"논리-철학 논고"에서 비트겐슈타인은 이른바 그림 이론을 제시한다. 그렇다면 그림 이론의 요점이란 무엇인가? 그것은 어떤 철학적 문제를 해결하기 위해 제시되었는가? 나는 이 글에서 그림의 대상과 그림의 뜻은 상이하다는 것, 모사 관계와 투영 관계가 상이하다는 것, 그림 이론은 요소 명제뿐만 아니라 복합 명제에도 적용된다는 것, 그리고 한편으로 그림 이론이 해결하고자 했던 기본적인 문제는 의미 이론의 문제와 진리 개념의 문제이지만 다른 한편으로 더 중요한 문제는 비트겐슈타인이 "부정의 수수께끼"라고 부른 것이었음을 보이고자 한다. 그렇게 되면 우리는 "논리-철학 논고"의 그림 이론이 비유에 불과하고 내용이 없다는 해석이 전혀 옳지 않다는 것을 알 수 있다.
헤이리 아트 밸리는 이제껏 볼 수 없었던 새로운 문화, 예술의 공간이자 일반인들에게는 삶의 휴식처로 급부상하고 있는 곳이다. 편안하면서도 환경 친화적인 마을을 만들고자 뜻 있는 예술인들이 모여 만든 이곳은 마치 건출물과 그림, 공연을 한꺼번에 볼 수 있는 커다란 갤러리 같다.
물과 나무, 꽃 등 자연과 하나 된 순백의 오리들은 그림 속에서 행복한 표정으로 유유자적 여유롭기만 하다. 김비아 작가는 오리가 남을 해하지 않는 순한 동물, 보호하고 싶은 존재라고 하며, 타인들에 주목받지 못하는 우리네와 꼭 같다고 설명한다. 김 작가는 화려한 백조에만 주목하는 세상에서 오리는 소외된 사람들, 주목받지 못한 사람들과 같다고 말하면서, 오리가 춤(춤 출 무, 舞)을 춘다는 뜻의 이번 전시를 통해 이러한 사람들의 긍정적인 마인드를 표현하고자 한 것이라고.
본 연구에서는 인공지능 에이전트인 ChatGPT와 Stable Diffusion을 활용하여 교사가 입력한 수업 주제어에 따라 교수·학습용 그림 자료를 추천하는 프로그램을 구현하여 교육적 활용에 대한 가능성을 탐색하였다. 구현한 프로그램은 키워드 당 30가지 내외의 그림 자료를 추천하였으며 부적절한 그림이 생성되는 경우에는 필터링 되었다. 전체 그림자료 추천에 소요된 시간은 평균 6분 내외이다. 대체로 키워드와 관련된 그림을 추천해 주었으며 추천한 그림 속의 글자는 글자를 나타내려는 의도만 알 수 있고 글자를 인식하고 뜻을 알 수는 없었다. 그러나, 추천되는 그림의 종류나 내용이 ChatGPT의 응답에 전적으로 의존하고 있다는 점과 모든 키워드에 대한 그림을 정확하게 추천할 수 있는지 알 수 없는 점은 추가적인 연구가 필요해 보인다. 또한, 추천된 그림이 키워드와 관련된 것은 사실이나 교육적인 가치를 가지고 있는가에 대한 평가는 인간 교사의 판단에 맡겨야 할 논의의 대상이라고 결론지었다.
나는 이 글에서 비트겐슈타인이 프레게의 의미 이론을 어떻게 비판했는지를 살펴보고자 한다. 프레게의 의미 이론은 뜻-지시체 이론으로 요약된다. 프레게는 모든 언어적 표현에 대해 뜻과 지시체를 구분한다. 특히 그는 문장도 뜻과 지시체를 지닌다고 간주한다. 그런데 이러한 구분은 소위 동일성 문장 문제로부터 제기된 것이다. "논고"의 "근본 사상"은 프레게의 뜻-지시체 이론에 대한 직접적인 비판의 단초이다. 즉 한 문장의 지시체는 진리치이며 진리치는 (프레게의 의미에서) "대상 자체"라는 생각에 대한 공격이다. 비트겐슈타인에 따르면 그러한 대상은 실재하는 것이 아니며, 그림 이론에 따르면 이름과 명제의 기능은 근원적으로 상이하다. 그런데 프레게의 입장에서는 이러한 비판이 불충분하다고 정당하게 응수할 수 있다. 요컨대 프레게의 "뜻", "지시체" 등은 모두 전문 용어인 것이다. 그리하여 비트겐슈타인의 결정적인 비판은 프레게의 이론 체계의 논리적 허점을 추궁하는 것으로 이루어진다. 프레게가 한 문장의 뜻과 지시체를 도입하는 또 다른 경로가 있다. 그는 "개념 표기법"에서는 판단선과 내용선에 대한 논의에서, 그리고 "함수와 개념" 이후에는 판 단선과 수평선에 대한 논의에서 한 문장의 뜻과 지시체를 다룬다. 비트겐슈타인은 바로 이러한 프레게의 규정에 의해서는 복합 문장의 뜻은 결코 해명될 수 없다고 비판한다.
언제, 어디서, 어떤 장치를 사용하더라도 정보의 검색이나 접근이 가능해지는 유비쿼터스 환경이 가시화되고 있어, 음성을 사용한 사용자 인터페이스의 중요성이 증대하고 있다. 음성인식, 합성, 화자인증 등 음성 등의 음성처리엔진의 기술 수준이 상용화 단계에 접어들고, 이동 중과 같이 모니터 등 시각적 인터페이스의 사용이 용이하지 않은 상황에서도 정보 접근기 요구가 증대함에 따라 음성은 정보시스템 의 중요한 인터페이스로 자리매김 하고 있다. 음성정보기술은 인간의 가장 자연스러운 상호작용 수단인 음성을 이용하여. 시스템에 명령을 내리고, 시스템의 명령 수행 결과를 음성으로 전달하는 음성을 이용한 정보 시스템 인터페이스를 구현하기 위 한 기술을 의미한다. 또한, 음성정보시스템은 음성을 이용한 사용자인터페이스가 가능한 정보시스템을 뜻하며, (그림 1)과 같이 음성처리엔진, 사용자 접속망, 사용자 프로파일 및 음성응용시스템으로 구성된다.(중략)
소셜 미디어(Social Media)란 사람들이 의견, 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유하기 위해 사용하는 온라인 툴과 플랫폼을 뜻한다. 여행에서 가장 중요한 정보는 위치와 경로 정보이다. 하지만 우리가 다른 사람들의 여행정보를 검색하여 보면 위치와 경로 정보를 보여주는 방법으로는 지도를 캡처하여 그 위에 직접 경로를 그린 뒤 그림파일로 저장하여 올려서 사진처럼 보여주는 경우가 대부분이며 지도를 제공하는 여행 블로그 사이트에서는 출발 정보와 목적지 정보를 입력하면 지도 위에 목적지와 그 사이를 선으로 연결하여 같이 보여주는 정도의 서비스를 제공한다. 또한 지도 위의 정보와 실질적인 여행 정보, 즉 사진이나 여행자의 메모나 생각 같은 글이 연결되어 보여주지 못한다. 이에 본 연구에서는 사용자가 자신의 여행기를 정리하고 표현하는데 있어서 지도 위에서 자유롭게 사용자의 의도대로 표현할 수 있는 인터페이스를 생성하는 것을 목표로 한다.
필자들은 제37회 교육자료전시회(1997)와 제38회 교육자료전시회(1998)에 작품을 출품하였다. 이들 교육자료전시회에 참가하게 된 동기는 다음과 같다. 입문기 아동의 수학교육은 학습내용에 대한 흥미를 가지도록 해야 하며 구체적인 조작활동을 통하여 수량에 대한 기초적인 개념과 원리, 그리고 법칙을 바르게 이해시켜 논리적 사고력을 기르도록 해야 한다. 그러나 대부분의 아동들을 목표수준에서 보면 만족스럽지 못하고, 시간이 지날수록 학습결손아가 늘고 있는 현실이다. 특히 오름길 학습지를 해결할 때는 우수한 아동에게도 조작활동을 시켜보면 뜻밖에 조작 활동을 제대로 못하고 당황하는 경우를 흔히 볼 수 있다. 이것은 개념 형성과 개인간의 차에 관심을 둔 지도가 이루어지지 않은 상태에서, 자기능력과 수준에 맞는 학습을 하지 못하고 다음 단계로 넘어가기 때문이라 판단하였다. 이에 필자들은 교과서에 예시한 활동이나 그림 자료들을 실제로 관찰하고 조작해 볼 수 있도록 구체적인 자료로 대체하여, 수학에서 요구하는 학습지도 원리에 적합하도록 하였다. 또 교실 수업에서 야기되는 개인차에 대한 학습지도상의 문제점을 해결하는 한편, 급우간 인간관계에 바탕을 둔 소그룹 협동 학습을 위한 자료로 수와 가감산의 원리를 쉽게 체득 시킬 수 있도록 하였다.
본 연구는 옛 문헌과 그림에 담긴 탁족(濯足)의 문화현상과 그 기저에 담긴 배경 및 의미를 고찰함으로써 탁족 문화를 계승하기 위한 조경적 대안을 제안해 보고자 한 것으로 주요 결과는 다음과 같다. 자연 질서에 순응하고 세속으로 부터 초연(超然)한 삶을 비유한 '탁영탁족(濯纓濯足)'의 고사는 '은일(隱逸)'을 통해 유유자적하는 탁족지유(濯足之遊)로 승화되었다. 선비가 유연(柔軟)한 계류에 발을 담그는 것은 자연과 물아일체(物我一體) 함으로써 도(道)와 상합(相合)되고자 하는 것으로 이러한 모습은 자유로운 정신세계인 '유(遊)'의 경지이자 본질과 상통한다. 탁족의 문화현상은 고려 말 이후 조선시대 전래경관에서도 잘 드러나는데 팔경시(八景詩)에 나타난 탁족은 고답적(高踏的)인 것이라기보다는 일상에 깃든 생활경이기도 하였다. 탁족도에 묘사된 맑은 물이 흐르는 계류[淸溪]와 바위, 그리고 소나무 등 교목이 우점(優占)하는 산수는 뜻 높은 선비의 은일공간으로 기호화되고, 그 정신세계는 더욱 부상되었다. 중국의 탁족도에서는 '청계(淸溪)'와 '창랑(滄浪)'을 강조함으로써 더러움에 대비되는 청류(淸流)의 이미지와 상고성(尙古性)이 강하게 부각되고 있는 반면, 조선시대 그것은 상대적으로 은일과 탁족지유라는 내면적 즐거움이 더욱 부각되고 있다. 탁족도에 나타난 자연관은 자연의 섭리를 그림 속에 그려진 선비의 상황 및 태도로 비유하여, 산수에 대한 사랑과 그 속에서 여유를 즐기는 가운데 무위자연(無爲自然)의 도를 깨닫게 하는 도가적(道家的) 관점의 표현이 잘 드러난 것으로 이는 중국은 물론 조선의 시대정신과 미의식의 한 단초를 보여준다. 요컨대 양국의 '탁족지유'는 인격수양이나 처신, 또는 은둔과 고답(高踏)의 상징으로 해석되면서 한편으로는 현실세계에서 납량의 수단으로 수용되어 왔다. 탁족 행위에는 선비들의 이상과 상고주의(尙古主義) 정신이 깃들어 있을 뿐 아니라, 일반 서민의 더위를 이기는 지혜가 담겨 있음은 깊이 되새겨 봐야 한다. 이러한 관점에서 환경적 지원성에 입각한 수공간과 탁족바위 그리고 물의 활용은 휴양 레크레이션 공간에서 새롭게 조명되어야 할 대상이며, 탁족 행위에 깃든 정신이야말로 고전적 치유(治癒)의 정신문화였음을 일깨워 준다.
최신 정보기술(IT)을 이용하여 웹(web) 기반으로 동작하는 치매 예방용 융합교육 콘텐츠를 개발하는 것을 목적으로 하였다. 사전 준비단계로 치매관련 국내 외 문헌분석 및 산업체 요구분석을 통해 개발 범위를 규정하였고, 이를 근거로 프로그램을 작성하였다. 개선단계에서는 다양한 분야의 전문가들과 함께 수정 작업을 거쳐 프로그램의 완성도를 최대화 하였다. 본 프로그램 개발내용을 요약하면, 첫째, 통합교육 및 융합교육의 교육학적 이론과 관련 전문가로부터 타당성 검증을 통해 645지능계발 모형을 개발한 후 "사물을 가리어 판단할 만한 지각"을 뜻하는 순 우리말인 "가리사니" 모형이라 명명하였다. 둘째, 웹기반 좌뇌 훈련 융합교육으로 수리영역에 "길 찾기" 및 "선 잇기"와 언어영역에 "문자 찾기(I, II)" 프로그램을 개발하였다. 셋째, 웹기반 우뇌 훈련 융합교육으로 주의영역에 "나의 자동차 찾기" 및 "시각 훈련"과 인지영역에 "사물추리" 및 "그림비교" 프로그램을 개발하였다. 넷째, 웹기반 좌 우뇌 훈련 융합교육으로 공간지각영역에 "펜토미노" 및 "BQ마제"(Brain Quotient와 maze 합성어)와 기억영역에 "시각 훈련" 프로그램을 개발하였다. 다섯째, 연구결과를 종합하여 총 52주 차시의 영역별 융합교육 운영 프로그램을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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