• Title/Summary/Keyword: 그룹 활동

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감각-운동 중심의 융합 활동을 기초로 한 그룹 작업치료가 초등학교 1학년 부적응아동의 자기조절능력과 실행능력에 미치는 영향: 사례연구 (The Effect of Group Occupational Therapy based on Sensory-Motor Centered Convergence Activities on Self-regulation and Executive Function of Maladapted Children in First Grade Elementary School: A Case Study)

  • 조선영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.67-75
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    • 2021
  • 본 연구는 초등학교 1학년 부적응 아동을 대상으로 감각과 운동 중심의 융합 활동으로 구성 된 그룹 작업치료 프로그램을 실시하여 자기조절능력, 실행 기능에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구 설계는 사전-사후 검사를 통한 사례 연구이며 대상자는 총 3명이다. 사전-사후 검사로 자기 조절 능력 척도와 실행 기능을 알아보기 위해서 운동적 합성 검사를 실시하였다. 감각-운동 중심의 그룹 작업치료 프로그램은 전정 감각, 고유 감각, 촉각이 기초 한 움직임 활동을 하였으며 아동의 활동에 대한 선호도를 조사하여 과제를 선정하였다. 그 결과 대상자 1과 대상자 2 아동은 자기조절 능력, 실행 기능의 향상이 나타났다. 본 연구의 결과를 근거로 하여 교육 현장과 임상이 연계되어 학교의 부적응을 보이는 아동들에게 그룹 중심의 감각-운동 프로그램을 제공하여 학교의 적응 능력 향상을 기대할 수 있을 것을 사료된다.

고등학교 지구과학 탐구활동에서 학습자의 특성과 상호작용 양식에 따른 반성적 탐구의 차이 (The Differences of Reflective Inquiry according to Students' Characteristics and Interaction Modes of Small Group in an Inquiry-based High School Earth Science)

  • 정진우;박미라
    • 한국지구과학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.366-380
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    • 2009
  • 본 연구는 수업의 3가지 맥락(자료, 과제, 역할)에서 학습자의 특성과 그룹의 상호작용에 따른 그룹과 개인의 반성적 탐구는 어떤 차이가 있는지를 알아보고 이를 통해 효율적인 반성적 탐구활동을 위한 소그룹 구성과 교사의 지도에 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해 고등학교 1학년 1개 학급을 선정해서 반성적 탐구활동수업을 실시하고 수업을 녹화 전사해서 언어행동분석틀과 수업상황의 3가지 맥락으로 분석하였다. 본 연구의 결과로부터 학생개인과 그룹의 반성적 탐구는 학생들의 개별특성 그 자체보다는 다튼 학생과 학급에서 어떤 관계를 가지느냐에 더 영향을 받는다는 것을 알 수 있었다.

유비쿼터스 웹 표준화 동향 (The Standardization Trend of Ubiquitous Web)

  • 이원석;이강찬;이승윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 추계종합학술대회
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    • pp.799-802
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    • 2007
  • 최근에 웹 기술은 PC를 념어 휴대폰, PDA, 정보가전, 로봇 등 모든 디바이스로 적용이 확대되고 있으며, 웹에 대한 국제 표준을 주도하고 있는 W3C(World Wide Web Consortium)는 2007년 상반기에 유비쿼터스 웹 응용을 위한 표준 개발을 시작하였다. 이를 담당하고 있는 유비쿼터스 웹 응용 워킹그룹은 탁상용 컴퓨터뿐 아니라 사무용품, 가정 매체 기구, 이동 전화, RFID나 바코드를 포함하는 센서나 이펙터(effector) 등의 유비쿼터스 디바이스들이 다양하게 흩어져 있는 환경에서 쉽게 웹 응용 개발을 가능하게 하는 표준 개발을 목표로 한다. 본 워킹그룹의 활동은 크게 가지로 나누어 볼 수 있다. 첫 번째는 디바이스 독립 워킹그룹(Device Independence Working Group)의 활동이 종료됨에 따라 이 워킹그룹에서 완성하지 못한 표준들을 이어받아 마무리 하는 활동이다. 두 번째는 리모트 이벤팅(remote eventing), 디바이스 코디네이션(device coordination) 그리고 의향 기반 이벤트(intent-based events) 등 유비쿼터스 웹 응용을 위해 펼요한 새로운 표준 개발을 하는 것이다. 본 논문에서는 최근에 W3C에 서 추진되고 있는 유비쿼터스 웹에 대한 표준화 동향을 설명한다.

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Wiki 기반 협력학습에서 적응적 내비게이션 시스템이 그룹 활동에 미치는 효과 (Effectiveness of Adaptive Navigation System for Group Activity at the Wiki-based Collaborative Learning)

  • 한희섭;김현철
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.41-48
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    • 2006
  • 위키는 분산 환경의 협력학습 활동에 매우 효율적인 도구임이 최근 여러 실험을 통하여 연구되어 왔다. 위키는 구성원간의 지식공유가 효율적으로 이루어 질 수 있는 기능을 제공하고는 있으나, 페이지와 링크의 동적인 변화로 인한 내용구조의 복잡성으로 인하여 각 구성원이 내용구조를 전체적으로 파악하거나 자신에게 필요한 페이지를 효율적으로 찾기 힘든 단점이 있다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 그룹 구성원들에 의한 페이지의 변화가 많이 발생하는 온라인 프로젝트 협력학습활동에서 그룹의 각 구성원에게 내용 구조와 자신에게 관심 있는 활동 페이지를 개별적으로 안내해줄 수 있는 적응적 내비게이션 안내 시스템을 개발하였다. 우리는 먼저 각 페이지와 구성원간의 관계 모델을 페이지 변화 정보와 개별 로그 정보를 사용하여 개발하고 이 모델을 사용하여 적응적 내비게이션 시스템을 설계 및 구현 하였으며, 이 적응적 시스템이 그룹 구성원간의 효율적인 정보공유 그리고 그로 인한 협력학습활동을 어떻게 촉진시켰는지를 현장 실험을 통하여 보여준다.

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기업의 사회적 책임(CSR)에 관한 연구 -LG전자를 중심으로- (The Study on the CSR -Focused on LG Electronics-)

  • 김성건
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권6호
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    • pp.69-83
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    • 2016
  • CSR은 최근 기업들에게 중요한 이수로 대두되고 있으며 CSR활동은 더 이상 선택의 문제가 아니라 필수적인 활동으로 많은 기업들은 법을 준수하는 기초적인 차원이 아니라, 윤리적 책임을 넘어 사회적 책임을 다하려고 노력하고 있다. 이에 본 연구에서는 국내의 대표적인 기업인 LG전자의 사례를 통해 LG그룹의 CSR방향성과 LG전자의 활동사례를 살펴보았다. 이를 위해 LG전자의 CSR관련 자료 검토와 CSR관련부서의 미팅을 통해 본 연구를 수행하였다. LG전자는 LG그룹의 CSR에 대한 기본비전과 목표아래, 지속가능한 경영을 추구하깅 위해 사회, 환경, 경제를 균형적이면서도 통합적으로 고려한 CSR활동을 추진하였다. 특히 다양한 국제기준과 법규를 준수하면서 글로벌 시민으로서 역할을 충실히 수행하고 있다. 이러한 활동은 회사내부에서도 공식적인 업무의 범위로 인정받고 있으며 구성원들의 적극적인 참여 속에 이루어지고 있다. 이러한 LG전자의 활동은 CSR을 도입하려는 기업 뿐 만 아니라, CSR활동을 전개하고 있는 여타 다른 기업에게도 많은 시사점을 제공하고 있다.

대학수학 학습에서 그룹프로젝트의 효과 (The Effect of Group Project in College Mathematics Teaching)

  • 김병무
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제23권4호
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    • pp.1043-1058
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    • 2009
  • 대학수학을 수강하는 2007학년도 2학기 충주대학교 1학년 학생 100명에게 개인별로(부록2)에서 세 문항, 그룹별(2명)로 (부록3)에서 두 문항씩 학기 초에 프로젝트를 부여하고 결과를 알아보고 분석하여 다음 프로젝트 과제 수행에 활용 자료로 삼도록 하였다. 프로젝트 수행을 통해서 학생들은 수학에 대한 사고 능력과 글쓰기 능력이 향상되었고 그룹 활동을 통해 협동심과 상호 협조적인 관계의 유지의 중요성을 깨달았으며, 이런 기회를 갖게 된 것을 대학생활의 보람으로 느끼게 되었다. 특히, 효과적인 그룹 프로젝트를 통한 수업이 되려면 1) 수강 학생 수는 20인 이내가 좋고, 2) 그룹 프로젝트는 2명에게 부여하는 것이 바람직하고, 3) 교수는 학생의 수준에 맞는 문제를 교재 이외에서 선정하고, 4) 문제는 흥미 있고, 긍정적이며, 도전적이어야 하며, 5) 각 그룹에게 한 문제만 주어져야 하고, 6) 그룹들은 충분한 참고자료를 준비해야 하며, 7) 그룹의 각 구성원은 수학과 협력학습의 필요성과 중요성을 인식해야 하고, 8) 학생들은 수학을 즐거운 마음으로 다루어야 하며, 9) 실생활에서 수학이 중요함을 일깨워 주고, 10) 프로젝트 수행에 적절한 기간이 2달은 되어야 한다.

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소셜 러닝 커뮤니티에서 심리적 요인, 지식소싱 행태, 지식활용 성과 간의 영향관계에 관한 연구 (A Study on the Effects among Psychological Factors, Knowledge Sourcing Behavior and Knowledge Utilization Outcomes in Social Learning Community)

  • 한상우
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권4호
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    • pp.267-295
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    • 2014
  • 본 연구에서는 소셜 러닝 커뮤니티에서 학습자의 심리적 요인, 지식소싱 행태, 지식활용 성과 간의 영향 관계 및 소셜 러닝과 구성원간 관계 요인이 갖는 매개효과를 실증적으로 분석하고, 일부 학습자를 대상으로 심층 면접 인터뷰를 실시하여 소셜 러닝 및 지식소싱에 영향을 미치는 심층적 요인을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 2013년 1학기에 수도권 소재 대학교의 사회과학분야 학부생을 대상으로 연구를 진행하였다. 본 연구의 결과, 첫째, 학습자의 자기효능감은 소셜 러닝 활동참여에 영향을 미치고, 목표지향성은 그룹 지식소싱, 소셜 러닝 활동참여에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 소셜 미디어의 이용경험은 그룹 지식소싱, 소셜 러닝 활동참여와 소셜 러닝 상호작용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지식활용의 측면에서 문서 지식소싱은 지식재이용, 지식응용, 지식혁신에 영향을 미치고, 개인 지식소싱은 지식재이용에 영향을 미치며, 그룹 지식소싱은 지식응용, 지식혁신에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소셜 러닝 활동참여는 목표지향성이 그룹 지식소싱에 영향을 미치는 관계와 소셜 미디어의 이용경험이 그룹 지식소싱에 영향을 미치는 관계에 모두 완전매개 효과를 갖고, 상호호혜성은 문서 지식소싱이 지식재이용에 영향을 미치는 관계와 문서 지식소싱이 지식혁신에 영향을 미치는 관계에 완전매개 효과를 갖는 것으로 나타났다. 셋째, 심층 면접 인터뷰 결과 학습자들은 전반적으로 소셜 네트워크 서비스를 통해 습득하는 정보가 신뢰할만하고 정보 습득에 용이하며, 여러 사람의 의견을 듣고, 그룹 활동을 통해 많은 지식을 습득하고 있는 것으로 나타났다.

과학사 주제에 따른 과학사-역할놀이가 대학생의 과학의 본성의 변화에 미치는 효과 -원자모형의 변천과 멘델레프의 주기율표의 변천 주제를 중심으로- (The effectiveness of the change in perspective of the nature of science depending on subjects of the history of science-role play -The atomic model transition and the Mendeleev's periodic table -)

  • 김도욱
    • 과학교육연구지
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    • 제39권1호
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    • pp.15-27
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    • 2015
  • 본 연구에서는 과학의 본성을 현대적 관점으로 변화시킬 수 있는 프로그램으로서 2 종류의 과학사-역할놀이 프로그램을 고안하여 그 프로그램의 적용 효과와 과학사 주제별 과학의 본성의 인식의 변화에서 차이가 있는 지를 알아보았다. 과학사 주제에 따른 역할놀이 활동 전후의 과학의 본성 인식변화 효과의 차이를 분석한 결과 I 그룹(원자모형의 변천-역할놀이 활동)과 II 그룹(멘델레프 주기율 표-역할놀이 활동)을 수행한 그룹 사이에 과학의 본성 인식 정도가 통계적으로 차이가 없는 동질한 그룹이었으나, 각각의 주제로 과학사-역할놀이 처치를 한 후 시행한 사후검사에서 I 그룹이 II 그룹보다 그 인식의 정도가 통계적으로 유의미한 차이로 높게 나타났다. 이는 과학사-역할놀이 활동을 처치한 후에 과학의 본성에 대한 인식의 변화 정도는 각각의 역할놀이와 결합시키는 과학사의 주제에 따라 그 효과가 차이가 있을 수 있음을 의미하는 것이다. 본 연구결과는 주제의 흥미도와 난이도를 고려하기 보다는 시계열적 과정을 거쳐 다수의 과학자들이 과학적 이론을 정립해 가는 과정이 포함된 과학사 주제를 선택하여 과학사-역할놀이 활동을 할 경우 과학의 본성의 변화에 더 효과적일 수 있다는 가능성을 시사한다.

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