• 제목/요약/키워드: 기교

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조선조(朝鮮朝) 산수시조(山水時調)의 수사적(修辭的) 특성(特性) (The Rhetorical Features of the Sijo During Chosun Dynasty)

  • 최동국
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제25집
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    • pp.129-144
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    • 2006
  • 이 글은 조선조 산수시조의 작품을 통해서 수사적 특성을 규명하는 데 목적을 두었다. 시는 시인의 체험을 토대로 상상력과 표현기교에 의해 창작된다 작품성은 사물을 묘사하되 어떻게 기묘하게 표현할 것인가 하는 기교의 효과에 달려 있다. 따라서 문인이 시를 짓는데 시어의 조탁에 노력을 기울인다는 것은 필수적이다. 그런데 조선조의 문인들은 수사와 기교에 노력을 기울이는 자를 이충축각지(離蟲築刻之) 도(徒)라 하여 폄하했다 이는 조선조의 문인들이 지니는 특별한 시안(詩眼)이다. 그들은 표현의 기교를 사물의 외형에 집착되어 송씨의 교태를 부리는 잔재주라 인식했다. 그 이유는 기교에는 과정(過情)이 있고 그 속에 자만과 호정(豪情) 독선(獨善)이 드러날 소지가 있다고 보았기 때문이다. 또한 기교는 인위적인 조작성이 있어 사물의 자연성을 왜곡할 우려가 있기 때문이다. 반면 시인으로서의 예술정신 즉 장인성(匠人性)이 약화되는 결과를 초래한다. 하여튼 기교는 기교로 자각되어서는 안 된다. 자각이 되면 사리(詞理)와 심의(心意)의 흐름이 막히고 왜곡될 우려가 있다. 그래서 수사와 기교를 억제하는 대신 철리적(哲理的) 정취(情趣)인 이취(理趣)를 중시하게 되었다. 항상 일상생활과 상관되면서 평범한 언어로 표현하되 미외지미(味外之味)를 느낄 수 있는 고담(枯淡)한 서정성을 중시했다 조선조의 시조는 청려(淸麗)하고 화미(華靡)한 서정적 작품이 냉정하고 깊이 있는 작품으로 이행하게 되었다. 이는 자연으로부터 인생을 음미하고 인생을 대하는 태도도 자적하며 자연스러운 여유가 있는 작품으로 존재하게 되는 인자(因子)다.

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전자기교반에 의한 연속주조빌렛트제조 (Fabrication of a billet in the continuous casting process by means of a electromagnetic stirring)

  • 김기배
    • 한국소성가공학회:학술대회논문집
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    • 한국소성가공학회 1999년도 압출 및 인발 심포지엄
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    • pp.66-74
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    • 1999
  • 일반적으로 압출용 빌렛트제조에는 빌렛트상하의 품질변화로 수평연속주조법이 사용되지 않고 있지만 전자기교반법을 이용할 경우 이러한 단점이 없어진다. 따라서 전자기교반장치를 설치한 수평연속주조장치를 이용하여 연주빌렛트를 제조하였다. 최대자속밀도가 1000Gauss 인 전자기교반장치를 설계 제작하였으며, 간접냉각방식의 흑연몰드에서 알루미늄합금을 사용하여 건전한 연주빌렛트를 제조할 수 있는 여러 공정조건을 조사 검토하여 직경 70mm의 기포가 없고 표면이 미려한 등축정을 가진 연주빌렛트를 제조하였다. 인출속도에 따른 수평 연속주조 빌렛트의 표면, 용탕유동라인 및 조직을 검토한 결과 평균인출속도 20mm/min에서 40mm/min까지 아주 미려한 표면특성을 가졌으며, 인출속도가 빠르면 유동라인이 표면에서 중심 쪽으로 완만한 기울기를 가지게 되어 표면응고층이 얇아져 빌렛트가 고액계면에서 끊어지게 되며, 조직미세화는 인출속도가 클수록 미세화되었으나, 결정구상화정도는 인출속도가 빠를수록 악화되었다.

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화제적인 회상에 기초한 가장놀이와 이야기 구술의 효과 (The Effects of Pretend Play and Storytelling upon Narrative Recall)

  • 김숙이
    • 아동학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.205-223
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    • 1999
  • 이 학습은 단기간과 장기간으로 나누어 연구한 화제적인 회상을 중심으로 이야기 구술과 가장놀이의 그 효과들을 탐구하고 논증(Demonstration)하였다. 특별히 이 학습은 어린이들이 가장놀이의 연기와 구술을 하는 동안에 인지변화들을 동일시하고 시험하였다. 교육자들과 연구자들은 제안하기를 놀이와 이야기를 말하는 것은 한 사건의 인지적인 모형으로 유치원 어린이들이 기초적인 기교(Skill)를 배우는 것으로서 상징의 흐름(Stream of Symbolization)안에서 동시에 나타난다고 시사하고 있다. 가장놀이(Pretend Play)는 인지 발달과 사회성 발달 안에서 중요한 영역으로 오랫동안 고려되어져 오기도 했었다. 그런 의미에서 이 학습은 이야기 구술과 가장놀이, 단기간과 장기간의 기억력, encoding and inference 그리고 그것들의 상호관계들에 대한 발달적인 차이들에 초점을 두었다. 그 data에 의하면 화제적인 회상을 효율화하고 있는 가운데서 이야기 말하기와 가장놀이 사이에 유효한 차이가 있었음을 보여주었다. 그 data는 또한 encode에 대한 질문이 inferences의 능력을 초과했다는 것을 지적하기도 했다. 다시 말해서 그 어린이들은 inferences를 만드는 능력이 향상하지 않았음에도 이야기 구술과 가장놀이에 참여할 수 있었다. 이것은 즉 Inferences는 좀더 복잡한 인지 기교들을 요구하고 있었을 뿐, 이야기 구술과 가장놀이의 향상에는 관계하지 않았다는 것을 말해주고 있다. 또한 단기간과 장기간의 조건사이에는 유효한 차이가 있지 않았다.

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건축사의 제언

  • 김지덕
    • 건축사
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    • 7호통권148호
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    • pp.19-21
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    • 1981
  • 다음은 본회회원인 필자가 기교한 제언을 옮긴 것이다. 필자는 이 글에서 현재 우리나라 건축사들이 처하고 있는 현실과 이데 비친 제반문제점들을 예리하게 해부하고 자구책을 위한 방향을 제시했다. 회원제위의 깊은 공감이 기대된다.

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