본 연구의 목적은 리듬 산출 시 수행 정확도를 정밀하게 수집, 저장하기 위한 모바일 어플리케이션 'Beat Processing Device(이하 BPD)' 개발에 있다. 이를 위하여 총 3단계의 개발 과정을 거쳤다. 1단계에서는 문헌 조사를 통해 기존 노인 인지 기능 훈련을 위해 사용된 리듬꼴들을 수집, 비교, 분석함으로써, 리듬 산출 과제 구성에 필요한 4개의 리듬꼴 문항을 확정하였다. 2단계에서는 확정한 4개의 리듬꼴 문항이 탑재된 iOS 기반 모바일 어플리케이션을 개발하였으며, 예비 테스트를 통해 디바이스 종류, 사용할 악기 음색, 구현할 실험 종류 등을 최적화하였다. 마지막 단계인 3단계에서는 노인 60명을 대상으로 본 기기와 미디(MIDI)로 수집한 리듬 산출 데이터를 비교하여, BPD의 실효성과 타당성, 정밀함을 검증하였다. 본 연구에서 개발된 BPD는 인지기능 강화를 위한 리듬 수행력 증진을 평가할 수 있는 유용한 도구로 다양한 현장에서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 실시간 동정 환경에 효과적인 L-CAA 에이전트 구조를 제안한다. L-CAA 에이전트 구조는 변화하는 환경에 대한 적응성을 높이기 위해, 선행 연구를 통해 개발된 행위 기반 에이전트 구조인 CAA에 강화 학습 기능을 추가하여 확장한 것이다. 안정적인 성능을 위해 L-CAA에서 행위 선택 메커니즘은 크게 두 단계로 나뉜다. 첫 번째 단계에서는 사용자가 미리 정의한 각 행위의 수행 가능 조건과 효용성을 검사함으로써 행위 라이브러리로부터 실행할 행위들을 추출한다. 하지만 첫 번째 단계에서 다수의 행위가 추출되면, 두 번째 단계에서는 강화 학습의 도움을 받아 이들 중에서 실행할 하나의 행위를 선택한다. 즉, 강화 학습을 통해 갱신된 각 행위들의 Q 함수 값을 서로 비교함으로써, 가장 큰 기대 보상 값을 가진 행위를 선택하여 실행한다. 또한 L-CAA에서는 실행 중인 행위의 유지 가능 조건을 지속적으로 검사하여 환경의 동적 변화로 인해 일부 조건이 만족되지 않는 경우가 발생하면 현재 행위의 실행을 즉시 종료할 수 있다. 그 뿐 아니라, L-CAA는 행위 실행 중에도 효용성이 더 높은 다른 행위가 발생하면 현재의 행위를 일시 정지하였다가 복귀하는 기능도 제공한다. 본 논문에서는 L-CAA 구조의 효과를 분석하기 위해, 대표적인 동적 가상환경인 Unreal Tournament 게임에서 자율적을 동작하는 L-CAA기반의 UTBot 들을 구현하고, 이들을 이용하여 성능실험을 전개해본다.
고령화사회의 도래는 노인의 신체적 정신적 특성과 더불어 장기적인 보살핌과 보호에 대한 요구를 증대시키고 있다. 노인을 입소시켜 급식과 요양서비스를 제공해주는 노인복지시설은 점차 그 시설수가 증가할 것으로 예상되며 재난상황에 대비한 시설의 설계, 운영, 관리, 유지단계에서 화재방지대책에 대한 연구가 필요하다고 본다. 본 연구에서는 노인복지시설의 실태조사를 통해 양로시설에서는 입지유형과 시설규모별 특징을 분석하고, 노인요양시설에서는 시설의 설계방식과 운영방식에 따른 재난상황 발생시 문제점을 분석하였다. 중점 조사항목은 화재발생시 대피장소 확보, 대피시설 및 장비 유무, 인력배치 기준 준수 등 이며 각 시설별 도출한 취약점을 바탕으로 법 제도적 측면에서 개선방안을 제시하였다. 개선이 필요한 항목은 크게 3분류로, 첫째, 설계 및 건축 단계는 노인복지시설 건축허가 기준 재정립, 피난계단, 피난공간 등 기준 보완을 위해 건축 허가시 화재안전성 검토 등이 필요하다. 둘째, 운영 및 유지 단계는 피난 방화(防火)시설 관리 개선, 시설운영자의 책임안전관리, 소방시설 기능유지 강화 등이 필요하다. 셋째, 대응 및 경감 단계는 방재관련 운영관리매뉴얼, 장비 등의 정비 및 보완, 현장대응 및 전문능력 향상, 화재상황전파 시스템 개발 등이 필요할 것으로 분석되었다.
소프트웨어 개발의 독립성과 품질 및 생산성의 향상을 위한 재사용 기술로 컴포넌트 기반 개발(component-based development) 방법론이 사용되기 시작했다. 개발될 컴포넌트 기반 시스템의 품질 향상을 위해, 개별 컴포넌트에 대한 개발 주기의 초기 단계에 적용 가능한 컴포넌트 메트릭스에 대한 연구가 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 컴포넌트 분석단계의 정보를 사용하여, 컴포넌트 인터페이스 복잡도(CCI)와 컴포넌트 인터페이스 응집 결여도(LCC)를 측정한다. 컴포넌트 인터페이스 복잡도는 인터페이스를 이해, 변경, 관리, 사용하기 위한 어려움을 나타낸다 할 수 있고, 컴포넌트 인터페이스 응집 결여도는 컴포넌트가 독립된 기능 단위로 내부 구성요소들이 얼마나 강하게 연관되었는지를 나타낸다 할 수 있다. 이는 시스템 개발 주기의 초기 분석 단계에서, 독립된 기능 단위로 복잡도가 낮으며 응집도가 높은 컴포넌트를 예측 가능함으로써, 최종적으로는 시스템의 품질 향상을 기대할 수 있다.
이 연구는 입지선정에 있어서 사용자의 의견을 반영하고 객관성 있는 입지를 선정하기 위해 품질기능전개방법을 적용하였다. 먼저 품질기능전개의 개념과 적용단계를 고찰하고 해군 전투실험센터 입지선정에 이를 적용할 수 있는 모형을 설정하였다. 전투실험센터 입지선정에 적용하기 위하여 해군과 국방과학연구소의 실무자에게 설문을 실시하여 의견을 수렴하였으며, 그 결과를 분석하여 입지선정시 기술적인 조건들과 함께 품질기능전개 방법론을 적용하였다. 해군과 국방과학연구소의 의견을 반영하여 품질기능전개의 절차에 따라 분석한 결과 진해가 전투실험센터의 최적 입지로 선정됨을 확인하였다.
고등학교 영재학급의 학생들의 수준과 능력에 적절한 교수 학습 프로그램 개발에 대한 연구와 영재프로그램에 참여한 학생들에 대한 과정 평가의 필요성에 기반하여 본 연구는 수학 영재 학생들의 문제해결 과정에서 발현되는 창의성을 과정 중심으로 평가할 수 있는 교수 학습 사례를 제시하였다. 수학 교수 학습 소프트웨어의 일종인 GeoGebra를 활용하여 학생들이 도형을 작도하는 과정에서 GeoGebra의 인터페이스의 사용과 대수적 계산을 병행하여 다양하고 창의적 방법으로 도형을 작도하는 과정을 분석하였다. GeoGebra의 '구성단계'와 '구성단계 네비게이션 바' 기능을 활용하여 학생 개개인이 작도 과정에서 사용한 명령어, 실행 과정 및 실행 횟수를 확인하고, 이 과정에서 발견되어지는 학생들의 창의성을 도출하였다. 이를 학생 개개인의 고등학교 교육과정에 대한 선행 정도와 비교 분석하여 이러한 교수 학습 방법이 교육청 단위로 선발하는 영재교육원 뿐만 아니라 단위학교 영재학급에서도 적용 가능함을 확인하였다.
제조업 경쟁력 확보의 일환으로 최근 들어 각 기업에서 정보 기술의 활용이 급격히 증가하고 있는데 이 중에서 특히 제품 설계 단계에서는 PDM 시스템이, 생산 단계에서는 ERP 시스템이 널리 사용되고 있다. 제품 수명 주기의 초기 단계인 설계 단계에서 생성되거나 사용되는 많은 종류의 데이터는 생산 단계에서도 똑같이 사용되기 때문에 PDM 시스템과 ERP 시스템 간의 원활한 데이터 흐름은 전체 생산성 향상에 필수적인 요소라 하겠다. 본 연구에서는 PDM/ERP 시스템 간의 원활한 데이터 연동 환경을 개발하기 위래 연동대상 데이터 분석을 통해 필요한 기능적 요구사항을 도출하고 이를 공정 계획 시스템을 기반 구조로 하는 시스템으로 구현하고 항공기생산 과정에 적용하였다. 이러한 개발을 통해 공정 계획 작업 기간이 단축되고 데이터 정확도가 향상되는 효과를 볼 수 있었다.
본 연구에서는 사용자 중심의 지능형 자켓을 디자인하고 평가하는 인구의 첫 단계로 사용자 요구 분석을 실시하였다. 인지 지능형 자켓에 대한 사용자들의 태도 및 요구를 파악하는 사용자 그룹 인터뷰가 실시되었다. 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)을 준거로 신기술을 받아들이는 태도에 따라 얼리어댑터(early adaptor)와 래가드(laggard)로 나뉘어 졌으며 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 중요 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 심미성과 즐거움의 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 지능형 자켓의 초기 디자인 컨셉 방향은 얼리 어댑터와 래가드가 요구하는 각각의 요소에 대응하는 주제로 건강과 오락을 선정한 후, 이 주제에 맞는 구체적인 어플리케이션 아이디어를 사용자 인터뷰 및 아이디어 서술을 통해 수집하였다. 건강과 관련해서는 사람의 생체신호를 체크하는 기능이 운동복 및 잠옷의 결합된 형태로, 오락의 관련해서는 사람의 동작이나 자세를 교정하는 기능이 운동복 및 잠옷과 결합된 형태로 디자인된 지능형 자켓에 대한 요구가 수집되었다.
본 논문에서는 워크플로우 시스템의 관리에 유용한 잠재 규clr을 도출하기 위한 프레임워크를 제안한다. 워크플로우 시스템의 전반적인 수행과정 관리에는 워크플로우 시스템의 모니터링 기능이 이용된다. 그러나 기존의 모니터링 기능은 시스템 수행과정에 대만 관리가 해당 시점에 한정된다는 문제점과, 모니터링 툴이 제공하는 이력 정보는 가공되지 않은 단순한 데이터베이스 필드 수준이라는 문제점이 있다. 따라서 본 연구에서는 워크플로우 시스템에 데이터 마이닝 기법을 이용해 누적된 데이터로부터 얻을 수 잇는 공통의 잠재 규칙에 대한 정보를 제공함으로써 기존의 모니터링 기능을 보완한다. 제안된 방법론은 분석 데이터 추출. 전처리. 연관관계 분석등의 단계를 거치며. 이러한 과정을 통해 워크플로우 시스템 관리에 유용한 잠재 규칙이 도출된다. 도출된 잠재 규칙은 추후 워크플로우 시스템에서 BPR(Business Process Reengineering)의 근거로 사용될 수 있다.
본 논문에서 제시한 Co-creation 플랫폼 소프트웨어 분석/설계 방법은 제품의 아이디어 단계부터 제품의 디자인 단계, 개발 및 생산, 마케팅 전 과정에 Co-creation 개념을 적용한 Co-creation 플랫폼 구축기술을 제공한다. 그리고 이 방법은 Co-creation 플랫폼 구축을 위한 자체 SNS 기능 및 OPEN API 를 통하여 기업의 클라우드 서비스와 기업 시스템과 연동하도록 설계 및 구현이 가능하도록 한다. 또한 아이디어의 수정 및 완성 단계에서 위키 기술을 적용하고 디자인 제작과정에서 스토리보드 프로토타이핑 협업 도구를 제공함으로써 고객 및 이해관계자가 디자인 작업에 적극적으로 참여하고 의견이 반영이 가능하도록 하는 기능 구현이 가능하다. 따라서 이것들의 설계 과정을 효과적으로 보여주기 위하여 Co-creation 분석/설계를 객체지향 분석방법에 의해 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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