현대 사회는 지식ㆍ정보화를 추구하며 변화하고 있다. 지식ㆍ정보화사회는 개인, 기업 및 사회 모든 주체에 대하여 영상, 음성, 데이터 등의 다양한 정보의 교환을 극대화할 수 있는 인프라를 제공하게 될 것이며 이는 인간생활의 새로운 혁신을 예고하고 있다. 한편 이러한 지식 정보화는 고도의 정보 저장 및 통신기술이 필수적으로 요구되며 현재보다도 더욱 고속, 대용량의 정보처리가 가능한 소자로의 발전을 요구하고 있다. 그럼에도 불구하고 현재의 반도체 기술은 90nm 이하의 나노기술에 이미 진입하여 물리적인 한계(현재 70nm로 추정)에 근접하고 있다. 이러한 상황에서 소자기술의 고도화를 위해서 기존 소자의 지속적인 축소화 이외의 대안으로 Bottom-Up 나노소자 기술이 90년대 이후 새로운 패러다임으로써 활발히 연구되고 있다. (중략)
대형선이 입출항하기 위한 항만 및 부두의 건설은 이미 포화상태에 이르러 중소규모의 조선단지 및 발전소 운영을 위한 선박통항 수요가 발생하고 있다. 접안시설 건설비용을 절감하기 위하여 선박의 조종성능을 우수하게 건조하여 투입하여 기존의 안전성 평가에 대한 대책과는 다른 대책을 수립하여야 안전성을 향상할 수 있다. 이 연구에서는 부두 및 방파제가 미리 건설된 상황에서 통항예정 선박을 한정하여 안전성 평가를 수행하고 도출된 문제점에 대한 해결방안을 제시하였다.
경호무도란 경호대상자의 안전확보라는 경호의 목적을 달성하기 위해 근접경호원에게 요구되는 필수 요소이다. 현재 경호무도는 유도, 태권도, 합기도, 검도 등 다양한 형태로 수련되고 있다. 킥복싱의 실전성과 입체적인 기술체계는 경호임무수행시 우발상황에서 다양한 방어기술을 적용시킬수 있어 그 실효성이 높다. 또한, 킥복싱 기술의 경호무도 적용 시 경호기법에 입각한 단계적 적용방안이 필요할 것이다.
현재 한국과 일본은 실제 대지선을 디지털 맵으로 정비되어 있지 않은 상황에 따라 실 대지선에 대한 근접한 이론적 대지 선을 산출 및 작도하여 시가지 분석에 조력의 역할을 도모하게 하는 것을 목적으로 본 연구를 수행하였다. 도로와 건물간의 관계와 건물과 건물간의 위상관계를 감안하고 GIS 기술을 적용하여 이론 대지면적을 추출하고 실제측량에 의한 실제 대지와의 차의 정도를 파악하여 시가지 공간분석에 있어서의 필수 불가결한 평면적인 토지이용상황을 나타내는 지표인 건폐율을 산출하는데 필수 불가결한 대지면적산출의 정합성을 증명하였다.
지금까지의 정보통신 서비스는 사용자에게 필요한 정보를 제공하거나 사용자와 사용자를 연결해주는 통로로서의 서비스를 제공하여 왔으나, 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크 기술을 기반으로 한 유비쿼터스 서비스는 사용자가 처한 상황에 기반하여 정보 제공은 물론 필요한 행위까지도 제공하여 사용자의 욕구에 가장 근접한 서비스 제공에 초점을 두는 컨시어지형 서비스가 될 것이다. 이러한 서비스는 사용자의 기호 및 상태, 또는 상황 등의 다양한 정보에 근거하여 서비스를 제공할 수 있어야 하며, 이를 위한 효과적인 접근 방법으로는 사용자의 다양한 정보를 각각의 대리자에게 처리를 하게 하는 멀티 에이전트 기술일 것이다. 본 연구에서는 음악이나 그림을 활용하여 신체적, 정신적 질환을 치료하는 음악 치료나 그림 치료인 Art-Therapy를 유비쿼터스 서비스의 구현 사례로 기술한다. 사용자의 신체적 또는 정신적 상태 및 환경 정보를 센서를 활용하여 측정하고 그 측정된 데이터에 근거하여 사용자의 상태를 판단하고 이에 따라 음악 및 미술 작품을 시청각으로 제공함으로써 치료 효과를 얻는다. 본 연구에서의 Art-Therapy 서비스는 FIPA에서 제안한 멀티 에이전트 기반 구조인 에이전트 플랫폼을 기반으로 구현하였다.
지속적으로 강화되고 있는 국제 환경규제로, 해운사들은 선박의 온실가스 배출량을 줄이기 위한 노력을 해야 하는 상황에 직면해 있다. 본 연구에서는 총 온실가스 배출량에 대한 제약이 있는 상황에서 복수개의 항로를 운영하는 해운사에서 일 평균 선박 운영비용의 총합을 최소화하는 항로별 최적 선박대수와 운항속도를 결정하는 문제를 다룬다. 이 문제를 풀기위해 라그랑지안 휴리스틱 알고리즘을 개발하고 라그랑지안 쌍대문제를 풀어 최적해에 대한 하한값을 구한다. 제시한 알고리즘의 성능을 평가하기 위해 비용인자들의 값을 달리하면서 랜덤하게 테스트 문제들을 생성하였으며, 실험결과 제시한 알고리즘이 짧은 시간에 최적해에 매우 근접한 좋은 해를 찾음을 알 수 있었다.
특성화된 조명기구와 향상된 램프의 보급과 적용으로 보다 기술적이고 적절한 조영환경이 형성되어 가고 있다. 이러한 상황에 맞춰서 조명설계 및 계산법도 여러 상황이 충분히 고려되고 보다 근접한 조건을 적용되고 있다. 예전에 비해 다양한 등기구의 도급과 적용이 이루어지고 있는 만큼이나 조명기술자료의 요청이나 필요가 많아지고 있다. 등기구의 특성화로 인해 같은 램프를 사용하더라도 각각의 등기구마다 독특한 배광특성을 나타내기 때문에 앞으로는 컴퓨터 시뮬레이션을 통한 조명계산의 적용이 불가피할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 2가지 조명프로그램을 사용하여 같은 램프를 사용하는 2가지 각각의 등기구를 적용하여 시뮬레이션 결과치를 비교하도록 하겠다.
이 논문에서는 사용자 위치 설정에 따른 위치 기반 어플리케이션 추천 서비스를 제안한다. 현재 스마트폰의 사용은 일상화되어 있으며 스마트폰 사용자 대부분은 많은 어플리케이션을 설치하여 이용하고 있다. 많은 어플리케이션 사용은 몇 가지 불편함을 초래한다. 우선 사용자들이 스마트폰 사용 시 위치와 상황에 맞는 어플리케이션을 사용하기 위해서 해당 어플리케이션을 찾아야하며, 여러 번의 화면 조작을 해야 한다는 불편함이 있다. 이 논문에서는 사용자의 특정 위치나 상황에 맞는 어플리케이션 사용을 위하여 사용자의 위치 설정을 통한 어플리케이션 추천 서비스를 제공한다. 이 서비스는 사용자의 위치와 사용자 설정 위치들 중 근접한 위치를 선택하여 그 설정 위치에서의 어플리케이션 사용량을 수집함으로써 사용자에게 필요한 어플리케이션을 추천한다.
최근 유비쿼터스 시대의 도래와 함께 개인화된 서비스를 제공하기 위한 다양한 서비스 모델들이 제안되어 왔으며, 특히, 사용자에게 개인화된 서비스를 선응적으로 제공하기 위한 다양한 추천 서비스 기법들이 고안되었다. 그러나, 기존의 기법들은 수 많은 데이터를 여과 과정 없이 분석함으로써 추천의 효율성이 떨어지며, 한정된 상황 인지 정보만용 추천 요소로 고려하기 때문에 사용자에게 개인화된 서비스를 제공하기에 적합하지 않다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 사용자의 현재 상황에 가장 적합한 서비스를 제공하는 적응형 추천 서비스 기법을 제안한다. 본 기법은 사용자의 선호도 예측을 위해 누적된 사용자와 장치 간의 상호작용 상황 정보들을 이용하며, 군집 및 협업 필터링 기법을 이용하여 사용자에게 현재 상황에 적응적인 서비스를 추천한다. 군집 기법을 통해 사용자의 현재 위치에 근접한 데이터만을 분석함으로써, 추천의 효율성을 높이며, 협업 필터링을 이용하여 누적된 정보들이 충분하지 않은 상황에서도 정확한 추천을 보장한다. 끝으로, 시뮬레이션을 통해 본 기법의 성능 및 신뢰성을 평가한다.
본 논문에서는 다수 이종 근접 방어 시스템(Closed-In Weapon System, CIWS)의 최적 무장 할당 문제를 제시하고, 이를 혼합정수선형계획법(Mixed Integer Linear Programming, MILP)으로 변형해 해결하는 기법을 제안한다. 일반적인 무장 할당 문제의 경우 다양한 경우의 수를 고려해야하기 때문에 계산 시간이 기하급수적으로 증가하는 경우가 잦다. 하지만 주어진 문제를 MILP와 같은 혼합정수 최적화 문제로 변형하면 준실시간 내에 전역 최적해를 찾을 수 있다. 본 논문에서는 다수 위협이 각각 다른 시점에 다른 방향에서 방어 자산을 공격하는 상황을 고려한다. 또한, 제원이 다른 다수 CIWS를 동시 운용하는 경우를 추가로 고려한다. 본 논문에서는 이와 같은 문제 상황을 비선형 혼합정수계획 문제로 정식화하고, 이를 MILP로 변형하는 기법을 제시하였다. 또한, 이를 상용 최적화 프로그램으로 구현해 최적화 성능을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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