This study examined the influence of mothers' reading and scaffolding behaviors on children's emotional experiences and memory recall during picture book reading. Sixty children, aged 6 and their mothers participated in this study. Each child-mother dyad was observed in a lab setting which was designed to evaluate child-mother interactions during a picture book reading. The data were analyzed using correlation and multiple regression techniques. Our results indicated that mothers' task-oriented reading behavior affected the children's lack of positive emotions, whereas mothers' fun-oriented reading behavior was associated with the children's positive emotions. The task-oriented reading behavior also accounted for children's poor memory performance in relation to the book. These results were discussed in terms of the relationship between emotion and cognition through book reading experiences.
노년층은 이야기를 산출하면서 주제로부터 벗어나는 이야기를 하거나 문장구조를 단순화하기도 하며 문법 형태소의 오류를 보일 수 있다. 이야기를 말하는 능력과 글로 쓰는 능력은 서로 다를 수 있는데, 글을 쓰는 능력은 복잡한 인지과정을 필요로 하므로 노화에 더 취약할 수 있다. 이에 본 연구는 정상 노년층 32명과 청년층 32명을 대상으로 이야기 쓰기 능력을 살펴보았다. 과제는 전래동화('흥부놀부')에 대한 그림들을 보고 자유롭게 이야기를 구성하여 써보도록 하였다. 자료 분석 시에는 이야기 구성적 측면과 이야기 구문구조적 측면으로 나누어 그 특성을 확인하였다. 연구결과, 노년층은 청년층에 비하여 이야기 구성적으로는 이야기문법과 완전한 에피소드의 수가 유의하게 적었으며 주제에서 벗어난 문장을 더 많이 산출하였다. 구문구조적으로는 복문의 사용빈도는 청년층과 차이가 없었으나 관형절과 부사절 내포문의 사용이 저하되고 부적절한 결속표지를 많이 산출하였다. 이러한 결과는 노년층이 이야기 글쓰기를 할 때 주제의 유지가 저하되고 수식적으로 꾸며주는 표현의 사용이 부족하게 되면서 전체적인 글의 응집성이 저하되지만 쓰기 활동의 시각적 피드백에 도움을 받을 수 있게 되므로 긴 복문의 사용이 가능할 수 있었음을 시사한다.
최근 WEB 2.0 환경을 통해 사용자는 직접 응용 프로그램과 데이터를 이용하여 새로운 컨텐츠를 생산하는 주체로 변모하고 있다. 이러한 사용자의 자발적이고 적극적인 참여는 'UCC(사용자 제작 컨텐츠)'라고 불리는 새로운 문화 컨텐츠의 활성화로 이어지고 있다. 특히 글과 그림, 소리 등이 총체적으로 엮여 있는 동영상 UCC 의 경우, 이야기 구조나 캐릭터가 갖는 내용적인 특성과 제작자의 제작 취지를 훼손없이 살릴 수 있다는 제작의 특성으로 인해 WEB 2.0 환경에서 사용자의 참여가 더욱 두드러지고 있다. 본 연구에서 '사용자들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가?' 라는 질문에 답하기 위해 동영상을 시청하는 사용자의 몰입과 창의성 평가를 진행하였고 이에 영향을 주는 요인으로 동영상 UCC 를 구성하는 내용적인 특성인 이야기의 내러티브와 캐릭터의 과장성을 살펴 보았다. 그리고 이 요인들의 상호작용에 영향을 주는 매개변인으로 제작자의 제작의도에 따른 컨텐츠의 특성을 선정하였다. 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성을 분류하기 위해 라캉의 주체이론과 퍼스의 기호학 이론을 바탕으로 모형을 제안하였으며 이를 검증하기 위해 UCC 사용자들을 대상으로 현재 서비스 중인 동영상 UCC 를 보여주고 설문을 실시하였다. 연구결과 제안하는 모형의 적용가능성이 입증되었으며 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성에 따라 이야기의 내러티브나 캐릭터의 과장성이 사용자의 몰입과 창의성평가에 미치는 영향력이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.
디지털 콘텐츠를 제작하려면 우선 창작되어야 한다. 창작은 팀을 이루어 공동으로 진행되기도 하며, 개인 창작에 의해 저작되기도 한다. 창작물은 글, 그림, 음악 등으로 표현되며 디지털 기기에 의해 창작된다. 이어서 콘텐츠 제작기술을 활용해 디지털 콘텐츠를 만든다. 지극히 당연한 이야기이지만 디지털 콘텐츠를 만드는 것은 제작기술이 아니라 사람이다. 콘텐츠 제작 스텝들이 자율적이고, 힘이 넘치고, 능력이 있다고 하더라도 기술과 팀워크가 뒷받침해주지 못한다면 역시 작품은 신통치 못할 것이다. 디지털 콘텐츠 제작을 위해서는 우선 목적하는 디지털 콘텐츠를 설계하고, 설계에 의해 컨셉과 시나리오를 작성하며, 제작팀을 조직해 디지털 소재의 가공과 편집이라는 과정을 거쳐야 완성된다. 콘텐츠 제작과정에서는 작업의 관리와 사람(제작 스텝)의 리드가 필요하다.
영화라는 매체는 크게 내러티브와 스펙터클로 이루어진다. 비슷한 내러티브라도 스펙터클이 달라지거나 혹은 비슷한 스펙터클이라도 내러티브가 달라지면 총체로서의 영화가 관객에게 주는 경험은 완전히 달라진다. 본 논문은 비슷한 내러티브의 영화들이 관객에게 주는 경험의 차이를 논하기 위해 그림 형제의 "백설 공주"이야기에 기반 하여 만들어진 디즈니의 <백설 공주와 일곱 난쟁이>, 타셈 싱의 <거울아 거울아>, 루퍼트 샌더스의 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>, 세 편의 영화들을 내러티브와 스펙터클로 나누어 비교분석하였다. 그 결과 디즈니의 <백설 공주>가 내러티브적인 면과 스펙터클적인 면에서 모두 이후에 만들어진 영화들의 원형으로 작용했다는 사실을 알 수 있었다. 디즈니의 <백설 공주>가 "잠자는 숲 속의 공주" 이야기에서 차용한 키스신이나 백설 공주가 동물들과 교감한다는 설정, 일곱 난쟁이 각각의 이름과 성격묘사 등은 그림 형제의 원작에는 없는 부분인데 이후의 영화들은 모두 이 변화를 채택했다. 특히 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>의 경우 백설 공주의 의상도 디즈니 버전과 흡사하고, 일부 샷들은 설정과 구도까지도 거의 동일하다. 그럼에도 불구하고 이 영화들은 확연하게 다른 스타일의 스펙터클로 자신의 정체성을 보여준다. 디즈니의 <백설 공주>가 이후 많은 영화들의 원형이된 마녀의 전형적인 모습을 보여준다면 <거울아 거울아>는 타셈 싱만이 가능한 눈속임 그림과도 같은 독특한 마법의 세계를 보여주고 있으며 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>는 친숙한 것 사이의 섬뜩함이라는 언캐니의 스펙터클로 관객을 압도한다. 즉 비교적 예측 가능한 단순한 내러티브에도 불구하고 세 영화가 박스 오피스에서 비교적 성공을 거둔 것은 많은 부분 스펙터클의 힘이다.
바스티앙 비베스(Bastien $Viv{\grave{e}}s$)는 프랑스 그래픽노블의 대표주자로 손꼽히는 작가이다. 본 연구에서는 바스티앙 비베스 작품 "그녀들", "염소의 맛", "내 눈 안의 너"를 통해 그의 작품 세계의 특성을 연구하고, 작품 속에 나타나는 소통의 미학을 살펴보고자 한다. 그의 작품에서 주로 그려내는 것은 청춘의 사랑과 남녀 간의 소통, 즉 사랑에 빠진 남녀 사이에 소통이 어떤 중요한 의미를 지니는지에 대한 이야기이다. 1984년생인 젊은 작가는 사춘기를 지나고 청소년에서 청년이 되어 성인으로 거쳐 가는 과정에 걸쳐진 청춘 남녀의 풋사랑의 이야기를 본인과 본인 주변인의 이야기를 하듯 일상적인 어투로 그려내고 있다. 독특한 경험담이나 특출한 인물의 이야기를 들려주는 "타인"의 이야기가 아닌 "나"의 이야기를 그림으로써, 평범한 일상을 단순한 이야기 구조로 풀어나가며 독자와 감정을 교류하고, 열린 결말을 제공하여 독자와 감정을 소통해 나간다. 작가는 독자와의 감정 소통에 성공한 듯 보이지만, 결국 세 작품 속 남자주인공들은 여자주인공을 이해하지 못하고, 그녀와의 소통이 제대로 이루어지지 않은 채 당황스러움 속에 어리둥절하게 남겨진다. 바스티앙 비베스는 본인의 서투른 경험을 토대로 이루어진 사랑에 대한 세 작품을 통해서 남자와 여자 사이의 소통에 대해서 이야기하고 있다. 그에게 사랑에 대한 이야기는 결국 남녀 간의 소통의 이야기인 것이다.
국내 출판시장 규모는 (문화체육부 통계자료) 세계 시장 규모 7위로, 아동도서 출판 이 세계 3위 수준에 달하는 출판현황은 그 양적 성장에 비하여 책이 종류와 장르의 은 한정되고 있는 상황이다. 외국의 아동 출판계는‘복합출판’으로 동화 한 종을 보더라도 인형, 오디오, 게임, CD롬 타이틀 등을 동시에 내놓는 상황으로, 심지어 기획단계 부터 비디오(만화영화)도 고려한다. 이에 비해 국내 아동출판의 대부분은 학습지가 점유하고 있다. 90년대 들어 고학력 부모들의 신중한 책 선택도 아동 출판계의 변화 배경으로 꼽힌다. 이런 풍요 속 빈곤의 문제점은 $^{(1)}$지난해(1997)나온, 우리 그림책의 1백 90여권이 번역물로, 실리적 측면에서 국내 기획물 이 빈약한 실정이다. “강아지 똥”은 국내기획의 창작 그림책 중 1만 5000부가 나가는 상업적 성공을 거둔 것을 보면, 기획력에 따라 우리 창작물도 얼마든지 시장을 확보할 수 있음을 제시한다. 자연이 소중함을 한국적 삽화와 곁들여 출판한“강아지 똥”창작그림동화책의 인기는 판매량 면에서도, 많은 독자들의 우리 책 선호를 알 수 있다. 본 연구는 우리나라 창작동화의 전망 찾기의 모토로서, 어린이 창작그림동화책 가운데 $^{(2)}$베스트셀러로서 외국 번역창작동화그림책“누가 내 머리에 똥 쌌어”과 우리의 창작그림동화책인“강아지 똥”을 그림동화 기획(주제, 글, 일러스트, 편집디자인)의 독창적 구성요소들을 중심으로 연구.검토하여, 세계 속의 한국의 창작그림동화책 만들기를 보다 전문적이고 예술성 높은 그림책의 내적 구조, 창의성(글과 그림)의 관계, 이미지의 풍부한 내용을 표현한 새로운 조형언어를 통하여 어린이를 위한 출판그림의 우수성 향상을 목적으로, 장르별로 문학적.예술적.교육적 요소를 포함한 우리 창작그림동화책 기획 및 발전의 계기를 부여함으로써, 우리 어린이에게 궁극적으로는 삶의 가치를 높여주는‘이야기가 담겨진 그림이 있는 책’인 좋은 창작그림동화책의 기획을 예시하고자 한다.
디지털 기술의 발달로 교육 현장에서는 뉴미디어 기술을 활용한 교육방법론이 다각도로 제기되고 있다. 특수교육 현장에서도 마찬가지로 뉴미디어 기술을 활용한 효과적인 교육 방안이 연구되고 있다. 이에 본 연구는 현재 특수교육 분야에서 뉴미디어 기술의 활용과 관련된 32개의 연구들을 주제 유형, 매체 유형, 교습 방식 유형에 따라 분류하여 분석하였다. 선행 연구 분석 결과, 실제 장애 아동의 교육 환경과 교수자에 대한 역할을 고려한 뉴미디어 중재 콘텐츠의 연구가 미진함을 확인하였다. 이 분석 결과에 따라 발달장애아동을 대상으로 한 상황이야기를 활용하여 사회성 성장을 기를 수 있도록 콘텐츠를 개발하였다. 콘텐츠의 기본 구조는 그림책과 같은 이야기 진행 속에서 선택의 상황을 만들고 선택에 따라 다른 결과를 경험하게 한다. 경미한 자폐증을 가지고 있는 미취학 아동을 대상으로 파일럿테스트를 수행한 결과, 아이의 콘텐츠 자체에 대한 집중과 교육현장에서의 사용 용이성을 확인하였으며, 이를 통해 중재 콘텐츠로서의 활용 가능성을 기대할 수 있다.
본 연구는 그림책을 활용한 인성교육활동이 유아의 친사회적 행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 G시에 위치한 민간 어린이집의 만 5세 유아 46명으로 실험집단과 비교집단으로 구성하였다. 그림책의 내용을 듣고, 이야기 나누기, 동극, 언어활동, 음률활동, 수활동, 과학활동, 게임 등의 통합 활동으로 구성된 인성교육활동을 12주 동안 주 3회 총 36회 실시하였다. 본 연구의 결과는 그림책을 활용한 인성교육활동을 경험한 만 5세 실험집단이 비교집단의 유아들에 비해 친사회적 행동 증진이 증진된 것으로 나타났다. 친사회적 행동의 하위요인인 지도성, 도움주기, 의사소통능력, 주도적 배려, 시도하기, 나누기, 감정 이입 및 조절 능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 그림책을 활용한 인성교육활동은 유아들에게 신뢰감 형성과 사회적 태도를 익히게 하여 친사회적 행동 증진에 영향을 주었으므로 유아교육현장에서 유아들의 인성교육지도를 위해 활용되어야 할 것이다.
이미지는 유구한 역사적 흐름에서 파생되는 신화와 사회적 관습, 정신적인 심상(心象), 의미가 그림으로 기호화하고, 그림은 기호화를 통해 문자와 언어의 상징으로 이어지고, 기호화의 반복을 통해 민족의 상징체계가 형성되었다. 우리나라 민족은 수 천 년 동안 정신적인 단합·단결이 강한 민족이었음을 역사를 통해 알고 있다. 우리 민족의 단합된 정신적 상징체계는 어떻게 활용하고 이루어졌는지 신화 이미지를 통해 연구하고자 했다. 우리 민족은 샤머니즘을 통해 오랫동안 신화 이미지가 유지되어 왔고 아직도 제주신화 이야기는 제의식과 함께 치러지고 있으며, 신화 이야기는 구비문학이라는 학문적인 측면과 이야기 전개 측면을 영화에서만 연구되어지고 있는 상황이다. 우리 민족은 하얀 옷과 연결되어 백의민족으로 인식되고 있으며, 해가 지지 않는 동방의 나라 등 수식어가 태양과 연결된다. 우리 민족은 고조선 신화의 상징성에 하늘의 아들, 홍익인간, 박달나무와 신라의 계림 등 시대에 따라 이어져 왔으며, 언제부터 태양을 사랑한 나라가 되었고, 밝음이 상징이 되었는지 알지 못한다. 우리 민족의 정신적 상징체계와 관련하여 샤머니즘 사상에 내포되어 있는 제주 무신도의 신화적 이미지인 닭과 유사하게 표현된 이미지를 역사적으로 활용된 사례들과 문헌들을 제시하였고, 내표된 의미를 파악하기 위해 롤랑 바르트의 의미작용을 통해 신화를 재해석 하였다. 그 결과 날개 손과 몸이 깃털인 반인반수의 표현, 닭이 봉황으로 이어져 밝은 빛과 연결되고 샤머니즘의 빛의 '신라'와 연결되어 신의 명칭을 국가 명칭으로 가져왔을 가능성을 제시하였다. 밝은 빛을 사랑한 우리 민족의 정신적 상징체계 연구에 근거를 마련하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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