• Title/Summary/Keyword: 그리스신화

Search Result 28, Processing Time 0.029 seconds

세계과학기술사 (서양편) -그리스과학-

  • 송상용
    • 발명특허
    • /
    • v.5 no.2 s.48
    • /
    • pp.18-20
    • /
    • 1980
  • 2500년전쯤 그리스를 비롯한 여러 문명발상지역에서 자연에 대한 본격적인 사색이 시작되었다. $\lceil$지식 자체를 위한 지식$\rfloor$으로서의 과학은 B.C. 7세기 탈레스(Thales)에서 싹텄다. 그러나 과학의 발생은 돌발사가 아니라 점진적인 과정이었다. 탈레스 이전의 오랜 신화시대에도 신화(mythos)속에 미약하나마 논리(logos)의 싹이 있었다. 그것이 차츰 강해지면서 드디어 신화를 압도하게된 것이 탈레스 때라고 보면 좋다. 따라서 과학이 나온 뒤에도 신화의 잔재는 오래도록 남아 있게 된다.

  • PDF

세월 속에 잠자던 신화의 부활

  • Kim, Yeon-Su
    • The Korean Publising Journal, Monthly
    • /
    • s.244
    • /
    • pp.13-13
    • /
    • 1998
  • 잠자고 있던 신화 속의 영웅들이 되살아난다. 그리스 신화에서 나무 신화까지 다양하다. 신화를 소개하고 재해석하거나 서로 비교하는 신화관련 출판물은 미래를 예측하는 상징체계이기도 하다.

  • PDF

Themepark Design Referring to Aspects of Narrative Sructure (서사구조에 근거한 테마파크 디자인)

  • 이상원;김명석
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
    • /
    • 2000.11a
    • /
    • pp.52-53
    • /
    • 2000
  • 인간의 역사가 시작된 이후로, 살고 있는 환경에 의미를 부여하는 일은 자연스러운 행위이었다. 고대 그리스신화가 고스란히 스며있는 신들의 집이라 할 수 있는 아크로 폴리스로부터 현대의 팝아트적 테마파크에 이르기까지 인간의 환경은 의미를 담는 그릇이었다. (중략)

  • PDF

저 우주를 향하여

  • Gu, Sang-Hoe
    • Defense and Technology
    • /
    • no.9 s.295
    • /
    • pp.18-27
    • /
    • 2003
  • 신비로 가득 찬 저 무병광대의 우주는 태초부터 인간에게 두려움의 대상이면서도 한편으로는 미지의 세계에 대한 동경과 호기심의 대상이기도 하였다. 인간의 우주에 대한 호기심과 그 신비를 풀기 위한 노력은 동서양이라고 해서 크게 다를 바가 없었다. 별을 살피고 사람과 나라의 길흉을 점쳤던 동양의 천문술이나, 서양의 로마 그리스신화에 날개를 달고 우주를 날다 태양에 날개가 타버려 지상으로 추락한 이카루스의 얘기와, 별자리를 보고 점을 치는 점성술 등을 보면 모두가 우주의 신비와 미지에 대한 호기심의 발로라고 생각된다.

  • PDF

A Study on the Use of Storytelling in Norse Mythology in Games (게임에서 북유럽 신화의 스토리텔링에 활용에 관한 연구)

  • Hyun, Joon-Sub;Lee, Jong-won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2021.07a
    • /
    • pp.577-580
    • /
    • 2021
  • 최근 게임에서 '신화'적인 요소가 들어가는 경우는 이름, 고유 명칭만 들어가거나 신화의 이야기를 게임 세계관에 참조만 하는 정도로 그치고 있다. 비교적 최근 북유럽 신화 자체를 다룬 '갓 오브 워'가 나오기는 했지만, 아직도 신화 그 자체를 다룬 게임은 적은 편이다. 그리스 신화, 켈트 신화, 조로아스터교 신화 등 여러 신화가 있지만 그 중에서도 북유럽 신화의 다양한 이야기들을 조사하여 게임으로써 어떤 장르에, 어떤 방향으로 스토리를 적용시켜야 할지 스토리텔링의 방향을 제시하고자 한다.

  • PDF

테오스 온라인

  • Jeong, Dong-Jin
    • Digital Contents
    • /
    • no.11 s.162
    • /
    • pp.85-87
    • /
    • 2006
  • 신화ㆍ전설ㆍ동화 등은 MMORPG의 단골소재로 등장한다. 유저들이 익히 알고 있는 내용이 게임의 스토리로 등장할 경우 친밀감이 높아지기 때문이다. 이번에 소개할 테오스 온라인(이하 <테오스>)도 그리스 신화를 바탕으로 제작돼 유저들의 관심을 끌고 있는 온라인게임으로 <노바1492>의 개발사로 알려진 아라마루의 두 번째 작품이기도 하다.<테오스>의 세계로 들어가 보다.

  • PDF

Pedophilia of Destiny in Memoirs of Hadrian of Marguerite Yourcenar (『하드리아누스의 회상록』에 나타난 운명의 파이도필리아)

  • Park, Sun Ah
    • Cross-Cultural Studies
    • /
    • v.47
    • /
    • pp.77-100
    • /
    • 2017
  • Memoirs of Hadrian is a representative historical novel of Yourcenar which focuses on the personal history of the Emperor Hadrian of Rome and on his inner side. This study focuses on the love story of Hadrian and Antinous, and examines the specificity of their love in relation to the homosexual culture of ancient Greece, especially pedophilia. Through this topic, we have analyzed the causes of the tragic death of Antinous by capturing the progression of a cycle of pedophilia, a young boy (Eromenos), that grows into manhood as Erastes. This study defines the emperor's efforts to restore Antinous in his own way after a failed love, as a passion toward totality. Therefore, we see the two figures as a process of mythology in which the pie of tragic destiny is transferred to the myth of androgyny that becomes one body and one unity in pedophilia. We see this ancient myth as a concept contrasting with the sense of pedophilia of the emperor, who arbitrarily distinguished between love and pleasure, and believed that the affection calculated with calmness and indifference was a harmony of love. This study explains the intention of Yourcenar in her work to present the value of empathic love, especially sacredness and sublime, which should be a part of sensual love. It also reminds us of the importance of sagacity that a person with power must hold in the happiest and most loving moments of life.

A Study on Korean Monster Characters for Korea Myth (한국신화를 이용한 한국형 몬스터 캐릭터 개발 연구)

  • Kim, Jae-Heon;Kim, Chee-Yong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2010.05a
    • /
    • pp.328-331
    • /
    • 2010
  • The ratio of roles, involving characters created by 2D or 3D Graphic Technology, has risen within games, recent animations, movies and the educational sector. However, the "monster character" appears mainly in "Shanghai Ching" and Greek and Roman mythology. To receive worldwide accolade, it is time that we should use our games, movies and animations to present the history and spirit of Korea. I researched Korean myths so as to understand the characteristics a "Korean monster" would need to portray. This also allowed me to visualise the monster and realize the necessary manufacturing processes involved.

  • PDF

지-스쿼드

  • Sin, Seon-Ja
    • Digital Contents
    • /
    • no.8 s.159
    • /
    • pp.80-83
    • /
    • 2006
  • 세 명의 주인공이 팀을 이뤄 마법을 풀어나가는 판타지 어드벤처 TV용 애니메이션 시리즈가 조만간 안방극장에 선보인다. 에네메스가 2002년부터 기획, 개발에 착수해 지난해에는 해외에도 출품된 바 있는 <지-스쿼드(ZSQUAD)>가 그 주인공이다. 그리스로마신화에서 모티브를 따서 완구, 게임 등의 원소스멀티유즈를 염두에 두고 기획된< 지-스쿼드>를 미리 만나본다.

  • PDF