운동학습이론인 감각운동 통합이론을 본 연구의 개념적 틀로하여 한방병원에 입원한 뇌졸중 환자 중 구강인두 기능이 저하된 환자를 대상으로 감각운동자극이 구강인두 기능에 미치는 효과를 조사하기 위하여 1988년 3월초부터 5월 중순까지 예비실험 연구하였다. 감각운동자극을 주기 전에 구강인두기능을 시정하고 대상자 전원에게 저하된 구강인두기능에 따라 감각운동자극을 선택하여 하루 3번 매식후 30분전에 주었으며, 이를 일주일 동안 계속하였다. 일주일 후 다시 구강인두기능을 측정하여 자극을 주기전, 후의 기능정도를 paired t-test로 비교 분석하였으며 다음과 같은 성적을 얻었다. 1. “자극을 주기 전보다 준 후에 머리와 목운동 조절점수가 높을 것이다”라는 제1가설은 지지되었다(t=-2.71, df=5, p=.042). 2. “자극을 주기 전보다 준 후에 씹는 능력이 증가되었으나, 통계적으로는 유의하지 않았다(t=-2.00, df=5, p=.102). 3. “자극을 주기 전보다 준 후에 입술운동의 조절점수는 높을 것이다”라는 제3가설은 지지되었다(t=-4.77, df=5, p=.005). 4. “자극을 주기 전보다 준 후에 혀 운동 조절점수가 높을 것이다”라는 제4가설은 지지되었다(t=-3.61, df=5, p=.015). 5. 자극을 주기 전보다 준 후에 연하능력이 증가되었으나 통계적으로는 유의하지 않았다(t=-2.24, df=5, p=.076). 이상의 결과로 감각운동자극은 연하장애환자의 구강인두기능을 증진시키는데 효과적인 방법이라고 할 수 있다.
이 논문에서는 MPEG-21 환경에서의 툴 서버의 역할과 기능을 제안한다. MPEG-21의 목적은 멀티미디어 콘텐츠의 전자적 생성, 배포, 거래를 투명하게 이용할 수 있게 하여 상호 운용 가능한 멀티미디어 프레임워크를 제공하는 데에 그 목적이 있다. MPEG-21을 구성하는 주 요소로서 DIP(Digital Item Processing)과 DIA(Digital Item Adaptation)이 있다. DIP는 디지털 리소스에 메타 데이터 정보를 구조화하여 표현할 수 있는 DI(Digital Item)를 생성하고 소비하는 기능을 가진다. DIA는 사용자가 터미널 또는 네트워크 특성에 맞게 고유의 DI를 적응시켜서 보내주는 기능을 한다. 툴 서버(Tool server)는 DIP 또는 DIA로부터 필요로 하는 소프트웨어 툴을 검색하여 적합한 툴을 제공해 주는 기능을 한다. DIA가 DI 자체를 사용자 요구에 맞게 적응시켜 소비시켜 주는 일을 한다면 툴 서버는 터미널 환경에 맞추어 DI를 소비하는데 적합한 툴을 찾아서 구동시켜 주는 기능을 한다. 본 논문에서는 DIP와 DIA에서 사용되는 툴 서버에 대한 역할과 기능을 제안한다. 이 논문은 다음과 같이 구성된다. 1장에서 MPEG-21 환경에서 툴 서버의 필요성과 역할을 알아본다. 그리고 2장에서는 툴 서버의 구조와 각 모듈별 기능을 살펴본다. 3장에서는 툴 서버를 DIP와 연동했을 때 시나리오를 설명한다. 마지막 4장에서 결론을 맺는다.
단백질의 기능 예측 모델은 guilt-by-association 개념을 바탕으로 단백질-단백질 상호작용 맵을 이용하고 있다. 이 방법은 목표 단백질이 기능이 알려진 단백질과 상호작용이 없는 경우 기능 예측이 불가능하다. 본 논문에서는 단백질 기능 예측 모델을 K-class 다중 분류 문제로 재 정의하고 단백질-단백질 상호작용 데이터 및 단백질의 알려진 속성 등을 학습 모델에 이용한 단위신경망의 설계와 응용을 제안한다. 제안하는 모델은 Yeast 단백질 데이터의 기능 예측에서 단백질-단백질 상호작용 데이터를 이용하는 방법에 비해 분류 예측율에서 우수한 성능을 보였으며 또한 상호작용이 밝혀지지 않은 단백질의 기능 예측을 할 수 있다.
본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다.
수동 소자를 사용한 PON은 경제적인 네트워크이며, 가입자들에게 고속의 서비스를 제공할 수 있다. VPN 기능은 통신망에서 사설망처럼 사용할 수 있는 기능이므로 기업체들은 이 기능을 필요로 한다. 이 기능을 ATM-PON 환경에서 구현할 때는 ONU와 OLT에서 구현하는 방법과 코어 망에서 구현하는 방법이 있을 수 있다. 본 논문에서는 ATM-PON시스템의 ONU와 OLT에 VPN 기능을 추가하여 SCB와 P2P를 구현했다. 실험결과 ONU와 OLT에 VPN 기능을 두는 제안된 방식이 코어 망쪽에 VPN 기능이 있는 것보다 전체 전송시간이 더 빠르고 트래픽의 양을 줄일 수 있었다.
일반산업 분야의 프로젝트에 비해 소프트웨어 개발 분야에서의 프로젝트는 그 자체 특성상 가시적이고 계량적으로 평가하기 어려웠고 이로 인해 그 동안 국내 업계 및 정부기관에서는 프로젝트 규모 및 비용 산정에 있어서 많은 어려움이 있었다. 다행히도 최근 국제적으로 소프트웨어 프로젝트 측정기준으로 자리잡고 있는 기능점수에 관해서 국내 학계 및 업계에서도 관심을 가지게 되었고 관련된 연구결과도 계속 나오고 있다. 또한, 정부기관을 비롯하여 업계에서도 이러한 연구 결과를 기반으로 소프트웨어 개발비, 유지보수 및 재 개발비의 산정 기준으로 기능점수를 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 이러한 기능점수의 산정에 있어서 프로젝트의 주요 개발 요소인 하드웨어 플랫폼, 개발언어 유형, 대상업무 유형, 개발 납기 등에 따라 보정계수가 다르게 적용되고 있다. 그러나 아직 국내에서는 기능점수로 프로젝트 비용을 산정하기 위한 공감대 및 신뢰도에 대한 확산이 안된 상태이고 이에 따른 분쟁의 소지도 여전히 가지고 있다. 이러한 시점에서 본 논문은 ISBSG(International Software Benchmarking Standards Group)에서 제공하는 그 동안 축적된 해외 프로젝트 개발 결과 데이터를 기초로 기능점수와 프로젝트 개발에 투입되는 주요 개발요소간 관련성 및 프로젝트 개발 요소간의 상관관계를 분석 및 검증하여, 프로젝트 내에서의 기능점수와 관련된 개발요소간의 관련 정도에 대한 통계적 근거를 제시하여 향후 기능점수와 관련해서 이와 유사한 국내 프로젝트 수행 시 벤치마킹 자료로 활용하는데 그 목적이 있다.
본 연구는 기업의 사업연속성 확보를 위한 관점에서 정보보호 영역의 통합보안관리 기능을 확장, 제시한다. 기업은 윤리경영을 기초로 사업과 서비스를 통한 수익창출을 목적으로 하며, 기업이 사업의 중단을 가져올 여러 요인을 사전 파악하여 예방, 대응하는 것은 기업의 생존에 직결된다. 기업의 사업연속성에 관련된 요인은 다양하고 복합적으로 관련되어 있어 조기 파악하고 관리하는 것은 어려운 일이다. 그러므로 사업연속성에 영향을 미치는 위험 요소에 대한 기능들이 개별적으로 운영되기 보다, 종합적으로 연계되고 일관적으로 관리되어지는 것이 필요하다. 대부문의 기업이 자사의 사업 및 서비스를 정보화에 의한 정보통신 및 정보처리 환경에서 운영하고 있어, 주요 경영정보 및 고객정보의 유출 및 해킹으로 인한 보안사고는 기업의 사업연속성에 점점 심각한 영향을 미치고 있다. 종합적인 보안관리를 위한 통합보안관리의 기능은 매우 중요하나, 현재 정보보호의 범위안에서 보안관제를 주 기능으로 활용하고 있으며, 구축된 보안관리 기능도 제한적으로 활용되고 있는 상황이다. 그러므로, 사업연속성 확보를 위한 기업의 통합보안관리 기능과 환경에 대한 개선 및 재검토가 요구된다. 이를 위해 사업연속성 확보를 고려한 통합보안관리의 기능항목과 구성을 정의하고 통합보안관리의 추진 방향과 기 구축된 통합보안관리 환경의 개선사항을 제시하여 통합보안관리가 기업의 사업연속성 확보에 실질적인 역할을 하게 함에 있다.
본 논문에서는 40G/100G 이더넷의 구조적 특징을 고려하여 PCS(Physical Coding Sublayer) 송수신부를 설계하고 로직 시뮬레이션을 통하여 각 모듈의 기능을 검증한다. 이를 위하여 PCS 송수신부의 기능 모듈 및 입출력 신호를 정의하고 HDL 프로그래밍 언어를 사용하여 각 가능을 구현하였다. 설계한 PCS 송수신부는 64B/66B 인코딩과 디코팅, 동작 모드에 따른 스크램블링과 디스크램블링, 송수신 프레임의 유효성 여부 판단 기능, 다중 레인 분배 및 정렬 기능을 제공한다. 설계한 PCS 송수신부의 기능 검증을 위하여 ModelSim 시뮬레이터를 이용하였으며, 입력 데이터에 따른 모듈 동작 및 타이밍 관점에서 기능을 확인하였다. 이를 통하여 설계한 PCS 송수신부의 각 기능 모듈에 올바르게 동작함을 확인할 수 있었다.
본 연구는 소셜게임의 사회적 기능과 개발모델에 관한 선행요인과 결과요인 및 개발 모델을 제안 분석하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 소셜게임 사회적 기능에 영향을 미칠 수 있는 선행변수들을 관련이론 분석과 선행연구를 통해 살펴보고, 소셜게임의 사회적 기능 개발 모델을 제시하고 분석하였다. 소셜게임의 사회적 기능 모델을 정서적 유대감, 개방적커뮤니케이션, 공동체감, 상호작용 집중에서 설명되는 항목들을 구체화하여 사회적 기능 향상 척도를 도출하였고, 다양한 소셜네트워크서비스 및 소셜게임 관련이론을 바탕으로 소셜게임 사회적 기능향상 요소를 입증하여 소셜게임 개발 모델를 제시하였다.
개방화시대에 제품의 국제경쟁력을 확보하기 위해서는 Unix나 Tandem 환경의 시스템운영관리 측면에서 실시간 모니터링 운영의 효율성이 증대 하고 있고 이를 바탕으로 서비스의 품질 및 기술력 향상과 고객만족 서비스 등 경제성이 필수적으로 요구되고 있다. 기존의 시스템관리 기능의 운영측면에서 보다는 보다 더 다양한 고객의 요구가 반영이 가능한 새로운 형태의 실시간 업무지원이 가능한 모니터링 시스템 개발이 필요한 시점이다. 기존의 시스템관리 기능에서 보다 업무지원이 기능이 강하된 모니터링 툴 이다. 즉 업무(Application) 프로세스의 장애현상에 따른 무응답을 사전 감시하고 System의 자원사용현황을 개발 및 운영자 위주의 실시간으로 감시환경 모니터링 서비스 제공이 가능한 기능으로 설계 따라서 시스템관리에서 보다 안정적인 운영을 제공 할 수 있다. 본 연구에서는 업무 프로세스의 장애를 점검할 수 있는 모니터링 툴 검토하여 실무자를 통하여 업무장애 유형에 따른 감시항목 및 의견 수렴, 요건정의에 따른 업무설명회 수행, 탠덤 시스템 모니터링 프로젝트 수행 필요한 기능을 개발 할 것이다. 또한 시스템 운영자 입장에서 실시간 모니터링 서비스를 통하여 업무(Application)프로그램의 전송지연 및 장애 원인을 한눈에 파악 점검 하도록 하며 각 기능별 시스템(System)별 장애 감시 통하여 사용자에서 현재 상태를 종합음성경보(SMS) 구축 연계하여 지원한다. 따라서, 본 논문에서는 중요한 요소로 기존의 많은 Unix나 Tandem 환경의 시스템관리 기능을 비교 분석을 통하여 보다 효율성이 높은 고객서비스 기능과 업무지원이 가능한 실시간 시스템관리 모니터링 툴을 개발 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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