Computer game is a result of integration of various academic areas, and the production of computer game requires knowledge and experience from various areas. This study demonstrates a game production process using Scratch. The intent was to experience the game development process and the production principle through actually building the core functions of a game using Scratch. As such, the computer game production principle was understood and it was made possible to learn more easily and more enjoyably the functions of multimedia and programming necessary for the production process. As the result, the learning of game production principles using Scratch was found to enhance the interest of the learner, and help with the understanding of game structure and learning software/programming language.
As the development of IT technology and Web services have changed recently, education environment combined with high-tech digital content is becoming a new trend with the demands of educational consumers. In Korea, however, there is no systematic discussion on the issue, and there is not enough evidence to verify the effectiveness of the research. Therefore, we will systematically analyze the educational effects of Digital Storytelling to create an educational environment that meets the new horizon of intelligent web and personalized service provision in the Web3.0 era, In this study, 12 domestic experimental studies that verify the educational effects of digital storytelling were systematically analyzed, compared with overseas cases, and proposed development plans in the Web3.0 era.
Objectives: This study aimed to investigate the effects of a 4-weeks intervention using a monitor-based virtual reality game intervention(VRI) on the cognitive function and activities of daily living of individuals with acute stroke. Methods: For this study, 19 individuals with acute stroke were recruited. To compare the effectiveness of the VRI and the computer based cognitive intervention(CBCI), Each of the two groups were provided different interventions a 30 minutes a day, 5 times per week for 4 weeks, and to measure the effects of the intervention, the TMT A&B, DST, RKMT and K-MBI were performed before and after interventions. Results: Both the VRI and the CBCI were found to have significantly improved the cognitive function and activities of daily living, and the difference in change compared between groups showed that the effectiveness of the VRI was significantly higher. Conclusion: Based on the findings of this study, the monitor-based VRI is anticipated to prove useful as an effective intervention for the cognitive function and activities of daily living of stroke patients. Furthermore, the utility of monitor-based VRI is likely to be high in clinical occupational therapy.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.28
no.4
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pp.951-962
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2018
In order to strengthen the information security of the organization, it is important to invest in the information security facility, but the information security awareness of the organization members is also very important. Effective education is needed to raise awareness of this information security. However, the method of collective education utilized by most organizations is not very effective. Educational methods using serious games can be a good alternative. Educational methods using serious games have already proved effective through various cases and researches and are used in many fields. In this paper, we design and implement a game program to improve the awareness of individual information security policy importance. The training was conducted for the members of the organization and the change of awareness about the importance of individual information security policy was examined through analysis of evaluation data before and after the training.
It has been reported that more than 10 percent of Korean elementary students are classified into ADHD (Attention Deficit / Hyperactivity Disorder). Major treatment of ADHD is medication. However, medication brings various kinds of side effects. Therefore, we need a way to improve attention leve, and lead children to voluntarily participate in it. With this purpose, we tried to develop a 3D tangible game to improve the children's attention level. To measure the level of attention enhancement, firstly we measured both the group average and the standard deviation of the measurement variables from the raw data gathered during the game play time. The measured value can be effectively used to measure the level of attention improvement of the children who might need treatment.
Smart TV has been the most popular communication device since 2010. It is the multi-functional device conjugated a variety of features such as Apps, Web surfing, viewing VOD and so on. However, the contents and development tools for smart TV are still relatively small and research for game contents development tools is also insufficient. In this study, we are to design and develop a framework for developers to make Smart TV game contents easily. The STGF (Smart TV Game Framework) we developed is made up of 3 managers such as input manager, screen data process manager, and game status process manager. We verified the usefulness of STGF through developing "Pentomiro" App launched commercially in 2013. With STGF development time would be expected to be reduced, because we spend little time in basic development steps such as input, output, and data processing and error correction processing.
Objective: The purpose of this study was to explore the effects of a senior functional game (Rejuvenescent village) on cognitive function, instrumental activities of daily living (IADL), depression, and life satisfaction in Korea. Methods: An one-group pretest-posttest design was used in this study. Data were collected twice (at the beginning and the end) from 100 elderly adults in S city who played "Rejuvenescent village" 8 times (twice per week, one hour per session) for a month. Also they completed questionnaires on their cognitive function, IADL, depression, life satisfaction, and general characteristics. The data were analyzed using SPSS 20.0 programs. Results: The mean age was 70.06(${\pm}3.77$) years, with a range of 65-80 years old. Among 100 subjects, 21% were male and 85% were young old. There were statistically significant differences in cognitive function (t=-3.32, p=.001), IADL (t=1.98, p=.049), and life satisfaction (t=-2.15, p=.034). Although there was no statistically significant difference in mean depression score (t=1.06, p=.292), categorized depression was statistically significant (${\chi}^2=62.97$, p<.001). Conclusion: The findings in this study show that the serious game (Rejuvenescent village) was effective for older Koreans' cognitive function, IADL, depression, and life satisfaction. Thus, we need to consider senior functional games to get health benefits by making elderly adults active with enjoyment.
In this study, we examined the effects of video game play on a variety of areas of mental well-being, such as aggressive behavior, aggressive cognition, prosocial behavior, prosocial attitude, antisocial behavior, antisocial attitude, positive affect, and negative affect. We conducted a multivariate meta-analysis on 22 studies (k= 54, N = 8,031) published between January 2008 and October 2019. The results of the meta-analysis indicate that exposure to violent video games significantly increased aggressive cognition and negative affect only in true experimental studies, but their influences were small. Furthermore, the exposure to violent video games did not increase aggressive behavior and negative affect across all the research designs (true experimental, quasi-experimental, and correlational). Moderator analyses revealed that the effects of exposure to violent video games were much larger for younger adults than for children and greater in male-biased studies than in gender-balanced ones. Additionally, studies using better methodologies were less likely to produce negative effects. These findings suggest that the effects of exposure to violent video games on aggression were not as severe as popular opinion holds, and the effects were heavily modulated by the age and gender ratio of the participants, and methodological quality of the studies.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.15
no.5
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pp.2953-2961
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2014
Dementia once occurred is known to be mostly irreversible but can be treated only if it is detected early; especially vascular Dementia. Thus, in this paper we have developed Dementia diagnosis and care application through inter-working between biometric sensors and smart phone. With developing serious game for the demented elderly, we proposed ons-stop solution for Dementia; smart-phone application with diagnosis, prevention and mitigation of Dementia. Since the proposed game for mitigating Dementia requires sense of space and balance using both arms instead of operating simple arrow button, a treatment effect for Dementia will be doubled. If we tried to forestall, ease and cure Dementia with the proposed application. the social losses from Dementia would be minimized as a result.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.11
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pp.1531-1537
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2021
The quality of the game can be evaluated by its fun and functional stability. Among them, the quality area for fun is the essence of the game, so it is a very important factor to be considered from the point of view of a game designer. Usually, fun games with high originality and immersion are designed in the early stages of development, such as idea generation and concept setting. At this time, making it possible to verify the fun factor of the game has an important influence on the success of the game. In this study, the case of using PIT technique when teaching fun element design to students who are starting to study game design was introduced and the effect was analyzed. It is expected that the PIT technique will be used more actively in the game design education field for high-quality and fun game design.
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