본 논문에서는 하이데거의 '현존재(Da-Sein)'로서 인간관이 학교교육목표 설정에 주는 함의를 탐구하였다. 서구의 전통적 인간관은 이성적 인간관이다. 흄은 이미 자신의 독특한 인간관인 정념론을 통해 이성적 인간관을 비판하였다. 그러나 흄의 정서적 인간관은 이성적 인간관과 마찬가지로 기능적 인간관의 한계를 벗어나지 못했다. 반면, 하이데거는 실존적 인간론을 통해 기능적 인간관을 극복하고자 하였으며, '현존재'라는 새로운 개념을 제시하였다. '현존재'는 인간이라는 용어에 담긴 '이성적 동물'이라는 선입견을 해체하고자 하이데거가 창조한 인간을 대체한 용어이다. '현존재'는 실존성, 각자성, '세계-내-존재'라는 세 가지 성격을 갖는다. '현존재'의 세 가지 성격은 다음과 같이 학교교육목표 설정에 시사점을 준다. 첫째, 학교교육목표는 학생들이 자아를 지속적으로 발견해 나갈 수 있는 의미를 가진 용어로 진술되어야 한다. 둘째, 학교교육목표는 학생들이 다양한 방식으로 구현할 수 있어야 한다. 셋째, 학교교육목표는 학생들이 공유할 수 있는 보편성을 내재해야 한다. 현재 일부 학교에서 이루어지는 학생의 행복을 중심에 두고 고려된 학교교육목표의 변화는 '현존재'의 의미와 관련된 측면이 있다. 하이데거의 '현존재'에 기반한 학교교육목표의 설정은 인간의 진정한 존재 특성을 고려하는 교육으로의 지평을 열어줄 것이다.
언간자료에는 '--'를 접사로 취하는 단어들 중에 어간의 일부가 된 '--'와 그에 뒤따르는 어미들이 생략되어 나타나는 경우가 빈번하게 나타난다. 이를 어기활용형이라 칭하고 언간에 나타나는 어기활용형의 기능 및 형대론적, 통사론적 제약을 살펴보았다. 제한된 시간 속에서 운필의 노력과 시간을 절약하기 위해 언간에서 독특하게 발달한 형식이 어기활용형이다. '-'구성에서 필수적인 내용은 'X'가 모두 가지고 있고 '--'와 뒤따르는 어미는 형식적인 기능만을 담당하기 때문에 어기 'X'만 남기고 후행성분은 과감히 생략하게 된 것이다. 어기활용형이 언어수행 상 나타나는 수의적인 언어현상이긴 하지만, 모든 조건에서 일어날 수 있는 것은 아니다. 가장 기본적인 문법적 기능만을 가지는 '-, -, -, -, -'가 쉽게 생략될 수 있음을 알 수 있었다. 그리고 언간자료에서 어기활용형을 구성하는 어기는 [+동작성]이든 [-동작성]이든 모두 서술성을 갖는다는 공통점이 있다. 이 시기의 파생접사 '--'는 어휘적 의미는 전혀 갖지 못하고 형식적 기능만을 갖고 있다. 이러한 이유로 '서술성어기+--'구성은 언어수행 면에서 어떤 조건만 주어지면 파생접사 '--'가 쉽게 생략될 수 있었다.
웹 접근성 조치 의무화 시행에 따라 웹 접근성에 대한 관심이 높아지고 있다. 웹 접근성은 장애인뿐만 아니라 비장애인을 포함하며, 사람들은 장애적 상황에 직면하게 되고, 연령이 높아 질수록 신체적 기능 저하로 인해 점진적 장애적 상황이 된다는 점에서 장애적 상황은 누구에게나 해당된다. 접근성은 보편성의 가치를 지향한다. 게임은 현대사회의 대표적 문화활동이 되고 있지만, 한국사회에서 여전히 특별한 소수문화로 인식하는 경향이 많다. 게임을 둘러싼 갈등은 게임에 대한 사회적 이해의 전제적 조건이 되는 접근성 관점에서 볼 필요가 있다. 게임접근성은 보편적 문화적 가치의 구현, 게임 리터러시 전제 조건, 새로운 비즈니스 창출, 콘텐츠접근성의 전망이란 측면에서 사회적 의미를 함축하고 있다.
많은 개념적 연구와 담론에 의하면, 정보통신기술의 발달은 일상생활의 시공간적 활동에 지대한 영향을 미치고 있다. 그러나 이에 관한 경험적 연구들은 실제 그 영향이 그렇게 크지 않다는 점을 보이고 있다. 이러한 양 입장을 벗어나기 위해, 이 논문에서는 정보통신기술의 발달과 사회공간에 미치는 영향에 관한 연구는 개별 현상이나 의식에 초점을 두기보다는 사회공간적 관계, 즉 네트워크의 변화에 관심을 주어야 한다는 점을 주장한다. 카스텔(Castells), 어리(Urry) 등이 주장하는 바와 같이, 사실 정보기술의 발달은 새로운 정보네트워크의 창출을 의미하며, 그 공간적 측면을 이해하기 위해 '네트워크 사회공간'이라는 용어를 사용할 수 있고, 라투어(Latour) 등이 주장하는 '행위자-연결망'이론이 원용될 수 있다. 이 논문에서는 특히 새로운 사회공간을 구성하는 네트워크는 즉시적 층위, 기능적 층위, 그리고 물질적 층위를 가지는 것으로 이해한다. 또한 네트워크사회공간은 새로운 사회공간적 관련성으로서 중요성을 가질 뿐만 아니라, 네트워크의 결절을 형성하는 주체들의 참여와 이를 통한 정체성의 재구성이라는 점에서도 중요한 의미를 가진다는 점이 강조된다.
변형, 또는 변신을 의미하는 메타모포시스는 근본적으로 A라는 이미지 또는 형태에서 B라는 이미지로 변형되는 과정이라 정의할 수 있다. 수많은 민족들의 신화에서 출발한 메타모포시스는 문학, 음악과 미술 등 다양한 예술분야에서 등장하게 된다. 정지된 이미지에 시간이라는 요소를 부가할 수 있게 한 시네마토그래피의 발명은 영화와 애니메이션이라는 새로운 예술장르를 낳았고 이를 통해 변형의 과정을 관찰할 수가 있게 되었다. 특히 애니메이션은 영화와는 달리 이미지를 이루는 요소들을 개별적으로 자유롭게 변형시킬 수 있기 때문에 많은 작가에 의해 개성적이고 환상적인 변형의 형태들을 만들어 낼 수 있었다. 그리고 메타모포시스는 기능적면에서 대부분이 장면 전환으로 사용되지만 또한 그 자체로서 내러티브 구조의 의미와 상징을 가지고 있는 은유적인 역할을 담당하고 있다. 본 논문에서는, 마술적이고 환상적인 유희적 효과에 가려진 메타모포시스의 함축적 영화언어로서의 기능에 대해 서술하고자 한다.
동사와 기본구 사이의 문법관계 분석은 품사부착과 기본구 인식이 수행된 상태에서, 동사와 의존관계를 갖는 기본구를 찾고 각 구의 구문적, 의미적 역할을 나타내는 기능태그를 인식하는 작업이다. 본 논문에서는 바이오 문서에서 단백질과 단백질, 유전자와 유전자 사이의 상호작용관계를 자동으로 추출하기 위해서 제안한 문법관계 분석 방법을 적용하고 따라서 동사와 명사고, 전치사고, 종속 접속사의 관계만을 분석하며 기능태그도 정보추출에 유용한 주어, 목적어를 나타내는 태그들로 제한하였다. 기능태그 부착과 의존관계 분석을 통합해 수행하였으며, 지도학습 방법 중 분류문제에서 좋은 성능을 보이는 지지 벡터 기계를 분류기로 사용하였고, 메모리 기반 학습을 사용하여 자질을 추출하였으며, 자료부족문제를 완화하기 위해서 저빈도 단어는 품사 타입 또는 워드넷의 최상위 클래스의 개념을 이용해서 대체하였다. 시험 결과지지 벡터 기계를 이용한 문법관계 분석은 실제 적용시 빠른 수행시간과 적은 메모리 사용으로 상호작용관계 추출에서 효율적으로 사용될 수 있음을 보였다.
이 연구는 FRBR 모델을 보다 명확히 이해하여 우리 도서관계에 보다 적합한 방식으로 받아들이기 위한 기초 작업이자 FRBR 모델에 대한 우리 학계와 도서관 현장의 심층적인 논의를 이끌어 내기 위한 발제로서의 목적을 가지고 있다. 이를 위해 이 연구에서는 (1) FRBR 모델의 개발 배경과 이 모델이 가지는 역사적 의의와 기능적 특징에 대해 살펴보고, (2) FRBR 모델의 실행을 둘러싸고 도서관선진국에서 현재 벌어지고 있는 논쟁의 핵심을 검토한 후, (3) 우리문헌정보학계와 도서관 현장에서 FRBR 모델과 관련하여 진행해왔던 논의의 과정과 실체를 추적해 보면서, (4) 지금까지의 우리의 논의에서 간과되어 온 것이 무엇이며, 향후 FRBR 모델에 주체적이고 능동적으로 대처하기 위해 우리가 해야 할 일이 무엇인지에 대해 심층 논의하였다.
본 연구는 정보광장 담당 사서를 대상으로 정보광장 의미와 목적, 새로운 도서관 환경에서의 역할, 도서관의 본질과 발전 방향, 그리고 정보광장 이용행태에 대한 인식을 조사하였다. 총 28명을 인터뷰한 결과 정보광장에 대한 사서의 인식은 1) 정보광장의 전통적인 학술 연구 기능만을 강조하여 이를 학술연구 시설로만 이해하는 유형, 2) 정보광장을 학술연구를 위한 물리적 공간으로 이해하면서 아울러 문화융복합적 기능을 강조하는 유형, 3) 정보광장을 창조적 기능이 강조된 학술문화 복합시설로 이해하는 유형의 3가지로 대별되었다. 이는 정보광장 이용자 이용행태에 대한 평가와 도서관의 발전 방향에 대한 인식과 밀접히 연관되어 있는 것으로 나타났다.
세계 경제가 고도성장에 따른 산업구조의 변화를 갖게 되었고, 의학기술의 발달로 건강한 고령자의 증가가 나타나는 사회 현상이 나타나게 되었다. 우리나라 역시 65세 이상의 건강한 고령인구의 증가 추세와 고령화 사회로의 진입이 현실화 되고 있다. 또 급속한 핵가족화 등으로 인하여 가족 내의 노인부양 기능이 약화되고 있으며, 건강한 노인 단독세대가 급증함에 따라 해당 관련 복지의 구체적인 정책 실천방향에 대한 요구와 신체적, 사회 심리적 특성에 따른 힐링 환경의 개발요구가 높아지고 있다. 이에 본 연구에서는 인류 건강증진 개념 및 고찰을 통해 힐링 환경의 공간특성을 도출하고, 이를 통하여 보다 질적으로 향상된 건강한 주거환경을 제시하고자 하는데 그 의미가 있다. 본 논문에 있어서의 공간에 의한 인류 건강증진은 1. 건강과 질병은 하나의 스펙트럼 상에 놓여 있으며, 한편은 최상의 건강 상태이며 다른 한편은 질병에 의한 사망이라는 개념에 의미를 둔다. 2. 병, 의학 전문가 관점에서 건강을 증진시키는 과정에 중심을 두고 있는 새로운 치료적 환경에 대한 혁신적인 패러다임을 주지하는 입장에서, 안녕(healing)을 양성하는 공간 특성을 도출 개념이다. 3. 환경변화에 적응하는 역동적 건강개념에 그 근거를 두고, "건강은 단순히 무 질병의 개념이 아니라 신체적, 정신적, 문화적 에다가 영적으로 완전한 안녕 상태"라는 개념을 적용한다. 4. 특히, 병, 의학 전문가 관점으로 인해 간과되었던 대상자의 공간으로부터 얻게 되는 심리적, 사회적, 정신적 요구들을 반영하는 안녕(healing) 개념의 힐링 철학의 개념을 갖는다.
목적: 본 연구는 청소년 후기 말기 암 환자의 전반적인 경험을 이해하고 총체적인 고통을 경감하도록 돕는 정서적, 영적 돌봄 프로그램인 CD 프로그램을 개발하기 위한 것이다. 방법: 2006년 11월 1일부터 2007년 10월 30일까지 Keller와 Song의 ARCS이론과 Kang의 멀티미디어 코스웨어 설계 과정을 응용하여 플래쉬 도구를 활용한 CD 프로그램을 개발하였으며, 개발된 의미요법 프로그램명은 "청소년 후기 암 환자를 위한 "내 삶의 보물찾기""이었다. 프로그램 개발은 <계획>, <설계>, <개발>-CD프로그램, 사용자(간호사)용 교육지침서 및 학습자용 교육용 책자, <평가>의 4단계를 통해 이루어졌다. 결과: 본 연구에서 개발된 의미요법 CD 프로그램은 총 5개의 비밀을 찾는 과정으로 교육시간은 각 차시별로 $15{\sim}20$분으로 구성되었으며. "비밀"로 명명된 각 차시별 구성은 의미요법에 대한 프로그램의 제작목적을 알려주는 <처음>과 6컷 만화를 통한 동기유발을 유도하기 위한 <마음열기>, 각 차시별 교육목적과 의미요법 교육이 진행되는 영상물 상영 <알아보기>, 교육 내용에 대한 카타르시스를 위한 <웃음 송>, 교육내용을 자신에게 직접 적용해 보는 <경험하기>, 메인화면으로 돌아갈 수 있는 <끝>의 6단계로 이루어졌으며, 교육용 소책자(의미노트)를 제공하여 반복학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 본 프로그램은 청소년 말기 암환자가 있는 임상현장인 병원학교 혹은 지역사회 어느 곳이든지 컴퓨터가 가능한 곳에서는 사용할 수 있도록 CD로 만들어졌으며, 프로그램은 신규 간호사도 사용하기 편리하게 자동과 수동 양방향의 기능을 가지고 매체조작이 용이하도록 제작되었다. 교육지침서는 전체 내용을 손쉽게 파악할 수 있도록 되어 있고, <웃음 송>에 대한 저작권 등록은 완료된 상태로 전국의 소아 청소년 종양병동에서 무료로 사용할 수 있도록 하였다. 결론: 본 프로그램은 간호사들이 교육에 대한 큰 부담없이 의미요법 프로그램을 쉽게 진행할 수 있도록 제작되어 있어 임상에서 청소년 후기 말기 암 환자의 정서적, 영적 간호중재 방법으로 유용하다고 판단된다. 또한 말기 암환자 뿐 아니라 청소년 후기에 만성 및 불치의 질병으로 고통을 받는 대상자에게도 적용할 수 있다고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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