Torrance에 따르면, 열등생의 약 30% 정도가 잠재된 영재성을 지닌 아동이라고 한다. 이러한 잠재된 영재아들은 자신의 영재성을 겉으로 나타내 보이는 아동보다 실제로 훨씬 더 많이 존재한다. 그럼에도 불구하고 아동의 잠재된 영재성을 발현시키기 위한 연구 활동은 비교적 활발하게 진행되지는 않았었다. 러시아 학자 바바에바는 아동의 잠재된 영재성을 개발시키기 위한 새로운 교육 프로그램을 만들었다. 그의 프로그램에서는 여러 가지 활동 방법들 즉 ‘심리 교정 활동’ 그리고 ‘심리 진단 및 훈련 활동’이 포함되어 있으며 이러한 훈련 활동은 몇 개의 단계를 거쳐 실현되며 각 단계들은 단계별 목적과 실현 방법을 갖고 있다. 본 프로그램에 의해 진행되는 실험 학습에 비영재로 판별된 아동들이 참여한 결과 이들의 지능 및 창의력 수준은 영재로 판별된 아동들과 비슷한 수준으로 향상되는 결과가 나타났다. 이 프로그램‘에 의해 바바에바는 아동의 영재성 발달 과정에 적지 않은 영향을 미치고 있는 심리적 저해 요소들을 밝혀냈을 뿐만 아니라 그것을 아동 스스로 극복할 수 있도록 이끌어주는 구체적인 학습 방법들을 개발하기도 하였다. 본고에서는 독특한 이론적 배경을 바탕으로 러시아에서 연구된 바바에바의 ‘잠재된 영재성 개발 프로그램’을 고찰해 보고 그들의 이론적인 배경과 구체적인 활동 방법을 소개하고자 한다. 이를 통해 우리 나라 영재 교육의 바람직한 방향을 제시하고, 비록 여러 영역에서 탁월한 능력을 가지고 있으면서도 자신의 잠재성을 제대로 발휘하지 못하고 영재 프로그램의 혜택을 받지 못하는 잠재된 영재아를 위한 훈련 활동 및 교육 프로그램을 설계하는데 있어 의미있는 시사점들을 도출하려고 한다. 때 아동의 한 영역에서의 창의성은 그 아동의 다른 영역에서의 창의성이나 일반적으로 유용 되고 있는 창의성 검사 등을 통해서 신뢰성 있게 예측되거나 판별되기가 어려움을 지적하고 있다. 창의적인 아동을 판별하기 위해 창의성 검사들이 무분별하게 사용되어 지고 있는 현실을 고려할 때 본 연구의 결과는 그 의미가 상당히 크다 할 수 있다. 끝으로 필자는 창의성을 영역 한정적으로 보는 견해가 아동의 창의적 특성에 관한 보다 유용하고 건설적인 정보를 제시하기 때문에 일반적으로 창의성 검사에 의존하는 영역 보편적 견해보다 더욱 효과적이라고 주장한다. 본 연구는 또한 이러한 연구결과를 토대로 영재 판별과 영재 교육과정에 관한 시사점을 제시한다.증진제 첨가 실험결과 이소프로필알콜 0.1%이상 첨가 살포에서 2회처리시에 약간의 살충력 증진 효과를 보였으며, 규조토 첨가는 효과가 없는 것으로 나타났다. 11) 노지재배 고추의 약해검정결과 25%카프릴산비누 50배액을 제외하고는 약해가 발생하지 않았으며, 25% 카프론산 비누의 100배액은 고추 유묘기에 약해를 나타내었다. 양배추에서는 25% 카프릴산 비누 100배액에서 약해를 보였으나, 25% 야자지방산의 경우 50~100배액 어디에서도 액해를 보이지 않았다. 별도로 적용한 시험에서, 토마토의 경우에도 25% 야자지방산 비누 50~100배액 모두 약해를 발생하지 않았으나, 오이에서는 25% 야자지방산 비누 100배액에도 약해를 나타내었다. 12) 이상의 결과, 천연지방산을 이용하여 유기농업에 허용되는 각종의 살충비누를 제조할 수 있었으며, 방제가 조사결과 진딧물, 응애 등 껍질이 연약한 곤충의 방제에 효과적인 것으로 나타났다. 따라서 제조된 살충비누를
여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물 등 고유 콘텐츠를 활용하여 보드게임을 도시마케팅 용도로 제작하였다. 지역의 역사적 인물을 이용한 카드형 게임과 관광지와 특산물을 이용한 보드형 게임을 개발하여 게임을 즐기면서 자연스럽게 도시를 홍보할 수 있는 시도를 하였다. 지역의 고유 문화콘텐츠를 활용한 보드게임은 교육 및 홍보 등 다양한 목적으로 사용할 수 있다.
가상현실은 현재 게임 산업에서 가장 주목하는 기술 중 하나다. 그럼에도 불구하고 가상현실기술 자체가 극복해야 할 문제점과 시장가능성에 대한 의문으로 게임 산업에서 이에 대한 투자가 활발히 이루어지기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 가상현실 게임 시장의 미래 가능성을 다각도로 타진해보고자 하였다. 이를 위하여 과거부터 현재까지 국내의 게임시장 발전 양상을 살펴보고, 시나리오네트워크매핑(SNM)을 활용하여 이해관계자 구조를 통한 미래예측을 시도하였다. 그 결과는 장 단기적 미래전망을 제시하고 이를 바탕으로 가상현실 게임 산업의 핵심이 될 이해관계자들에게 필요할 활동과 전략에 대한 시사점을 제시하였다는 데 공헌점이 있다.
복수 개의 웨어러블 디바이스는 휴대성 때문에 유선으로 통신하는 것이 적합하지 않다. 복수 개의 웨어러블 디바이스가 서로 통신 할 때 우수한 통신 품질과 그룹 활동 특징 때문에 무선통신 방법을 이용한다. 본 논문에서 복수 개의 웨어러블 디바이스들의 그룹형 디스플레이를 위한 그룹결정 알고리즘을 제안하였다. 이것은 무선통신 환경에서 여러 개의 웨어러블 디바이스들이 단체동작 디스플레이를 할 때 거리측정을 통하여 그룹멤버로 인지하는 그룹결정 알고리즘을 의미한다. 실험결과 복수 개의 웨어러블 디바이스들의 그룹 디스플레이가 단일 웨어러블 디스플레이의 한계를 극복하였음을 보여주었다.
미래형 컴퓨터 인터페이스는 기존의 마우스에서 사람의 손 또는 눈 등으로 대체되고 있다. 본 연구에서는 자이로센서를 이용하여 장갑형 무선 마우스를 개발하였다. 이는 사람의 손동작이 마우스 커서 움직임을 대신한다. 그리고 블루투스 기반의 무선센서 네트워크 기술을 도입하여 마우스와 시스템간의 연결을 무선화하여 유선마우스가 갖는 활동의 제약성을 극복하였다. 또한 USB 포트 인터페이스를 사용하여 설치 및 사용이 용이하도록 하였다. 개발한 장갑형 무선마우스는 프리젠테이션이나 게임 등의 다양한 사용자 인터렉션을 필요로 하는 분야에 포인팅 입력장치로 활용될 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다.
협소한 내수시장의 한계를 극복하기 위해 제조업 위주의 수출을 통한 성장전략은 불가피하다. 따라서 제조업 부분에서 연구개발 투자의 효과성을 극대화하기 위한 고민과 노력이 필요한 시점이다. 본 연구는 제조산업의 연구개발 투자가 경영성과에 미치는 영향을 분석하는데 그 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 통계청에서 발표한 "기업활동조사" 자료를 기반으로 제조업 6,054개 업체를 분석하였으며, 주요 연구변수는 회귀분석을 이용하여 영향관계를 규명하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 전자 IT 자동차 산업은 제조 산업체의 25.6%, 제조 산업 연구개발비 총액의 75.8%를 점유한다. 둘째, 특허 소유는 주요 산업에서 상승하는 추세를 보이고 있다. 이는 최근 지식재산권의 창출과 권리화 정도가 기업 경쟁력이라는 인식이 반영된 결과라 할 수 있다. 셋째, 연구개발비는 매출액 및 특허 보유 건수에 긍정적인 영향을 미치며, 특허보유 건수는 매출액에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
한국브랜드디자인학회는 학문적, 사회적 발전을 위한 연구, 학술 단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드 구축을 위한 연구와 학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하고 있다. 본 연구는 한국브랜드디자인학회 제27호에 게제된 내용이다. 연구 목적은 온 오프라인을 막론하고 많은 유통업체에서 적극적으로 개발하고 있는 PB브랜드, 상품, 패키지의 변화의 필요성을 강조하기 위한 것이다. 본 연구의 범위는 대형 마트, 대형 마트의 전체 매출의 75%를 차지하고 3대 대형 마트의 그로서리(Grocery) 제품을 중심으로 선행 연구, 자료 등을 연구 분석하고 PB브랜드 패키지 디자인의 발전 방향을 제언하고 결론에 도달하였다. 연구를 통해 PB가 변화하고 있는 유통환경, 소비환경, 소비자의 의식에서 대응하고 PB의 순기능을 지속하기 위해서는 브랜드 제품 패키지 디자인의 큰 변화의 요구되고 있음을 확인할 수 있었다. PB가 가격 할인이라는 경쟁력만으로 강력한 NB들과 자사의 한정된 유통공간에서 경쟁하기에는 많은 한계를 가지고 있음을 인식해야 할 필요가 있다. PB가 가지고 있는 한계는 대부분 관여도가 낮은 Me-too 제품으로 저렴한 가격을 유지해야 하며 적극적인 프로모션 활동에 제한이 있다는 것이다. 대부분의 PB브랜드는 다양한 상품군을 제품의 속성, 가격 등을 중심으로 한 네이밍과 레터마트로 디자인되어 있으며 NB브랜드에 비해 전략적인 부분에서 많은 차이가 있었다. PB는 프리미엄 브랜드로의 필연적으로 확장되어야 하는데 반해 브랜드 전략에 한계가 있음도 확인하여 PB브랜드와 패키지 디자인은 전략적이고, 차별화된 메시지와 정보, 확장성을 고려한 디자인과 특정한 방법으로 제한된 디자인에 대한 연구의 필요성을 제언하였다. 본 연구의 선행 연구 자료를 통한 연구와 주관적인 제언이라는 한계를 극복하기 위한 후속 연구가 필요하다.
본 연구는 재해복지 구호정책에 참여자간의 상호작용, 특히, 참여자간의 상호의존성에 초점을 두고, 재해 구호정책의 집행에 있어서 공공부문과 민간부문의 상호관계의 개선방안을 정책네트워크 분석요소를 통하여 규명하고 개선방향을 제시하고자 한다. 재해구호 집행과정에 있어서 공공부문과 민간부문의 관계는 기본적으로 상호 보완 혹은 상호의존적인 협력관계를 형성할 것이 요구된다. 또한, 이들은 각각의 재해구호 활동에 있어서 조직 자체가 동원할 수 있는 자원을 토대로 정부와 민간조직들이 상호간 재해구호에서의 역할과 기능을 협의하고 공동의 노력을 통하여 재해를 극복하는 것이 요구된다.
구급 활동은 초기에 환자에 대한 1차적인 치료와 안정을 주어 병원에서 치료하기까지 환자의 생명을 구하고 위험을 최소화하는 것이다. 최근 시간적, 공간적, 의료기술 적용의 한계를 극복하기 위하여 의료 기술과 IT 기술의 융합을 시도하고 있다. 본 연구에서는 응급 의료 서비스에 적용할 수 있는 구급 정보 서비를 위한 환경을 구축하였다. 이 환경은 응급 환자의 상황 파악 및 응급처치 등을 쉽게 지원하고, 이를 원격지 의료 지도 의사에게 전달하여 응급처치 및 병원 대응이 신속하게 이루어질 수 있도록 할 수 있다.
많은 국가들이 공공 정보화 관련 통합 기획 및 관리의 주요 도구로 EA를 도입하고 있다. 이에 따라 EA 연구도 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 이들 연구는 주로 특정 시점 또는 특정 모델의 검증에 집중했고, EA 도입 및 활용에 이르는 과정에서 있었던 다양한 문제와 이의 극복을 위한 노력의 실체를 전반적으로 다루지는 못하였다. 이에 본 연구는 전문가 인터뷰와 연구 분석을 통해 EA의 성공적인 정착을 위한 다섯 가지의 실무적인 가이드라인을 도출하였다. 또한, 한국에서의 성공적인 범정부 EA의 활동을 시간흐름과 기존 연구모델을 기반으로 분석하여 향후 EA 성공을 위한 일반 연구모델을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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