최근 시스템을 구축하는데 있어서 점점 더 많은 상용 컴포넌트가 쓰이고 있다. 컴포넌트에서 핵심 요소로 작용하는 요구사항은 기능 요구사항과 비기능 요구사항으로 나뉘며, 실질적인 컴포넌트의 재사용에 있어서 비기능적이 요소가 결정적인 기준으로 작용하고 있다. 비기능 요구사항은 해당 시스템이 지원해야 할 기능 요구사항의 제약사항 또는 품질 속성을 말하며, 소프트웨어의 품질 요구 사항으로 반영된다. 결국 시스템의 품질을 보장하기 위해서는 시스템을 구성하는 컴포넌트가 가진 품질을 고려해야 한다. 따라서 본 논문에서는 시스템의 품질에 관여하는 비기능 요구사항을 분석 및 반영 하기 위해 품질 속성이나 제약사항과 같은 컴포넌트가 가져야 할 비기능 요구사항을 고려한 컴포넌트의 추출 기법을 제안한다. 비기능 요구사항의 분석은 UML의 유스케이스에서 이루어지며 기능-비기능 요구사항의 영향관계를 고려하여 컴포넌트를 추출한다. 추출된 컴포넌트는 문서화를 통해 잘 기술된 제약사항 및 품질 요구사항에 대한 정보를 가지고 있기 때문에 보다 효과적인 컴포넌트를 이용한 개발을 가능케 한다.
본 연구는 패밀리 레스토랑의 브랜드 심벌이 브랜드 이미지와 선호도 및 구매의도에 미치는 영향에 관한 것이다. 본 연구 결과, 브랜드 심벌을 시각적 기호로서 기능적 요소, 가치적 요소, 심미적 요소의 3가지 요인이 추출되었고 이중 기능적 요소와 심미적 요소가 브랜드 이미지와 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 브랜드 이미지와 선호도는 다시 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 소비자들은 브랜드 심벌에 대하여 그림이나 기호의 마크형보다는 기업명이나 브랜드명이 들어간 로고형을 선호하였고 TV광고보다는 옥외광고가 더욱 인지도를 높인다고 응답 하였다. 이러한 결과들을 근거로 향후 브랜드 런칭 시 심벌에 대한 디자인은 앞에서 언급한 로고형 심벌을 우선적으로 고려하고 광고는 어느 한곳에 편중되지 않은 옥외광고와 TV광고가 적절히 혼합하여 사용하여야 할 것이다.
현재 웹상에는 수많은 서비스들이 존재하고 이러한 서비스들은 WSDL, SOAP, UDDI을 기본구조로 하여 서비스를 제공하고 있다. 그러나 급격하게 증가하는 서비스제공자들과 서비스 요청자 사이에서의 최적의 서비스를 제공하는 것에는 많은 어려움이 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 UDDI는 자신의 Repository에 서비스 제공자에 대한 정보를 등록함으로써 사용자로 하여금 좀 더 용이하게 서비스에 대해 접근할 수 있는 방법을 제시하였다. 그러나, UDDI에는 비즈니스에 대한 기능적인 명세만 있을 뿐 비 기능적 특성에 대한 명세는 제공하지 않았기 때문에 사용자에게 비 기능적인 부분, 즉 웹 서비스 성능에 대한 보장을 하였고, 이러한 비 기능적 정보를 Local Database에 서비스 성능평가 기준에 따라 Sorting 알고리즘을 사용하여 저장한다. 사용자는 다중질의를 통해 기능적, 비 기능적 질의를 동시에 하게 되고, 비 기능적인 면의 서비스 성능에 따라 Sorting된 서비스 중 최적의 서비스를 선택함으로써 사용자는 최상의 서비스를 제공받게 된다.
사용자 중심 디자인(User-Centered Design)은 주어진 환경(Context)에서의 사용자 행동(Activity)을 모델링 하여 사용자가 기능적, 논리적으로 주어진 작업(Task)을 수행해 낼 수 있는 상품의 디자인을 가능케 하는데 크게 기여한 바 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 사용하기 편하고 유용한 측면을 디자인하는 데는 큰 기여를 했지만, 소비자의 감성 및 문화를 고려한 상품 디자인을 개발하는 측면에서는 아직 성공적인 사례를 제시하지 못했다는 비난을 받고 있는 것도 사실이다. 이는 사용자 중심 디자인이 사용자의 요구사항 (기능적인 요구 사항)에만 치중하는 접근법이기 때문으로, 사용 상황이 중요한 공공 시설물이나 기업 소프트웨어의 개발에는 적합하지만 소비자를 직접 대상으로 하는 디지털 컨텐트 및 디지털 가전의 디자인을 위해서는 부족한 면이 없지 않아 있는 것으로 발표되고 있다. Jordan은 이러한 문제법의 해결안을 제시하면서, 사용자 요구사항의 다차원적(개인적, 사회적, 인지적, 물리적) 접근법을 제안하였고, 그것을 Pleasure-based Approach라고 명명하였다. Jordan도 사용자 조사의 중요성은 부각하였지만, 사용자 조사의 결과를 상품 개발에 접목시키기 위한 방안은 제시하고 있지 못했다. 본 논문에서는 Kano의 상품 속성 모형을 도입하여 사용자 조사 방법과 상품 요소 도출과의 연결고리를 발견하고자 하였다. Kano 모델에서는 상품 요소를 크게 기본요소, 퍼포먼스요소, 엑셀런트 요소로 나누어 설명하고 있다. 퍼포먼스 요소는 설문조사와 같이 직접적으로 고객으로부터 얻을 수 있는 요소로 설명하고 있다. 그러나 기본요소 및 엑셀런트 요소는 직접적인 사용자 조사를 통해서 얻을 수 있는 요소가 아니라 고 주장하고 있고, 이런 요소들을 도출하기 위하여 경쟁상품분석, 참여적 소비자 조사 등과 같은 방법이 도입되어야 한다. 고 말하고 있다. 이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.
본 연구에서는 사용자 중심의 지능형 자켓을 디자인하고 평가하는 인구의 첫 단계로 사용자 요구 분석을 실시하였다. 인지 지능형 자켓에 대한 사용자들의 태도 및 요구를 파악하는 사용자 그룹 인터뷰가 실시되었다. 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)을 준거로 신기술을 받아들이는 태도에 따라 얼리어댑터(early adaptor)와 래가드(laggard)로 나뉘어 졌으며 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 중요 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 심미성과 즐거움의 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 지능형 자켓의 초기 디자인 컨셉 방향은 얼리 어댑터와 래가드가 요구하는 각각의 요소에 대응하는 주제로 건강과 오락을 선정한 후, 이 주제에 맞는 구체적인 어플리케이션 아이디어를 사용자 인터뷰 및 아이디어 서술을 통해 수집하였다. 건강과 관련해서는 사람의 생체신호를 체크하는 기능이 운동복 및 잠옷의 결합된 형태로, 오락의 관련해서는 사람의 동작이나 자세를 교정하는 기능이 운동복 및 잠옷과 결합된 형태로 디자인된 지능형 자켓에 대한 요구가 수집되었다.
관절연골은 우리의 일상생활중 또는 스포츠나 여가활동과 같이 다양한 활동중에 발생되는 역학적 부하를 조절하는 기능적 구성요소이다. 관절연골의 구성과 생화학적 구조 및 물리학적 특성간 사이의 상호작용은 적은 마찰과, 마모에 저항하는 성실, 충격의 흡수와 분산에 중요한 역할을 한다. 그러나 이 관절연골의 퇴행성 변화가 발생하게 되면 관절연골 자체의 기능장해 뿐만 아니라 관절의 다른 구성요소에도 손상을 축적시키게 되어 종국에는 관절 전체 구성요소의 장애와 기능적 수준의 감소로 이끌어간다. 관절연골의 퇴행을 일으키는 원인으로는 외상, 퇴행성질환, 류마티스질환 신경근질환, 관절구축등 여러 가지 질병으로 인하여 발생될 수 있다. 그러나 이러한 질병을 중재하고 치료하기 위하여 역학적 부하나 관절가동을 제한하는 고정도 연골의 생합성기능에 영향을 미쳐 연골의 퇴행성 변화를 촉진하게 된다. 건강한 기능을 수행하기 위해서는 적절한 관절부하와 관절운동을 통한 역학적 자극이 제공되어야 하며 물리치료영역에서 접하는 고정환자에 대한 적절한 역학적 자극 제공 방안이 마련되어야 할 것이다.
본 연구는 공수방식이나 기능점수(Funtion Point)방식에 의존해 온 기존의 게임콘텐츠 원가산정 방식의 문제점을 인식하고 이를 대체할 새로운 게임요소점수(Game Element Point) 접근방식 하에서 구체적인 원가산정 방법론을 개발 제시하였다. 게임콘텐츠 원가산정 모델은 게임콘텐츠에 고유한 게임요소를 도출하여 이를 게임요소점수(GEP; Game Element Point)로 환산하고 여기에 게임요소당 단가를 곱하여 원가를 산정하는 형태를 가지고 있다. 또한 제시된 방법론의 실무적용 가능성을 타진하기 위해 게임 개발업체들의 실제원가 자료를 입수하여 실제 개발원가와 GEP방식으로 계산된 원가를 비교 검증하였다. 탐색적 수준의 사례 비교를 통한 검증결과 GEP방식의 적용이 가능하고 또한 기존방식을 대체할 좀 더 실무적이고 정확한 게임 컨텐츠 원가산정 방식으로 사용할 수 있는 것으로 판명되었다.
USN과 BcN은 모두 별개의 기능적 특성을 갖는 네트워크들을 지칭하고 있지만, 그 네트워크를 이용한 서비스를 실현하기 위한 상위 기능요소 및 각 요소간의 관계를 포괄하기도 한다. 그럼에도, USN 영역에서는 BcN을 높은 성능의 장거리 전달 망으로 보는 시각이 지배적이며, BcN 영역에서는 여러 종류의 가입자망 중 하나로 USN을 인식하고 있어, 둘 간의 체계적 연동을 어렵게 하고 있다. 본 논문에서는 두 서비스 제공구조의 분석을 통하여 일반화를 수행하고, 정의된 모델에 필요 기능을 할당한 후 각 기능간의 연동방식에 관하여 논함으로써, USN과 BcN 두 영역의 컨버전스를 실현할 수 있는 서비스 구조를 제안한다.
로켓 엔진용 짐벌 마운트는 발사체 발사 후 자세 제어를 위해 발사체와 엔진사이에 장착된 TVC(Thrust Vector Control) 구동기의 작동으로 짐벌 운동을 수행하며 기구학적으로 자세 제어를 하는데 있어 매우 중요한 역할을 하는 요소이다. 이러한 짐벌 마운트는 엔진 추력을 발사체에 전달하는 기능 이외에 지정된 위치에 엔진을 고정시키는 역할과 위치 고정 후 발사체 단과 엔진의 정확한 추력 전달을 위한 기계적 불일치 보정 기능, 짐벌 구동에 대한 피봇 기능을 동시에 수행하여야 하는 복합적인 기능을 가지고 있다. 특히, 이중에서도 물리적으로 고 추력의 하중을 전달하는 요소로서 충분한 강도와 강성을 지녀야 하므로 본 연구에서는 이와 관련된 초기 설계 요구도 분석을 바탕으로 설계 규격에 부합하는 짐벌 마운트의 구조적 검토를 통해 로켓 엔진용 짐벌 마운트 설계 형상을 개념적으로 제시하였다.
형태와 기능은 디자인의 조형적인 실체를 파악하는 주요 요소일 뿐만 아니라 사물의 존재를 결정짓는 기본요소이다. 그러므로 디자인에서 제기하는 모든 문제들의 접근은 결국 형태와 기능의 문제해결이고, 아울러 이에 따른 구체적인 조형창출이다. 그러나 디자인조형에서 형태와 기능에 관한 내용은 그 중요성에 비해 아직까지 심층적인 접근이나 충분한 지식·이론체계의 정립이 미흡하다. 이와 같은 관점에서, 본 연구에서는 형태와 기능을 대상으로 이들의 본질적인 개념과 내면적인 실체, 그리고 관련되는 제반의 의미적인 유형들을 체계적이고 종합적인 차원에서 연구·고찰한다. 아울러 형태와 기능의 상호관계를 몇 가지 주요 측면에서 다각적으로 해석·규명한다. 본 연구를 통해 얻어진 결과는 디자인조형 분야의 새로운 학문적인 체계를 구축하는 데에는 물론이고, 오늘날 디자인에서 각별히 요망되고 있는 새로운 조형사고 및 조형기술을 개발하는데 다소나마 기여하게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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