• 제목/요약/키워드: 근거기반 디자인

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시나리오 기반 인터페이스 디자인 방법론에 관한 연구 - 웹 서베이를 통한 시나리오 수집과 검증 방법을 중심으로 (A Study on Methodology of Scenario-Based Interface Design - with an focus on Scenario Collection and Verification method through Web Survey)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.395-404
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    • 2003
  • 사용자 중심적, 참여적 디자인이 부각되면서 다양한 분야의 디자인 프로세스에서 시나리오를 활용하는 시나리오 기반 디자인 기법이 적극 도입되고 있다. HCI 분야에서도 사용자에 대한 정보와 태스크를 추출하기 위하여 시나리오를 활용하고 있으나, 현재의 요구사항 시나리오 수집 방법을 주요 기법으로 활용하는 시나리오 기반 디자인은 주로 시스템 존재 자체 에 대한 유용성의 상황을 묘사하는 디자인 단계에서 유용하게 활용되었고, 구체적인 인터페이스 디자인에서는 갭이 존재했었던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구에서는 시나리오 기반 디자인 방법이 인터페이스 디자인 단계를 거쳐 디자인 해결안을 도출하기까지 가능한 갭이 없이 적절하게 연결될 수 있게 하는 시나리오 기반웹 서베이의 기법적 가능성을 탐색하고, 이를 홈네트웍 컨트롤러의 인터페이스 디자인 사례에 접목한 실험 연구를 진행하였다. 설문의 분석 결과, 디자이너가 일단 수집한 시나리오를 바탕으로 태스크를 설정한 결과를 다양한 사용자층에 의해 요구 정도의 우선 순위를 검증받을 수 있었으며, 이는 메뉴 구조의 깊이와 순위를 결정하는 근거가 될 수 있었다. 또한, 사용자 계층의 라이프스타일에 따라 다양한 태스크에 대한 요구 정도가 다르게 나타남을 발견하고 기본 태스크를 제외한 메뉴의 내용 및 상황 모드를 옵션으로 제시하여 개인에 맞게 선택, 추가하는 방식을 제안할 수 있었다. 또한, 질문의 방식과 내용의 적절한 선택에 의해 사용 시나리오 수집 및 이의 데이터베이스화에 대한 가능성을 탐색할 수 있었다.

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산학협동 디자인 지원 프로그램을 통한 욕실공간 샤워시스템 개발연구 (Design Development of Shower system for Bathroom through Design Support Program based upon Academic-Industrial Collaboration)

  • 김국선
    • 디자인학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.149-156
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    • 2002
  • 산학 연계 디자인 지원 프로그램의 효과적인 운영을 통하여 산업체는 고부가가치 창출을 통한 기업 경쟁력 강화를 이루고, 학교의 전문 인력은 관련 지식 및 정보와 기술의 사회 환원을 통한 지역 경제 활성화와 나아가서는 국가 산업의 국제경쟁력 향상에 기여할 수 있다. 이러한 과정을 통하여 산업체 요구에 합당한 실질적이고 현실적인 주문식 교육체제 구축이 되는 결과물의 교육과정 적용으로 학습효과의 효율성을 높이는 신지식 기반을 이룰 수 있다. 이에 정부 산하 관련 단체의 적극적 지원이 이루어지고 각 대학에서도 활발한 협조체제를 구축하고 있다. 본 연구는 현 주거 공간 내 욕실 공간을 위한 샤워 시스템 개발의 필요성과 업체의 디자인 개발의지를 반영하여 중소기업청의 산학 협동 연구 개발 사업 지원을 통하여 실질적 제품 개발이 이루어진 산학 연계 지원 체제의 디자인 프로세스에 근거하고 있다. 연구 개발을 위하여 욕실 공간의 개념과 현황을 분석함으로써 변화하는 욕실의 구성과 목욕 문화에 따른 개발 계획을 세우고 실내 공간 트랜드를 적용하여 제품 경쟁력을 갖는 신제품 개발이 이루어지도록 하고, 그 결과물의 피드백을 통한 정보활용이 이루어지는 실용적 연구의 목적을 갖는다. 이러한 산학 협동 신제품 개발을 통하여 현장 중심 교육의 발판을 마련할 수 있는 신지식 기반을 구축하여 사회 여건 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 교육효과를 기대할 수 있다.

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HMD VR 기술이 디자인 활용에 미치는 영향에 관한 연구: 3DEXPERIENCE 플랫폼의 VR을 중심으로 (A Study on the Effect of HMD VR Technology on Design Application: Focusing on 3DEXPERIENCE Platform VR)

  • 이경순;윤정식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.49-55
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    • 2020
  • 최근 기업은 설계를 비롯한 모든 공정을 합리적이고 최적화된 기술을 도입하여 성장시키고 있다. 특히 ICT기반의 클라우드 플랫폼이 등장하여 기업 및 학교에서는 필요한 모든 비즈니스 서비스가 탑재된 솔루션의 등장으로 지금까지 경험하지 못한 기술교육 및 기업 성장에 영향을 주고 있다. 이 플랫폼을 활용한 HMD 디바이스의 가상현실 기술과 융합은 기업발전의 새로운 전환점이 되고 있다. 이에 본 연구의 방법으로 1차적으로 3DEXP와 HMD VR 기기 기반으로 디자인에 활용되는 VR 기능을 실험하였고, 2차적으로 앞에서 실험 데이터를 근거로 설문조사를 통해 디자인 활용성 연구 및 이 논점에 관한 연구하였다. 연구 결과 디자인 활용 측면에서 3DEXP와 HMD VR 기술은 밀접한 연관성을 가지고 있으며, 매개 회귀분석과 매개 요인의 HMD VR의 통계분석을 통하여 디자인 활용에 유의미한 것으로 증명되었다. 아직 일부 공대학생들을 연구대상의 결과로 일반화하기에는 부족하다. 하지만 HMD VR 기술 도입은 교육과 가상현실기술 구현의 한 축이며, VR 기술 활용 측면에서 일부 밝혀냈다는 점에서 의미가 있다.

웹사이트에서 유저인터페이스디자인 레이아웃의 기능적 차이가 사용자 경험에 미치는 영향 연구 - F레이아웃과 Z레이아웃을 중심으로 - (A Study on How the Functional Difference of User Interface Design Layout Affects User Experience. - Focusing on the F-layout and Z-layout -)

  • 이문형;박일권
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.181-192
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    • 2015
  • 디자인 요소에서 레이아웃은 전체 정보 구조를 결정하는 중요한 요소로서 정보의 배치, 연결, 구분을 비롯해 사용자의 행동유도 및 정보 인지 등의 구조적 기능을 포함하고 있다. 최근 웹 인터페이스 디자인의 레이아웃은 전통적 Z레이아웃 개념에서 점차 F레이아웃으로 변화되다가 최근에는 Z레이아웃의 변형인 분할레이아웃 형태로 점차 변화되어가고 있다. 그러나 이런 변화 이유에 대한 객관적 근거가 부족하다고 할 수 있다. 따라서 F레이아웃과 Z레이아웃 사이에서 기능적 차이가 사용자 경험에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구가 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 웹사이트의 제품설명 웹페이지를 중심으로 F레이아웃과 Z레이아웃 웹사이트에 대한 사용자 테스트를 진행하여 유형별 레이아웃이 사용자 경험에 미치는 영향을 조사하였다. 실험 결과 F레이아웃보다 Z레이아웃을 기반으로 한 분할 레이아웃에서 사용자가 느끼는 호감도가 큰 것으로 나타났다. 또한 효율성, 접근성, 몰입성 등 Z레이아웃에서 사용자의 호의적인 태도를 형성하는데 더 유리한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 Z레이아웃을 기반으로 한 분할레이아웃으로 변화되어가는 웹디자인 추세와 일치하는 것으로서 사용자 평가를 통해 효과적인 웹디자인 레이아웃의 객관적인 근거를 제시하였다.

노인들을 위한 건강관련 웹사이트의 사용성과 접근성 평가 (Usability and Accessibility Evaluation of South Korean and American Health-Related Websites for the Elderly)

  • 박은준;고지운
    • 간호행정학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.475-487
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    • 2010
  • 연구목적: 노인을 위한 건강정보 웹사이트들이 사용성과 접근성을 높이기 위해 지켜야 할 디자인 요소를 어떻게 반영하고 있는지 평가·비교함으로써 개선 방향을 제언하고자 하였다. 연구방법: 국내 및 미국에서 개발된 노인 대상의 건강정보 웹사이트를 각각 9개씩 선정하였다. 근거 기반의 웹디자인 지침서인 Make Your Website Senior Friendly: Checklist와 Research-based Web Design & Usability Guideline을 통합 수정하여 얻은 4개 영역의 평가 항목 48개를 적용해 두 명의 평가자가 선정된 총 18개 웹사이트를 평가하였다. 연구결과: '가독성' 영역 중 서체 선택, 줄 간격, 배경색과 글자색 선택 등은 양호하였으나 국내 웹사이트들 중에는 글자 크기가 조절되지 않는 경우가 빈번하였다. '정보의 표현과 구성' 영역에서 다수의 웹사이트들은 정보 배치 등이 우수하고 소비자 용어를 사용하는 노력을 보였다. 그러나 일부 국내 웹사이트들은 프린트 기능을 제공하지 않거나, 노인들의 저하된 인지 능력을 배려하려는 노력이 부족하였다. '미디어 사용' 영역에서 국내 웹사이트들은 글자 외에 다른 매체를 사용하는 빈도가 미국 웹사이트들에 비해 낮았고, 시청각 매체를 사용할 때는 동일한 내용을 문자로도 볼 수 있도록 하라는 권고안을 준수하지 않았다. '내비게이션과 검색의 용이성'에서는 메뉴나 링크의 명칭이 명확하며, 이용 중에도 쉽게 홈페이지로 돌아갈 수 있도록 구성되었다. 그러나 다수의 국내 사이트들이 사이트맵을 제공하지 않거나, 검색어의 철자오류 등에 대한 배려가 부족하였다. 결론: 국내 웹사이트들은 미국 웹사이트들에 비해 노인들의 사용성과 접근성을 높이는 것으로 밝혀진 연구 근거들을 제대로 반영하지 못하고 있었다. 노인 대상의 인터넷과 웹을 활용한 교육이 지속적으로 증가할 것이므로, 그 효과성을 높이기 위해 간호사들은 정보의 질 뿐만 아니라 디자인 측면의 중요성을 인식하고 실천할 수 있어야겠다.

e-Learning을 위한 전통건축물 저작환경 구현방안에 관한 기초연구 - "조선시대 탐라순력도(耽羅巡歷圖)의 디지털콘텐츠 개발"을 중심으로 - (A Fundamental Study on the Development of a Web-based Three-dimensional Authoring Environment for e-Learning of Traditional Korean Architecture)

  • 황선휘;권영숙;최진원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.353-360
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    • 2007
  • 최근 국가균형발전을 위한 문화콘텐츠산업의 비중은 날로 커지고 있으며 디지털 컨버젼스의 중심으로 부각되고 있다. 이러한 시대적, 사회적 요구에 즈음하여 정부의 지역문화 콘텐츠 육성 의지에 부합하는 전통건축물의 e-Learning을 위한 웹 기반 저작도구의 구현방법을 제안하고자 한다. 지금까지의 전통건축의 복원 및 재현은 전통적인 전수방식에 의존하거나 다분히 현상적인 수준에 그치고 있어, 우리 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있는 전통건축물에 대한 저변의 확대와 보편적이고 대중적인 이해를 돕기에는 한계가 존재하는 것이 사실이다. 또한 전통건축에 관련한 교육자료는 대부분 고서(古書)나 텍스트에 의존하고 있는 것이 현실인 점을 감안할 때, 시각적이고 인터랙티브한 e-Learning 시스템의 연구는 필수적이라 할 것이다. 연구의 범위로서는 한국문화콘텐츠진흥원의 진행 중 사업인 문화원형복원사업인 "조선시대 탐라순력도의 디지털콘텐츠 개발"의 내용을 토대로 하며, 조선 중기인 17세기 제주도의 주심포계 전통건축을 대상으로 하고 있다. 본 연구의 내용은 1) 17세기 중엽 제주도의 주심포계 전통건축물에 대한 가구구조의 형성관계 및 그 형상을 디지털화하기 위한 데이터 체계를 제안하고, 2) 이에 따른 웹 기반의 가상전시 및 e-Learning 콘텐츠를 위한 시스템 구축의 프로토타입을 제시하며, 3) 상기 제시한 데이터 체계에 근거한 사용자 중심의 전통건축물 재현을 위한 3차원 저작환경 및 그 인터페이스를 제시한다. 이 결과로 전통건축물의 형성원리를 이해하고 전통 양식에 근거한 창의적 저작이 가능한 환경을 제시함으로써 멀티미디어 저작물 및 디자인 협업, 전통건축 유지보수 분야 등에 파급효과를 기대할 수 있다. 더불어 제안된 내용에 근거한 향후 연구로 전통건축물에 대한 일관되고 통합적인 관리방안과 그 실현수단에 대한 논의를 비롯하여 전통문화를 소재로 한 디지털 콘텐츠의 활용방안 및 그 부가가치에 대한 논의가 병행되어야 할 것이다.

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그린 디자인의 DFX법을 도입한 시계 디자인 연구 (Study of Clock Design Applied to DFX Methodology of Green Design)

  • 염청;고경욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.690-699
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    • 2011
  • 현재 그린 디자인은 제품 디자인 분야에서 대부분 개념적으로 거론되고 있다. 디자이너와 제조사는 환경문제에 대한 관심이 부족하고, 디자이너는 그린 디자인에 대한 명확한 원칙적인 이론 기초가 부족하다. 이 때문에 그린 디자인의 방법과 과정 연구는 매우 절실하다. 본 연구에서는 DFX (Design for "X")방법은 우수한 디자인을 창출하기 위해 원칙적인 방법이라고 설명한다. "x"는 여러 가지 창조성 가치를 의미한다. 이를 근거로서 본 연구에 DFMs, DFR, DFA, DFD의 원칙을 방향으로 시계 제품 시장 중에 어떤 제품을 그린디자인 개념을 유지한다는 것과 긍정적 표현을 설명한다. 본문은 현제 시장에 시계 제품의 중류를 대표할 수 있는 30개 제품을 샘플으로 선정하여 DFX의 원칙을 기반으로 평가를 하였다. Framework을 이용하여 평가결과에 따라 그린 디자인 원칙을 가장 맞추지 않은 원료문제를 중심으로DFMs 원칙들을 지침으로 실험을 전개한다. 그린 디자인 기본 개념보다 DFMs방법을 도입하여 실험과정에서는 핵심요점을 더욱 쉽게 파악할 수 있고 최종 원성 결과물을 통한 DFX방법의 중요성을 간접적인 설명하게 된다.

디자인개발을 위한 eCRM솔루션구현 (The Implementation of eCRM Solution for Design Development)

  • 홍정표;양종열;이유리;오민권
    • 디자인학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.271-280
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    • 2002
  • 최근 정보기술과 인터넷은 눈부신 발전을 해오고 있다. 이렇게 변화하는 환경 속에서 기존의 오프라인 관점에 근거한 전략이나 마케팅은 더 이상 기업경쟁력 향상의 역할을 수행하기가 어렵게 되어가고 있으며, 기업과 고객 사이에서의 디지털 네트워킹으로 인한 고객들에 대한 정보관리 및 마케팅실행방법 등에 있어서 많은 변화를 가져오고 있다. 이러한 발전과 변화는 디자인 연구 방법론 에 있어서도 많은 변화를 유도하고 있다. 따라서 디자인적인 측면과 사회·환경적인 측면을 고려하여 본 연구는 Bloch(1995)가 주장한 제품디자인에 대한 소비자반응 프레임웍 즉, 선호정도-디자인이미지형용사-디자인요소들간의 명확한 인과관계모형을 구축한 후, IT기반 인터렉션부분인 eCRM을 결합하여 디자인 개발에 적용할 수 있는 실시간 디자인 정보 추출 솔루션을 구축하였다. 이를 통해 소비자들이 어떤 이미지를 제공하는 제품디자인을 선호하며 선호하는 제품디자인이 제공하는 이미지는 어떤 디자인요소들로 구성되는지에 대한 인과관계를 규명하여 디자이너들이 좀더 객관적이고 신뢰 할 수 있는 디자인요소들을 선택하여 디자인할 수 있는 지침을 온라인 상에서 실시간에 제공받을 수 있다.

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근거중심 재활 공간 디자인을 위한 공간 환경 만족도 연구 -환자 중심 재활의료서비스를 위한 융복합적 접근 (A Study on the Spacial Environment Satisfaction for Evidence Based Design of Rehabilitative Health-Care Facilities -convergent approach for patient-centered rehabilitative healthcare service)

  • 이나경;서다솜;송경은
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.327-337
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    • 2017
  • 본 연구는 재활의료 기관의 공간 환경에 대한 환자의 만족도를 조사하여, 환자들의 만족도가 미흡한 영역을 파악하는데 목적이 있으며, 궁극적으로 환자 중심의 재활의료 공간 환경 실현에 기여하고자 한다. 대전지역 6개 종합병원 및 전문재활기관의 물리치료실에서 치료를 받는 308명의 환자들을 대상으로 설문 조사를 시행하였다. 공간 환경 만족도를 7개 구성 부문요소로 분류하였고, 환자의 특성에 따라 비교 분석하기 위해 t-검정과 ANOVA를 실시하였다. 그 결과, 층간 이동성에서 상대적으로 가장 낮은 만족도를 보였고 입원환자에게 있어서 특히 그러했다. 치료실이 위치한 층은 두 번째로 낮은 만족도를 보였다. 쾌적성은 상대적으로 만족도가 높은 구성 부문요소이긴 했으나, 신경계환자의 경우 근골격계 환자보다 덜 만족하였다. 20대 환자가 60대에 비해 길 찾기에서 낮은 만족도를 나타냈고 실내디자인에 있어서는 50대가 70대에 비해 상대적 만족도가 떨어졌다. 이러한 조사결과와 분석은 향후에 환자들이 더 만족할 수 있도록 재활기관의 공간 환경디자인을 개선해가는 데에 있어서 근거기반으로 활용될 수 있을 것이다.

장애인 이용자를 위한 공공도서관 웹사이트의 접근성 확장에 관한 연구 (Accessibility Improvement for Disabled Use of Public Library Website)

  • 이원경;서은경
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2012년도 제19회 학술대회 논문집
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    • pp.33-36
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    • 2012
  • 인터넷 발달로 인한 정보격차는 장애인들의 문화지체현상을 가속화 시키고 있다. 이에 웹사이트의 원스톱 서비스에 있어 경험에 기초한 디자인과 보편적 디자인을 기반으로 접근성을 확장해 나가야 할 것이다. 본 연구에서는 문헌을 통해 장애인을 위한 접근성 필수항목 7가지, 즉 콘텐츠구성, 키보드접근, 마우스접근, 이미지처리, 텍스트처리, 색, 코드를 선정하고 이를 근거로 장애인 자료실이 있는 공공도서관과 그렇지 못한 공공도서관, 해외 공공도서관의 웹사이트를 대상으로 평가하였다. 이를 토대로 접근성 확장을 위해 메인페이지 개선, 사용자 경험을 기초한 콘텐츠 구성, 콘텐츠의 접근성, 의미 있는 마크업, 이용자를 위한 맞춤형 콘텐츠, 제작 권장사항 등을 제안하였다. 앞으로 장애인을 포함한 모든 이용자를 위한 웹 접근성 지침은 경험적 데이터와 보편적 디자인에서 이루어져야 할 것이다.

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