Creativity is an essential ability for a successful design task, mainly because design is an activity creating something new. As the sphere of design has expanded and become complex, the design task goes beyond an individual designer's capability. Therefore, it is necessary to organize a design team consisting of various team members with diverse expertises. The aim of this study is to find out the impact of fundamental attributes of members on the group creativity in order to establish a guideline for building a creative design team. Heterogeneous teams and homeogenous teams were created according to three main factors of group creativity namely, personality, field and experience. The group creativity of each team were evaluated through protocol analysis of design activities as well as the comparison of problem solving processes and outputs. It was identified that the impact of design teams on the group creativity was distinctively different in four phases of the design process (preparation, divergence, convergence, and execution) regarding creativity properties such as fluency, elaboration, originality, usefulness. Based on these findings, a schematic model for building a design team in order to enhance the group creativity by composing the most appropriate team members for each phases of the design process was developed.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.40
no.6
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pp.611-620
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2020
The purpose of the study is to find creativity factors of students in the process of small group modeling and relate them to the types of interactions among students. In order to capture students' detailed interactions, this study was conducted as an 'essential case study' through qualitative analysis. We have developed the modules of nine lessons about terraforming, and they were used in an actual classroom. In order to understand the creativity of the students in the process of modeling, students' discourses and interview data were analyzed using 19 creative factors or abilities. The findings are as follows. Frequently found creativity factors are Elaboration, Evaluation, Visualization, Resist premature closer, Originality, Analysis and Concentration. And students' interactions that affect students' creativity in the process of modeling can be classified into four categories: Suggestion, Agreement, Questioning, Refutation, and Conversion. Through each interaction, students demonstrated the process of expressing and modifying their own thoughts and ideas in the modeling process. The findings of the study suggest that it is important to the teachers to understand types of interactions among students and the relationship between the types of interaction and creativity factors for students' creative modeling in modeling-based learning.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.8
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pp.533-540
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2017
The purpose of this research is to explore the awareness and demand of the field of childhood creativity education using media to promote childhood creativity. First of all, we conducted a focus group interview on the actual situation, awareness, and needs of media - based creativity education in early childhood education with 6 ewperts includes 2 professors 1 director, 1 assistant director, 1 teacher. As a result of FGI, first, the actual condition of childhood creativity education using media utilizes electronic bulletin board, animation fairy tale or children's song. Second, the awareness about childhood creativity education using media is recognizing that childhood can't cur off media with thir lives, so education institution utilizes the media naturally. Lastly, the demand about childhood creativity education using media asks the plan which can use childhood creativity education using media through teacher education or training educating for pre-service teachers desirably.. So, The research suggests the need of the childhood creativity education program using media later on.
This study is an experimental study to examine the effect of the 1:1 coaching and example ideas with the GROW model on the creativity of new product ideas. Participants were composed of 32 adults who did not know coaching and were not related to new product development-related industries, and the experiment was randomly assigned to 1:1 coaching group, example idea group, and control group. The ideas answered by the participants were evaluated by measuring novelty, appropriateness, and willingness to pay after the experiment, and 30 experimental data and 3 expert group evaluation data were used for the final analysis. As a result of the study, the 1:1 coaching using the GROW model had a significant effect on the creativity of new product ideas, and in particular, had a positive effect on novelty. The example idea group received the lowest score among the three groups, including the control group, in novelty and suitability, and was found to have a negative effect on idea creativity. Based on these results, implications and limitations for the use of coaching in the work or situation of presenting creative ideas were discussed, and suggestions for follow-up studies were made.
This study aims at expressing the correlation of 'creativity' and 'emotional intelligence' in cartoon expression learning through literary research and correlation analysis. Analyses were made on each sub-factor for the self emotional intelligence evaluation and the creativity evaluation made by experts through cartoon expressions by elementary school students, who are the learners. Studies on preceding research showed that creativity and emotional intelligence had a correlation and that it is common preception that higher creativity is equivalent to higher emotional intelligence. However, results of correlation analysis in this study showed that while there is a relation between creativity evaluation and emotional intelligence in cartoon expression learning, not all factors were correlated. Furthermore, the results of emotional evaluation of the upper and lower group learners did not show similar results in the creativity evaluation. Through this study, it can be said that for emotional intelligence and creativity factors, finding the appropriate emotional intelligence development method would be the way to enhance creativity. Therefore, in order to develop creativity through cartoon expression learning, systematic research should be performed for extracting the relative emotional intelligence factors.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.2
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pp.29-37
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2013
In the environment of emphasizing creativity, computer application instruction model is in demand which is developed for the group discussion, enlarging the range of thinking, and creativity. The purpose of this study is to develop a PBL-based computer application instruction model concerning creativity after researching problems during the use of computer education by group. The theoretical background of class model is PBL, and the efficiency and creativity of class is considered while using web-mind map as the tool for the discussion and data sharing. As a result of applying the suggested model to the students enrolled in the production of presentation instruction, it made probabilistic meaningful outcome where complaint with communication, data sharing, role sharing, difference of contribution, excessive run-time and etc. were reduced.
최근 사회의 다변화, 고령화 및 소비자의 다양한 욕구 증대 등으로 인하여 세분화된 소비계층을 겨냥한 다양한 신제품들이 출시, 판매되고 있는 반면, 일반 백색시유를 제외하고는 제품의 라이프사이클이 크게 줄어드는 경향을 보이고 있다. 건강기능식품 시대의 도래와 함께 첨단 기능성 소재들이 속속 등장하고 있으며, 유가공업계도 이들 소재를 응용한 연구개발과 공정개선을 통한 신제품 출시에 박차를 가하고 있다. 그러나 음용유 시장에서 절대적인 비중을 차지하고 있는 시유부문은 저출산율과 수입개방 등의 악재로 인하여 점차적인 감소 추세에 접어들고 있다. 따라서 국내 유가공업체는 원유소비 증대와 유제품 경쟁력을 확보하기 위해 유제품의 다양화, 고급화를 위한 기술개발 및 유제품의 적극적인 홍보 등의 전략이 필수적이다. 이를 위해서는 종래 단순가공에 의한 유제품 생산에서 탈피하여 새로운 공정 개발, 신물질 탐색 등으로 생산비 절감, 수율 증대, 다양한 형태의 유제품 개발, 그리고 기능성 소재의 탐색 등 건강 지향적 기능성 식품 개발에 노력을 해야 할 것이며 국공립 및 사립대학교 및 정부 출연기관과 일반 유업체의 공동과제 실시 확대로 기능성 식품에 대한인식제고가 필요할 것이다. 또한, TV 매체를 통한 홍보, 우유의 교과서 반영, 자조금 활성화 등으로 어릴 때부터 우유 먹는 습관을 형성하여 시유 소비기반 확대를 도모해야 할 것임과 아울러 교육당국과 협력하여 학생과 영양교사를 대상으로 한 우유에 대한 체계적인 교육프로그램 실시 및 중 ·고등학교 급식화대 추진 등 관련 기관과의 협력체계 구축을 통한 낙농진흥활동을 전개하여야 한다.유아의 창의성수준을 더 높게 평가하였다. 그러나 아버지와 교사간 평가의 상관은 유의하지 않았는데 이는 아버지의 평가수준이 매우 객관적인 것은 아님을 시사한다. 셋째, 창의적인 유아와 일반 유아 아버지 양육태도에서는 유의한 차이를 보였는데 특히 애정-적대요인과 자율-통제요인에서 창의적인 유아와 일반 유아간의 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 유아의 창의성과 아버지 양육태도간의 상관관계분석결과 애정적 양육태도와 유창성, 독창성간의 상관이 유의하였다. 집단별 분석시 창의적인 유아를 둔 아버지의 양육태도와 유아의 창의성간에는 상관이 없는 것으로 나타났고, 일반 유아의 아버지 양육태도와 유아의 창의성간의 상관에서는 아버지 양육태도의 성취-비성취 요인에서와 창의성제목의 추상성요인에서 상관이 있는 것으로 나타났다. 따라서 창의성이 높은 아동의 아버지의 양육태도는 일반 유아의 아버지와 보다 더 애정적이며 자율성이 높지만 창의성이 높은 아동의 집단내에서 창의성에 특별한 영향을 더 미치는 아버지의 양육방식은 발견되지 않았다. 반면 일반 유아의 경우 아버지의 성취지향성이 낮을 때 자녀의 창의성을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이상에서 자녀의 창의성을 향상시키는 중요한 양육차원은 애정성이나 비성취지향성으로 나타나고 있어 정서적인 측면의 지원인 것으로 밝혀졌다.징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타
Proceedings of the Korean Society for the Gifted Conference
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2003.11a
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pp.131-132
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2003
창의력 검사와 지능 검사와의 상관이 높게 나타남에 따라 창의력 검사가 지능 검사와 차별화된 능력을 측정하고 있는 지에 의문이 생겨났다. 본 연구에서는 유동성 지능과 결정성 지능을 측정하고, 이들과 창의력 검사와의 상관 관계를 조사함으로써 두 검사 사이에서 나타나는 상관관계의 원인을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 창의력 검사로 널리 이용되는 Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT)의 도형과 언어검사, 유동성지능을 측정하는데 대표적으로 이용되는 Raven's Advanced Progressive Matrices (RAPM), 유동성지능과 결정성지능 모두를 측정하는 Wechsler Adult Intelligence Scale (WAIS)을 과학고와 일반고 50명의 학생들을 대상으로 실시하였다. 실험결과 TTCT 도형과 언어 검사 모두 RAPM과의 상관은 유의미하지 않았으나 WAIS와의 상관은 유의미했다. WAIS 지능점수에 따라 학생들을 두 개의 그룹으로 구분했을 때 지능이 높은 그룹에서는 TTCT와 RAPM, WAIS의 상관결과가 모두 유의미하지 않았다. 지능이 낮은 그룹에서는 TTCT와 RAPM과의 상관은 유의미하지 않았으나 TTCT 도형 검사와 WAIS와의 상관은 유의미했다. TTCT와 WAIS 11개 소검사간의 상관 상관을 알아보았다. 분석결과 유동성지능을 잘 대표하는 소검사인 토막짜기, 모양맞추기, 숫자외우기는 TTCT 도형과 언어 검사 모두에서 유의미한 상관을 보이지 않았으며, 결정성지능을 잘 대표하는 소검사인 기본지식문제는 TTCT 도형과 언어 검사 모두에서 유의미한 상관을 보였다. WAIS 11개 소검사를 독립변인으로 하고 TTCT 전체 점수를 종속변인으로 하여 회귀분석을 한 결과 TTCT 도형과 언어 검사 모두 WAIS 소검사중의 기본지식문제가 TTCT 전체점수에 가장 높은 영향력을 미쳤다. 지능이 높은 그룹과 낮은 그룹에 대해 WAIS 11개 소검사와 TTCT 전체점수와의 상관을 구한 결과, 지능이 높은 그룹에서는 유의미한 상관을 의미는 소검사가 거의 없었던 것과는 달리, 지능이 낮은 그룹에서는 결정성지능을 대표하는 소 검사와 TTCT 도형검사 점수간의 상관이 유의미하게 나타났다. 이상의 결과를 통해 TTCT는 도형과 언어 검사 모두 유동성지능 보다는 결정성지능과 상관이 있음을 알 수 있는데, 이는 창의력 검사가 문제 해결 상황에 기존의 지식을 이용하는 능력을 측정하고 있기 때문으로 추정된다. 또한 지능이 낮은 그룹에서 높은 그룹에 비해 창의력 검사와 지능 검사 사이의 상관의 정도가 높았는데, 이는 일정 수준까지는 창의적 능력이 결정성 지능에 의해 제한을 받으나 일정 수준 이상의 결정성 지능을 갖게 되면 더 이상 결정성 지능이 창의적 능력을 제한하지 않기 때문인 것으로 해석된다.
The purpose of this study is to examine the relationship among workplace spirituality, creativity, and organization performance in the Korean context. In South Korea, workplace spirituality has recently received attention from scholars and practitioners. However, research on workplace spirituality is little known in the South Korean business context. Creativity is positively related to intrinsic motivation. The workplace spirituality can provide a corporate several advantages for their competitiveness in developing employees' creativity as well as resulting in more effective organizational performance. 514 cases was analyzed for this study. Three all factors (Inner life, meaningful work, & membership) of workplace spirituality as intrinsic motivation positively influenced employee creativity. employee creativity positively mediated the relationship between workplace spirituality and team productivity.
A decision tree analysis was performed by categorizing the idea sketches produced in the group environment into three different levels of visual stimuli ambiguity (vague, ambiguous, and definite) and two idea-sharing situations (before and after). We then examined the predicted values for the creativity of each group's idea sketches, the factors that led to high creativity scores, and their standards. The results of the analyses indicated that the Resistance to Premature Closure, Originality, Elaboration, ness, and Similarity represented important predictors of the creativity of design idea sketches according to the level of ambiguity of the visual stimuli used and whether ideas were shared or not. The group presented with vague stimuli after sharing ideas scored the highest predicted creativity value and the group presented with definite stimuli after sharing ideas scored the lowest predicted creativity value.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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