 하지만 사용자는 보통 기기 단위의 기능을 일일이 제어하기 보다는 간단한 조작으로 다수 기기의 기능이 복합적으로 함축된 상위수준의 서비스를 제공받기 원한다. 기존에는 다수의 기기를 조작하기 위해 각 기기의 리모컨을 물리적으로 통합한 통합 리모컨 등이 제안되었으나 고수준의 서비스를 위해서는 사용자가 각 기기를 직접 조작해야 했고, 복수의 작업을 하나의 버튼으로 수행하는 매크로 기능 등은 사용자가 직접 설계해야 하거나 직관적이지 못하였다. 본 논문에서는 사용자에게 제공되는 서비스 작업 단위를 태스크로 정의하고 서비스 제공을 위해 필요한 기기 사이의 연결성과 각종 값을 내부적으로 설정하여 사용자에게 태스크 기반의 직관적인 인터페이스를 제공하는 방법을 제안한다. 기기를 일일이 조작해야 하는 기존의 통합 리모컨과 달리, 기기의 연결 상태 등을 분석하여 사용자가 이해하기 쉬운 태스크 단위로 사용자 인터페이스를 설계하고, 복수의 기기를 제어하는 작업은 기기의 상태에 따라 동작하여 사용자는 기기의 상태를 신경 쓰지 않고 서비스를 제공받는다. XML로 설계된 각 기기의 기능과 인터페이스 및 태스크의 기능과 인터페이스를 실시간으로 통합하여 현재 상태에 적적한 태스크 기반 사용자 인터페이스를 동적으로 생성한다. 본 논문에서는 사용성 평가를 통해 제안하는 방법의 유용성을 검증하였다.
Inscriptions are integral parts of the current science textbooks, and become medium that makes sense of scientific concepts effectively. This study analyzed the inscriptions from five science textbooks at the secondary level in terms of its type, function, and structures. Analyzing types of inscriptions resulted that the ratio of frequently used photographs and illustrations were much higher than that of graphs and tables used. In case of function analysis, illustrative and complementary functions were dominant in terms of frequency and ratio, whereas explanatory, decorative and inquisitive functions were relatively rare. Inscriptions of single structure was much more than multiple structure. Multiple structure of pair and series were mainly used for representing contrast and sequence, respectively. The proportion of inscriptions in type, function and structure across the textbooks was significantly different. Based on the results, it was suggested that semiotic study about the function and the structure of inscriptions need to be carried out in earth science area to better understand the pedagogical implications of inscriptions in school science.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.31
no.2
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pp.189-209
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2014
This study examined librarians' perceptions of Information Commons(I.C.), user's information seeking behaviors, and new role of library in the digital ages. Interviews with 28 librarians found that the perceptions of the librarians were widely differed depending on their understandings of the nature of the space. The interview results were divided into three different categories of librarians: the librarians; 1) understanding library as a place only with academic functions, 2) library as academic place along with multi-cultural functions, and 3) library as open learning space with focus on creativity and discovery of users. The findings also indicated that all these perceptions are closely related to understanding of the role of library and its future development.
The purpose of this study is to investigate the effects of learners' self-motivational attitudes, use of instructional function, and understanding of successful learning on achievement in college e-learning classes. The study analyzed 297 college students' questionnaire about their internet learning attitudes based on how they understand e-learning and use various internet functions for their learning achievement. After factor analyses, the results found that there were three major factors such as self-motivational attitude, use of instructional function, and understanding of successful learning out of 15 survey items. Multiple regression showed that the self-motivational factor affects the learning achievement with overall three factors analyses. This result indicates that college e-learning classes should focus on the analysis of learners' self-motivational issues in college e-learning classes. This study suggest that the relationship between learners' e-learning experience and learning achievement should be examined in the near future to show how it affects on learners e-learning class management and their achievement.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.172-174
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2004
운영체제의 행위를 이해하기 위해서는 운영체제와 프로세스간의 상호작용을 감시하여 효과적으로 보고하는 시각화 도구가 중요하다. 본 연구에서는 리눅스 운영체제를 대상으로 하여 기존의 도구가 제공하지 못하는 추상적 시각화 기능을 선택적으로 제공함으로써 감시대상인 행위를 확장적으로 쉽게 이해할 수 있게 하는 도구를 제안한다.
동물에서 맛을 느끼는 것과 의사소통이 라는 행위는 생명을 유지하는데 있어 매우 중요한 수단이다. 섭취 할 수 있는 것과 먹어서는 안 되는 물질을 가려내고, 위험으로부터 벗어 날 수 있는 정보를 가장 빠르게 전달 할 수 있는 수단이다. 이러한 기능을 가지고 있는 몸 안의 기관으로는 혀가 있는데, 다양한 근육과 신경의 분포를 이용해서 위에서 언급한 기능을 수행하게 된다. 혀의 다양한 기능과 특징적인 구조에도 불구하고 현재까지는 혀의 감각기관으로써의 기능과 구조에 대한 연구가 대부분인 실정이다. 물론 발생학적 측면에서 다양한 접근이 이루어지고 있으나, 이 또한 신경의 분화와 유도에 대해서 초점을 맞추고 있는 것 이 사실이다. 생물학에 있어서 가장 중요한 초점은 항상 그 구조와 기능이지만 이러한 구조와 기능을 보다 정확하게 이해하기 위해서는 발생학적인 측면에서의 접근이 반드시 필요하고, 특히 Epithelium과 Mesenchyme의 interaction으로 생기는 외배엽성 기원 기관의 하나로써 혀의 papillae에 대한 고찰을 하고자 한다 (Jung et al 1998). 또한 현재까지 진행되어진 신경분포와 감각기관으로의 혀의 역할과 발생 과정에 대해서도 알아보고 이러한 현시점의 발생학과 형태학을 이해하는데 필요한 하나의 Model system으로써의 혀에 대해 이야기하고자 한다.
성대의 마비는 그 원인과 정도에 따라 애성, 연하장애, 호흡장애 등 다양한 기능 결손을 초래하게 되므로, 마비된 성대에 의한 불편을 외과적으로 처치하기 이전에 반드시 마비의 원인에 대한 이해와, 환자의 불편에 대한 정확한 이해가 선행되어야만 적합한 술식을 선택할 수 있다. 예를 들어 두개저수술의 합병증으로 갑자기 발생된 성대마비와 갑상선암에 의하여 서서히 진행된 성대마비의 경우 그 예후나 경과가 전혀 다른 질환이라 할 수 있기 때문이다. (중략)
기능 분해는 복잡한 시스템을 이해하기 위해 광범위에게 사용되는 시스템 모델링 기술이다. 기능 분해는 문제 영역을 기능별로 분해하는 데 그 기반을 두고 있으며 , 이는 시스템의 기능에 대한 식별을 전제로 한다. 일반적으로 시스템의 기능에 대한 식별은, 분석가에 의해 어떠한 조직적인 지침없이 비정형적으로 수행되는 것이 관례였다. 따라서 이러한 기법을 이용하면 시스템을 분할하거나 시스템의 기능을 올바르게 식별하기가 매우 어렵다. 본 논문은 이러한 기능 분석에 대해 use case을 이용한 기법을 제안하고자한다. 본 기법의 장점은 크게 두가지로 요약할수 있다. 첫째, 시스템의 분할과 기능에 대한 식별이 전통적인 기법보다 더 용이하다. 둘째, 시스템의 요구사항과 구현이 사용자에 의해 쉽게 검증될 수 있다. 본 기법은 하향식으로 이루어져, 구조적 분석과 같이 보편화된 기능 분석 기법들과 자연스럽게 병합될 수 있다. 본 논문은 이를 위해 use case의 식별, 그리고 이를 이용한 기능 분해를 단계적 과정과 가이드라인을 통해 설명하고, 이를 특정 에플리케이션에 적용하여 그 유용성을 입증한다.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2000.11a
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pp.116-117
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2000
18세기와 19세기는 기능주의라는 것이 하나의 상징으로서 자리를 잡고 있었던 시기이며, 이는 1960 연대까지 하나의 디자인 독트린으로 인식이 되었었다. 이러한 기능주의 적인 디자인은 결국 위기를 맞이하게 되었으며, 1960연대 사회, 정치적인 혼란을 통하여 새로운 전환의 요구를 수용하게 되었던 것이다. (중략)
이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다.
이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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