루이스 설리번은 "형태는 기능을 따른다"라고 주장했다. 기능이라는 것은 사용자가 제품이나 공간을 사용함에 있어서 가장 원초적으로 필요한 요소 중에 하나이며, 공간 및 건축 분야에서의 "기능"은 그것의 형태를 결정하는 가장 중요한 요소의 의미를 가지고 있다. 이렇게 "기능주의"의 관점에서 기능주의가 추구하는 중요한 요소들이 어떻게 그것의 형태와 관계를 갖는 지를 확인하기 위해서 토요 이토의 작품을 선정하였다. 1970년 초반에서 현재까지 진행된 그의 작품 중에서 공간 및 건축의 구조, 재질 및 공간의 형식을 쉽게 파악할 수 있도록 소규모의 주거 공간 프로젝트를 선정하여 분석하였다. 공간 및 건축의 구조와 표피를 재질의 특성으로 분류하고 공간의 개방성의 강도에 따른 분류를 진행하였다. 결과적으로 기능을 추구하는 공간 및 건축은 기능이라는 요소를 부각하기 위해서 전체적인 장식을 배제하고 그 기능의 효율성을 최대한으로 추구할 수 있는 방법을 사용하였다. 이토 토요의 소규모 주거 공간에서 발견되는 특징은 형태의 정형화 및 단순화, 공간의 개방성, 각 요소의 다목적성 활용성으로 정의할 수 있다.
서브 시스템의 구조와 기능 요소 및 관련 신호 프로토콜에 대해 기술하고 있다. IM 서비스란 이동가입자에게 하부에 IP 전송 프로토콜을 기반으로 하는 다양한 형태의 패킷 서비스들을 동시에 제공하는 것을 말한다. 이를 위해 3GPP에서 제시하고 있는 논리적인 ALL IP 망 구조는 IM CN 서브시스템을 포함하고 있는데, IM CN 서브시스템의 중요한 기능 요소로는 Call Session Control Function(CSCF)와 Home Subscriber Server(HSS) 등이 있다. CSCF는 가입자가 위치하고 있는 망에 따라서 가입자의 세션과 서비스를 제어한다. HSS는 가입자의 마스터 데이터베이스로 기존의 3G HLR의 모든 기능과 User Mobility Server(UMS) 기능을 가진다. 본 고에서는 위의 두 기능 요소들의 기능과 상호 간의 시그널링 프로토콜을 최신 동향을 기반으로 분석하고 기본적인 시그널링 절차도 기술한다.
본 논문은 UMTS 기반의 3GPP에서 제안하고 있는 차세대 IP 기반 멀티미디어(IM) 서비스를 위한 핵심망 서브 시스템의 구조와 기능 요소 및 관련 신호 프로토콜에 대해 기술하고 있다. IM 서비스란 이동가입자에게 하부에 IP 전송 프로토콜을 기반으로 하는 다양한 형태의 패킷 서비스들을 동시에 제공하는 것을 말한다. 이를 위해 3GPP에서 제시하고 있는 논리적인 ALL IP 망 구조는 IM CN 서브시스템을 포함하고 있는데, IM CN 서브시스템의 중요한 기능 요소로는 Call Session Control Function(CSCF)와 Home Subscriber Server(HSS) 등이 있다. CSCF는 가입자가 위치하고 있는 망에 따라서 가입자의 세션과 서비스를 제어한다. HSS는 가입자의 마스터 데이터베이스로 기존의 3G HLR의 모든 기능과 User Mobility Server(UMS) 기능을 가진다. 본 고에서는 위의 두 기능 요소들의 기능과 상호 간의 시그널링 프로토콜을 최신 동향을 기반으로 분석하고 기본적인 시그널링 절차도 기술한다.
국내 물류창고는 기업에 있어 재고관리 및 상품배송을 위한 전략적인 요충지로써 발전해 왔다. 물류창고는 역할에 따라 보관형 물류창고와 택배와 같은 통과형 물류창고, 이를 복합한 물류창고가 존재한다. 현재 국내 물류창고의 입지를 고려할 때 임대료 또는 지가와 같은 가격적인 요소와 물류적 기능을 동시에 고려하고 있다. 가격적인 요소의 경우 평가요소가 명확하나 물류적 기능에 대한 구체적인 평가요소는 현재 없는 실정이다. 본 연구에서는 국내의 보관형 물류창고 입지선택에 있어 물류적 기능을 고려한 입지요소들의 우선순위를 전문가 설문조사를 통해 추출하려 한다.
최근에는 정보 가전의 사용이 크게 증가하였고, 다양한 제품 출시와 기술의 발전에 힘입어 제품에 따른 사용성에 있어 큰 차이가 없게 됨에 따라 사용성(usability)의 개념(Gould and Leuis, 1985; Benner, 1984)이 단순한 편리성과 기능성에서 사용자의 경험을 중시하는 방향으로 확장되었다(Carroll, J.M., 2004). 이러한 측면에서 유희적인 측면은 점점 강조되고 있는 실정이다. 아이콘은 GUI 환경에서 사용자가 이루고자 하는 바를 실제 공간에서 대상을 직접 조작하는 방식과 비슷하게 조작할 수 있도록 해줌으로써 중요한 구성요소로 인식되고 있다. 하지만 지금까지 아이콘과 관련된 대부분의 연구들은 아이콘의 기능적인 측면만을 다루어 왔으며, 아이콘이 가질 수 있는 재미나 즐거움과 같은 유희적인 측면에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 재미와 즐거움을 유희적인 요소로 규정하고 아이콘의 사용성과 주관적인 평정에 있어 재미가 어떠한 영향을 주는지 알아보았다. 그 결과 전형적인 인터페이스와 재미있는 인터페이스는 객관적인 사용성(Ergonomics quality)에 있어서 차이가 나지 않았음에도 불구하고, 사용자들은 재미있는 인터페이스에 대해 더 호감이 가고 매력적이고, 좋다고 평가하였다. 본 연구는 아이콘 디자인에 있어 기본적인 기능을 유지하면서도 참신성을 기준으로 재미요소를 추가하였을 때에 본래의 아이콘이 가지는 장점을 살리면서도 사용자의 경험을 풍부하게 해줄 수 있다는 것을 발견했다는 점에서 의의가 있다.
치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.
IT 기술의 발전으로 인한 디지털 자원의 양질적 증가와 다양한 이용자의 요구에 충족하기 위한 시대적 필요에 의해 문화 기관에서의 복합정보 서비스 협력에 대한 요구가 증가하고 있다. 라키비움(Larchiveum)은 도서관, 박물관, 기록관의 기능을 통합한 복합 문화 시설의 개념으로 국내에서도 이에 대한 관심이 고조되고 있다. 국내의 문학관은 지역 내 작가와 작품 중심의 귀중도서, 육필원고 등을 주력으로 관리하는 대표적인 문화 기관의 하나로 본 연구에서는 라키비움의 기능적 관점에서 문학관의 기능적 측면에 대해 파악하고, 문학관이 라키비움 논의에 포함되기 위해 선결되어야 할 핵심사항에 대해 논해보고자 한다. 이를 위해 도서관, 박물관, 기록관, 문학관의 기능적 요소를 정리하고, 국내 문학관을 대상으로 자료 관리, 전시 관리, 운영 프로그램, 정체성과 관련된 실태 조사를 수행하였다.
본 연구에서는 스마트폰을 사용하는데 있어서 사용편이성, 특히 사용자 인터페이스 측면에서의 사용편이성에서 어떤 차이가 있는지를 스마트폰의 기능적인 측면에서 알아보았다. 이를 위해 스마트폰을 3그룹으로 나누고 12종류의 기능 요소에 대해 KLM 모델에 의한 예측치와 실제 기능 수행에 따른 실측치를 구하였다. 그 결과 기본적으로 사용자들이 자주 사용하는 보편적인 기능 요소들에 있어서 실행시간의 차이는 보이지 않았다. 그러나 복잡한 처리가 수반되는 기능 수행에 있어서는 실행시간에 있어서 통계적으로 유의한 결과가 나타났다. 또한 기능 요소별 실측치의 표준편차가 비교적 큰 것을 알 수 있었다. 이는 현재 제공되고 있는 스마트폰 사용자 인터페이스가 최적의 상태가 아니라는 것을 시사하며 스마트폰 사용자 인터페이스 방식의 개선이 필요하다는 것을 알려준다.
망 운용에 있어서 망 관리 시스템은 다양한 네트워크 장비의 증가로 인하여 점점 더 중요한 위치를 차지하고 있다. 과거 망을 구성하는 요소는 네트워크 장비로 국한되었지만 현재는 서비스를 지원하는 데몬(Daemon) 등 장비 외적인 요소까지 속하게 되어 더욱 복잡해 지고 있다. 기존의 망 관리 시스템은 SNMP(Simple Network Management Protocol)나ICMP(Internet Control Message Protocol) 프로토콜을 사용하였으나 이 기술만으로는 데몬과 같은 장비 외적인 요소들까지 제어, 관리하지 못했다. 반면. TELNET등과 같은 기능을 추가적으로 이용할 수 있다면. 보다 쉽게 망 정보를 얻을 수 있는 장점이 있어 기존의 망 관리 시스템에서 지원하지 못했던 기능의 한계점을 극복할 수 있다. 이에 본 논문은 객체지향기술(OOT : ObjectOriented Technology)을 도입하였다. 클래스(Class)는 고유한 특성을 가지는 관리 대상 종류를 선언한 것이고. 관리 대상은 네트워크 장비 뿐만 아니라 데몬이나 지역, 부서등과 같은 추상적인 대상이 포함되며 이는 객체(Object)를 의미한다. 또한. 상속(Inheritance) 개념을 도입하여 중복요소를 없앴으며, 클래스의 메소드(Method)에 관리 대상을 처리할 수 있는 기능을 정의하였다. 기능 정의에는 SNMP와 TELNET. ICMP등을 내부적으로 이용하여 구현된 스크립트(Script)를 이용하였다.
실시간 우편물류는 고객, 우편물류 담당자 그리고 운영자에게 적절한 정보를 적절한 시간에 제공하는 것이며, 우편물류 흐름과 물품을 실시간으로 통제, 관리하는 것이다. 실시간 우편물류는 기능적 요소와 경영성과 요소가 있다. 기능적 요소는 실시간 추적, 실시간 통제 그리고 실시간 모니터링이며, 경영성과 요소는 우편업무 흐름 관리와 우편업무 흐름의 최적화이다. 본 연구에서는 실시간 우편물류 구축을 위한 자동화와RTE 기술을 분석한다. 또한 자동화와 RTE 기술 도메인 아래에서 유비쿼터스, RFID, USN 등과 같은 인프라와 BPM, EAI, BAM, BI 시스템의 통합을 통한 실시간 우편물류구축을 위한 적용 방법론을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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