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새로 발굴한 고시조집 "고금명작가" 연구 (A Study of Newly Discovered Old SI-JO Anthology, $\lceil$GOGEUMMYEONGJAKGA$\rfloor$)

  • 구사회;박재연
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제21집
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    • pp.47-76
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    • 2004
  • 최근에 발굴된 $\lceil$고금명작가$\rfloor$는 황색 고정지에 기록된 필사본 고시조집이다. $\lceil$고금명작가$\rfloor$는 조선 영조 17년인 1740년을 기점으로 그 이전에 필사되었을 것으로 추정되는 바, 시조사적으로도 초기시조집에 해당된다. 필자의 조사에 의하면 이 시조집에는 78수의 시조가 실려 있는데 그 중에서 9수는 아직 학계에 보고되지 않았던 새로운 작품들이다. $\lceil$고금명작가$\rfloor$에 실려 있는 시조 작품을 분석해보면 다음과 같다. 첫째, 이 시조집에서는 다른 시조집에 비하여 한자를 피하고 국문위주의 표기법을 고수하고 있는데 17세기 후반부터 18세기 전기의 국어학적 특징을 보인다. 둘째, 이들 시조 작품들은 다른 시조집의 작품과 비교하여 이본적 가치가 많은 것으로 보인다. 그것은 어휘와 어구가 바뀌거나 초장이나 종장 자체가 달라지는 경우도 많았기 때문이다. 셋째, 새로 발굴한 시조 9수 중에서 2수는 중국 악부의 일종인 <대풍가>와 <해하가>를 시조로 바꾼 것이다. 그런데 한시가 아닌 낙부를 시조로 개작한 작품이 선정된 것은 시조집 편찬자가 시조와 악부가 지닌 노래와의 상관성을 놓치지 않고 헤아렸던 것으로 보인다. 그리고 이들 9수 중에서<9>와 <10>은 지금까지 알려지지 않았던 새로운 화답가이다.

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한국어 정보 검색에서 의미적 용어 불일치 완화 방안 (Alleviating Semantic Term Mismatches in Korean Information Retrieval)

  • 윤보현;박성진;강현규
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.3874-3884
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    • 2000
  • 정보검색시스템은 색인어와 질의어가 정확히 일치하지 않더라도 사용자 질의에 적합한 문서를 검색할 수 있어야 한다. 그러나, 색인어와 질의어간의 용어 불일치는 검색성능의 개선에 심각한 장애요소로 작용해 왔다. 따라서, 본 논문에서는 문서 코퍼스의 단어들간에 자동 용어 정규화를 수행하고, 용어 정규화의 산물을 한국어 정보검색 시스템에 적용하는 방안을 제시한다. 용어 불일치를 완화하기 위해 두가지 용어 정규화, 동치부류와 공기단어 클러스터를 수행한다. 첫째, 음역어, 절차오류, 그리고 동의어를 위해 문맥 유사도를 이용하여 동치부류로 구축하는 작업이다. 둘째, 상호정보와 단어 문맥의 조합을 이용하여 단어 유사도를 계산하고 문맥 기반 용어를 정규화한다. 그런 다음, K-means 알고리즘을 이용하여 자율 클러스터링을 수행하고 공기단어 클러스터를 구축한다. 본 논문에서는 이러한 용어 정규화의 산물들을 용어 불일치를 완화하기 위해 질의어 확장과정에서 사용한다. 다시 말해서 동치부류와 공기단어 클러스터는 새로운 용어로 질의를 확장하는 자원으로서 사용된다. 이러한 질의확장으로 사용자는 질의어에 음역어를 추가하여 질의어를 포괄적으로 만들거나 특정어를 추가하여 질의어를 세밀하게 만들 수 있다. 질의어 확장을 위해 두 가지 상호보완적인 방법인 용어 제시와 용어 적합성 피드백을 이용한다. 실험 결과는 제안된 시스템이 의미적 용어 불일치를 완화할 수 있고, 적절한 유사도 값을 제공할 수 있음을 보여준다. 결과적으로 제안한 시스템이 정보 검색 시스템의 검색 효율을 향상시킬 수 있음을 알 수 있다.

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슈팅게임에서의 타격감 향상 효과에 관한 연구 -'비틀윙'과 '1945플러스'를 중심으로- (A Study on the Advance Effect of Hitting Sense in Shooting Game -Center for 'the Beetlewing' and '1945 Plus'-)

  • 김남훈;김태완
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.223-230
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    • 2004
  • 슈팅게임이라고 하면 사격으로 적을 없애는 모든 형식의 게임을 포함하는 장르라고 할 수 있다. 그것은 오락실에서 흔히 만나는 비행기 슈팅게임에서부터 근래 유행하는 1인칭 슈팅액션게임에 이르기까지 다양한 장르를 포함한다. 이런 점에서 슈팅게임은 모든 게임의 시초라고 할 수 있으며 게임 초창기부터 개발되었고, 아직도 전자오락실이나 PC, 모바일 폰에서 접할 수 있다. 슈팅 게임이 꾸준한 인기를 얻을 수 있는 이유는 간단한 시스템과 인터페이스, 빠른 진행이 남녀노소를 막론한 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 유인하고 있기 때문이다. 요즘 등장하는 슈팅 게임들도 예전과 같은 시스템을 가지고 있으며 게임을 즐기는 부분만큼은 어느 게임보다도 직관적이어서 PC 게임을 접해본 경력을 막론하고 여러 계층의 사람들이 애호하고 있다. 물체의 전-후-좌-우 조정법과 적 비행기의 출현방식, 배경 스크롤 정도의 기법만 익힌다면 가능하므로 게임 제작을 하려는 초보자들이 시도해 볼만한 게임 장르 중 하나이다. 이러한 제작 및 작동의 편의성 때문에 초보개발자들은 슈팅게임의 원초적인 쏘고 맞추는데 생기는 타격감에 대한 내용은 소홀히 하고, 제작해서 완성되고도 타격감의 향상에 따른 박진감, 스릴 등을 효과적으로 전달하지 못하는 것을 느꼈을 것이다. 그러한 타격 감은 그래픽적인 요소와 사운드에서 나타나게 되는데 그런 요소에 관한 것은 잘 만들어진 슈팅 게임을 분석함으로써 일정한 방법이나 수치적인 통계로 나타낼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 비행기 슈팅게임 비틀윙과 1945플러스를 비교 분석함으로써 슈팅게임에서의 타격감 향상을 위한 효과적 방향을 제시하려고 한다.

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퍼지 방위각 추정기를 이용한 세 개의 전 방향 바퀴 구조의 이동로봇시스템의 개발 (Tracking Control of 3-Wheels Omni-Directional Mobile Robot Using Fuzzy Azimuth Estimator)

  • 김상대;김승우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.3873-3879
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    • 2010
  • 서비스 로봇은 사람이 생활하는 환경에서 동작한다. 이런 환경에서는 일반적인 휠베이스 모빌러티(Mobility) 방식의 이동로봇은 동적인 장애물과 정적인 장애물에 둘러싸여 있으므로 로봇의 움직임에 있어 자유로운 주행에 제약을 받게 된다. 이것은 소위 비홀로노믹(Non-Holonomic) 시스템 특성으로 주행 중인 이동로봇은 장애물을 만나면 별도의 조향장치를 사용하거나 차동 휠 구조 로봇의 회전 과정을 수행한 후 이동하고자 하는 방향으로 진행할 수 있다. 이런 장애물을 신속하게 회피하려면 홀로노믹(Holonomic) 시스템 특성이 필요하다. 홀로노믹 시스템은 별다른 회전과정 없이 단순히 좌우로 이동만 하면 된다. 이러한 특성으로 민첩하게 주행할 수 있고 좁은 공간에서 비홀로노믹 로봇보다 효율적이고 자유로운 주행이 가능하다. 그러므로 본 논문에서는 세 개의 옴니휠(Omni-wheels)을 사용한 홀로노믹 이동로봇 시스템을 개발한다. 세 개의 옴니휠을 사용한 이동로봇의 동역학과 모터 비선형 운동방정식을 고려한 정밀한 비선형 동역학 모델을 유도하여 제시한다. 유도된 식을 통해 각각의 모터 속도를 계산하고. 기본 속도제어기로는 PID방식을 사용한다. 그런데, 옴니휠을 이용한 홀로노믹 이동로봇의 추적제어는 정확한 방위각 센싱 데이터와 기준값(Reference Value)을 필요로 한다. 방위각 센싱은 부정확성과 불확실성(Uncertainty)을 갖는다. 부정확성은 센서 시스템의 노이즈와 얼라이어싱(Aliasing)으로 인하여 발생하고, 불확실성은 모바일 로봇의 왜란(Disturbance)과 미끄러짐(Slip)으로 발생한다. 본 논문에서는 퍼지 논리 추론에 의한 퍼지 방위각 추정기(Estimator)를 개발하여 방위각 제어의 새로운 개념을 제시한다. 끝으로, 퍼지 방위각 추정을 이용한 세 개의 전 방향 바퀴 구조의 이동로봇이 실시간으로 제어되는 실험을 통하여 이동로봇 시스템의 성능을 분석한다.

PAPR 감소와 효과적 채널 추정을 위한 SC-FDMA 통신 시스템의 파이럿 배치 방법 (Pilot Assignment Method for the PAPR Reduction and Effective Channel Estimation in the SC-FDMA Communication System)

  • 안동건;유흥균
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.1-7
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    • 2010
  • SC-FDMA(Single Carrier-Frequency Division Multiple Access) 통신 시스템에서 채널 추정을 위한 파일럿은 CAZAC 시퀀스를 이용하여 OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) 신호의 높은 PAPR(Peak-to-Average Power Ratio)을 낮추는 방식을 사용한다. 그런데, 채널 추정을 위한 파일럿이 블록 타입으로 전송되므로, 수신단에서 파일럿 블록 사이의 여러 OFDM 심볼들은 시간 영역에서의 보간법을 시용하여 채널 추정하여야 하므로 매우 복잡하고 처리 시간이 길어질 수 있다. 또한 심한 fast fading 채널에서는 이러한 문제점이 더욱 커진다. 한편, 효과적인 고속 채널 추정을 위하여 OFDM 심벌 단위로, 주파수 영역에서 보간법을 수행하는 comb 타입의 파일럿을 사용하게 되면 OFDM 신호의 PAPR이 다시 높아지는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 PAPR 감소와 효과적 채널 추정이 가능한 comb 타입의 파일럿을 배치 방법을 연구하였다. 이를 위하여 CAZAC 행렬 변환된 OFDM 신호에 comb 타입의 파일럿을 배치하고, 추가로 SLM 기법을 사용하였다. 그러나 기본적인 SLM(Selected Mapping) 기법은 위상 회전에 관한 부가 정보 전송이 필요하기 때문에 대역폭의 손실을 가져온다는 단점이 있다. 따라서, 본 연구에서는 파일럿은 SLM 위상 시퀀스와 곱해지지 않으며, SLM 위상 회전 시퀀스에 따라 서로 다른 파일럿을 신호에 삽입하여, 부가 정보를 사용하지 않고 대역폭의 손실이 없는 개선형 SLM 기법을 연구하였다. 시뮬레이션 결과, 4개의 위상 회전 시퀀스를 갖는 SLM을 사용하였을 때, 파일럿 삽입으로 인해 높아진 신호의 PAPR을 원래 수준과 비슷한 성능으로 감소되는 것을 알 수 있다.

인터넷 실시간 자료를 이용한 고등학교 지구과학 학습 프로그램 개발 및 지원 홈페이지 구축

  • 구자옥;안희수
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 한국지구과학회 2005년도 추계학술발표회 논문집
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    • pp.199-206
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    • 2005
  • 지구과학은 실생활과 직접적으로 관련되거나 학생들이 친숙하게 생각하는 많은 개념들을 포함하고 있으며 이런 특성은 과학캠프나 자연탐사 활동에서 지구과학과 관련한 탐구주제가 학생들의 큰 호응을 얻는 사실을 설명할 수 있다. 하지만 정규 수업에서 이루어지는 지구과학 실험 수업은 교과서에 제시된 자료해석 위주의 실험이 많아 학생들의 흥미를 반감시키는 경우가 많으며 자료 측정과정에서 과학자가 느낄 수 있는 중요하고 귀중한 경험을 놓칠수 있다. 그런데 인터넷에서는 해양과 대기, 천문, 지질 각 분야에서 지속적으로 갱신되는 실시간 관측 자료를 제공해 주는 곳이 많으며 이 실시간 자료들을 고등학교의 지구과학 실험에 이용할 수 있도록 학습 프로그램을 개발하면 기존의 자료해석 실험이 가지는 한계를 극복하고 학생들의 지구과학에 대한 호응도를 높일 수 있으며 보다 다양한 탐구 능력을 향상 시킬 수 있다. 이러한 학습 프로그램의 특징은 탐구 중심 혹은 문제 해결 학습을 강조하는 현재의 교육 목표를 잘 반영할 수 있다. 본 연구의 목적은 인터넷에서 제공되는 지구과학 관련 실시간 자료들을 활용할 수 있는 고등학교 지구과학 학습 프로그램을 개발하고 이를 지원할 수 있는 홈페이지를 구축한 후 실제로 수업에 적용하여 교육적 효과를 확인하는 것이다. 연구 결과 실시간 자료를 이용하는 고등학교 학생들을 위한 지구과학 학습 프로그램을 12개의 주제에 대해서 완성했다. 먼저 지구과학실험 시간에 적용할 수 있는 2차시 분량의 학습 프로그램 6주제를 개발했는데 개발 주제는 '지진이 일어나고 있는 곳은 어디인가?', '진앙으로 판의 경계를 결정하기', '진앙의 위치를 찾아라', '암영대를 찾아라', '태양의 자전 주기를 측정하기', '태양활동' 이다. 각 주제별로 수업소개, 학습목표, 과정, 학습자료(학생 활동지, 기타 자료, 수업 내용과 관련한 실시간 자료 제공 사이트 목록), 평가 자료를 만들었다. 학생들의 활동 내용은 <지진이 일어나고 있는 곳은 어디인가?>의 주제를 예로 들면 학생들이 실시간으로 전 세계의 지진활동을 모니터하는 사이트에 접속하여 최근에 지진이 어디에서 일어났는지 알아보고 지난 30일 동안에 일어났던 규모 4 이상의 지진 자료를 다운 받아 세계 지도에 점으로 표시한다. 이 때 학생들은 손으로 진앙의 위치를 지도에 그리는 대신 엑셀의 그래프 기능을 이용하여 지도에 진앙의 위치를 나타내게 한다. 또 개인 과제 연구에 적용할 수 있는 학습 프로그램을 5가지 개발하여 학생들이 특정한 주제에 대하여 탐구 과제를 수행할 수 있게 했는데 개발된 주제는 '태양 활동으로 오로라 예측하기', '국제 우주 정거장을 찾아내자', '한반도 부근의 해양 기상과 해수의 물리적 상호 관계', '일기도 분석을 통한 태풍의 진로 예측', '우리 나라 조석 예측' 이다. 마지막으로 사이버 학습을 통해서 수업 시간의 제약 없이 과제 형태로 처치 가능한 학습 프로그램 개발 했는데 그 주제는 '태풍이 저위도에서 북상하는 이유?'이다. 개발된 프로그램 중 2차시 학습 프로그램은 과학고 중학생 영재반에게, 개인 탐구 과제는 과학고 1학년 학생들에게, 사이버 수업 형태는 과학고 2학년 학생에게 적용시켰다. 실시간 자료 활용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으며 컴퓨터 활용 능력과 외국어 자료 활용 능력을 향상 시키는데도 도움을 주었다.

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분산안테나 시스템을 위한 2N-점 고속푸리에변환 기반 부반송파 간 간섭 자체제거 알라무티 부호화 직교주파수분할다중화 기법 (2N-Point FFT-Based Inter-Carrier Interference Cancellation Alamouti Coded OFDM Method for Distributed Antennas systems)

  • 김봉석;최권휴
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38A권12호
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    • pp.1030-1038
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    • 2013
  • 분산 안테나 간 주파수 오차에 의한 반송파 간 간섭을 효율적으로 제거하는 알라무티 부호화 직교주파수분할다중화 방식을 제안한다. 주파수 오차에 의한 반송파 간 간섭을 제거하기 위해 제안된 기존의 알라무티 부호화 직교주파수분할다중화 방식들은 변복조시 N-점 고속푸리에변환을 사용한다. 그런데, N-점 고속푸리에변환 연산의 순환적 특성에 의해 반송파 간 간섭 성분 또한 N을 주기로 순환되어 성능이 나빠진다. 이를 피하기 위해 반송파 간 간섭을 크게 발생시키는 다수의 부반송파에 영심볼을 전송하는데, 이로 인해 데이터 전송률이 떨어지는 단점이 있다. 제안하는 방식은 주파수 오차를 제거하기 위해 제안된 방식에서 사용한 N-점 고속푸리에변환 대신 표본화율을 2배 높인 2N-점 고속푸리에변환 연산을 사용한다. 고속푸리에변환 연산의 표본화율이 2배 증가함으로써 주파수 오차에 의해 발생하는 반송파 간 간섭의 주기 또한 2배가 되어 각 부반송파에 미치는 영향이 확연히 감소하게 된다. 제안하는 방식은 전체 반송파 간 간섭을 감소시킴으로써 성능이 나빠지는 것을 피하기 위해 사용한 영심볼의 개수를 감소시켜 데이터 전송률의 손실을 막는다. 특히 16-직교진폭변조나 64-직교진폭변조와 같은 높은 차수의 변조방식에서 제안하는 방식의 데이터 전송률 이득 및 성능 이득은 더욱 증가한다.

부분 데이터를 이용한 신뢰도 성장 모델 선택 방법 (A Method for Selecting Software Reliability Growth Models Using Partial Data)

  • 박용준;민법기;김현수
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제4권1호
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    • pp.9-18
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    • 2015
  • 소프트웨어 신뢰도 성장 모델은 고장 데이터를 사용해서 소프트웨어 출시일 또는 추가 테스트 노력을 결정하는 데 사용된다. 소프트웨어 신뢰도 성장 모델을 사용할 때 특정 소프트웨어 신뢰도 성장 모델을 모든 소프트웨어에 사용할 수 없는 문제가 있다. 또한 신뢰도를 평가하기 위해 이미 많은 수의 소프트웨어 신뢰도 성장 모델이 제안되었다. 따라서 특정 조건에 맞는 최적의 소프트웨어 신뢰도 성장 모델을 선택하는 것은 중요한 이슈가 되었다. 기존 소프트웨어 신뢰도 성장 모델 선택 방법에서는 수집된 고장 데이터 전체를 사용하고 있다. 그런데 초기에 수집된 고장 데이터는 미래 고장 예측에 영향을 주지 않을 수도 있고 경우에 따라서는 미래 고장 예측 과정에서 왜곡된 결과를 초래할 수도 있다. 이를 해결하기 위해서 이 논문에서는 부분 고장 데이터를 이용하여 적합도 평가를 수행하는 방법에 기반을 둔 소프트웨어 신뢰도 성장 모델 선택 방법을 제안한다. 이 논문에서는 고장 데이터에서 과도하게 불안정한 데이터를 제외한 부분 데이터를 사용한다. 소프트웨어 신뢰도 성장 모델 선택에 사용될 부분 데이터는 전체 고장 데이터와 고장 데이터의 일부를 제외한 부분 고장 데이터의 미래 고장 예측 능력의 비교를 통해서 찾는다. 연구의 타당성을 보이기 위하여 실제 수집된 고장 데이터를 사용해서 전체 데이터를 적용한 경우보다 부분 데이터를 사용한 경우의 미래 고장 예측 능력이 더 정확함을 보인다.

유무선 네트워크 환경에서 실시간 그룹웨어를 위한 사용자 관심 영역에 기반한 뷰 동기화 프레임워크 (A User Interest-based View Synchronization Framework for Real-time Groupware over Wired and Wireless Networks)

  • 최미진;조은영;강경란;이동만
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권4호
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    • pp.369-380
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    • 2003
  • 무선 통신 환경의 발달은 유무선 통합 환경에서의 실시간 협동 작업을 지원하는 그룹웨어에 대한 요구를 증가시키고 있다. 그런데, 유무선 통합 환경에서 협동작업을 하기 위해서는 현격한 네트워크 대역폭의 차이에서 발생하는 데이타 전송 지연 시간의 차이를 극복하는 뷰 동기화 기법이 중요하다. 본 논문에서는 완화된 WYSIWIS를 활용하여, 사용자의 관심 영역에 기반한 뷰 동기화 기법을 제안한다. 무선 사용자는 단말기의 작은 화면 때문에 공유 작업 영역 중 일부분만을 보게 되므로 이 관심 영역에서 발생되는 이벤트를 우선적으로 전송함으로써 관심 영역 내에서의 뷰 동기화를 가능하게 한다. 본 논문에서는 ns-2클 사용한 시뮬레이션을 동하여 제안하는 기법의 성능을 평가하였으며, 사용자 관심 영역 내에서 무선 사용자들이 유선 사용자들과 실시간 협동 작업을 할 수 있을 만큼 낮은 메시지 전송 지연 시간을 유지하는 것을 보였다. 또한, 다양한 실시간 그룹웨어 시스템 개발에 활용될 수 있도록 제안된 뷰 동기화 기법을 기존의 그룹웨어 개발 환경으로 사용되는 Habanero를 활용하여 프레임워크의 형태로 구현하였다. 사용자를 위한 클라이언트로 간단한 텍스트 에디터를 구현하였다.

역전가능 메쉬워프 알고리즘에 의한 정면 얼굴 영상의 포즈 변형 (Pose Transformation of a Frontal Face Image by Invertible Meshwarp Algorithm)

  • 오승택;전병환
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권1_2호
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    • pp.153-163
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    • 2003
  • 본 논문에서는 기하학적인 3차원 모델을 사용하지 않고 정면이 얼굴 영상 및 2차원 메쉬만으로 얼굴의 포즈 변형을 수행하는 영상기반 렌더링(Image Based Rendering; IBR) 기법을 제안한다. 3차원 기하학적 모델을 대신하기 위해, 먼저 표준 인물의 정면, 좌우 반측면, 좌우 측면의 얼굴 영상에 대한 표준 메쉬를 작성한다. 합성하고자 하는 임의의 인물에 대해서는 주어진 정면 얼굴 영상의 메쉬만을 작성하고, 그 밖의 메쉬는 표준 메쉬 집합을 근거로 자동 생성된다. 그런 다음, 메쉬 제어점들의 중첩 및 역전을 허용하도록 개선한 역전가능 메쉬워프 알고리즘(invertible meshwarp algorithm)을 이용하여 얼굴의 입체적인 회전 변형을 수행한다. 또한, 눈이나 입의 개폐 변형도 동일한 워핑 알고리즘으로 구현한다. 얼굴 변형 성능을 평가하기 위해, 총 10명으로부터 머리를 수평으로 회전하면서 동영상을 취득한 후, 실제 영상과 변형 영상마다 양 눈의 중간 위치인 기준점에서 각 특징점까지의 거리를 계산하여 평균 차이를 구하였다. 그 결과, 기준점에서 입의 중간 위치까지의 거리에 비해 약 7.0%의 평균 위치 오차만이 발생하였다.