국가 방위를 위한 무기체계의 획득은 다른 분야와 비교할 때 상대적으로 비용이 과다히 소모되고, 획득자원의 시험과정 등이 매우 위험하며 획득결과의 품질이 매우 중요하다. 이러한 무기체계 획득의 특성으로 인해서 모의실험이 필수적으로 이루어지고 있으며, 이를 시뮬레이션 기반 획득(SBA, Simulation Based Acquisition) 이라고 한다. 그런데, 모의실험을 위한 모델개발 및 이의 실행분석이 갖는 비용이 무시할 수 없는 수준이기 때문에 모의실험이 갖는 효과도에 대한 분석에 대한 연구필요성이 제기되어 왔다. 본 연구에서는 이러한 효과도 분석에 요구되는 4가지의 지표를 제시하고, 이 지표들이 기존 연구에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 사례분석을 수행하였다. 비록 기존 연구들이 이러한 지표를 고려하지 않았지만, 본 논문에서 명시하고 있는 효과도에 대한 고찰을 통해 모의실험의 국방 획득 과정에서의 필요성을 확인 할 수 있다.
몰입과 소격의 이중구조로 되어 있는 <꼭두각시놀음>에서는 상충하는 두 요소가 어떻게 변증법적으로 통합되고 그것이 주는 수용미학의 의미와 가치는 무엇인가를 탐색해 보고자 본 논문은 수행되었다. 연구결과 첫째, 브레히트가 제시한 소격 효과 기법들이 <꼭두각시놀음>에서는 몰입 기법으로 기능할 수 있음을 보여주었다. 둘째, 관객의 참여성 확대를 위한 산받이의 역할은 몰입 효과와 함께 소격 효과를 동시에 산출한다. 이러한 산받이의 이중적 기능은 변증법적으로 통합되며 관객의 이성적 현실 성찰과 웃음과 즐거움, 그리고 유희성을 동시에 거양(擧揚)해 낸다. 셋째, 인형극은 현실묘사의 방법이 아니라 현실 바라보기 방법으로서 유효하다. 그런 면에서 인형극 <꼭두각시놀음>은 대항 담론의 생산방식으로 표현의 확장성이 무한하며 어느 공연양식보다 효과적이라는 것을 보여준다.
이 논문은 노동자대투쟁 30주년을 맞아 민주노조운동의 현재를 거시적으로 평가하고 전망을 제시하고자 하였다. 민주노조운동은 1987년 노동체제의 공세기를 지나 1998년 이후 크게 약화되었다. 그 배경에는 종속 신자유주의 노동체제라는 노동체제의 구조변동이 자리하고 있었다. 노동운동은 과거의 전투적 노조주의를 그대로 유지함으로써 변화된 구조적 조건에 전략적으로 대응하지 못했던 것이다. 현재 민주노조운동은 전투적 경제주의, 정치경제주의, 불완전한 산별노조운동이라는 3중의 위기 상황에 봉착해있다. 그런데 2016년 갑자기 발생한 촛불혁명은 민주노조운동이 새로운 노동체제를 만들 수 있는 전망을 열어주었다. 촛불혁명은 일차적으로 정치변동이었지만 기존 노동체제의 문제점인 사회적 양극화와 비정규직 문제, 그리고 노동기본권문제를 해결하라는 요구를 담고 있었기 때문이다. 지금은 민주노조운동의 전면적 혁신이 긴요하다. 그리고 그것은 노동체제 전환이라는 전략적 목표 위에서 조직될 필요가 있다.
안드레이 아말릭의 희곡들은 70년 소비에트 희곡사에서 전무후무한 독특한 현상이다. 그것은 소비에트 희곡이 20세기 초 러시아 아방가르드의 성과를 고의적으로 망각한 지 반세기가 지난 뒤에, 동시대 서방의 실험적인 연극 실천들로부터 철저하게 고립된 소비에트의 연극 환경 속에서 느닷없이 출현한 괴물 같은 부조리 희곡이었다. 그런데 놀랍게도 아말릭의 희곡들은 현재의 러시아 내에서 뿐만 아니라 외국의 러시아 문학 연구자들 사이에서도 거의 잊혀져가고 있다. 소비에트 체제가 붕괴한 뒤, 러시아에서는 1991년에 아말릭의 수기가 발간된 것 말고는 작품집도 나오지 않았으며 그의 작품 세계에 대한 재평가 움직임도 눈에 뜨이지 않는다. 그러나 아말릭은 반드시 온당한 평가를 받아야 하는 작가이다. 그의 희곡에 대한 연구는 고골, 흘레브니꼬프, 마야코프스키, 오베리우 등으로 이어지는 러시아 그로테스크-부조리 극문학의 혈통을 복원하는 일이다. 이 논문에서는 그 작업의 한 시도로서 아말릭 희곡의 구성 메카니즘에 관해 알아보기로 한다.
미소칩을 PCB상에 실장하는 장비에서 그 칩을 이동해주는 역할은 겐트리가 하고 있다. 그런데 겐트리의 기계적 한계 때문에 생산성을 증가시키는 것은 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 생산성을 높일 수 있는 방법을 소프트웨어적으로 해결하고자 한다. 이를 위해 겐트리의 이동 시간을 단축함으로써 생산성을 향상시킬 수 있는 방법을 제시한다. 먼저, 현재 사용하고 있는 방법(stop-motion)에 대해 총 이동 시간을 계산해 보았다. 그리고 본 논문에서 제시하는 이동 시간 단축 방법(moving-motion)에 대해서도 총 이동 시간을 계산해 보았다. 이 방법은 카메라 앞에서 멈추지 않고 부품 검사를 함으로써 이동 시간을 줄이는 것이다. 그 결과 본 논문에서 제시한 방법이 16%의 시간을 단축하였음을 보여주었다. 향후에는 다른 타입에 대해서도 시간 계산 방법을 연구하는 것이다.
인간과 컴퓨터 사이의 보다 자연스러운 상호적인 인터페이스를 효과적으로 구현하기 위해서 사람의 제스처를 활용하려는 노력이 최근 들어 지속적으로 시도되고 있다. 본 논문에서는 연속적으로 입력되는 3차원의 깊이 영상을 받아들여서 손 모델을 정의하고, 정의된 손 모델을 기반으로 사람의 손 영역을 강인하게 추출하는 알고리즘을 제시한다. 본 논문에서 제시된 알고리즘에서는 먼저 21개의 관절을 사용하여 손 모델을 정의한다. 본 논문에서 정의한 손 모델은 6개의 손바닥 관절을 포함하는 손바닥 모델과 15개의 손가락 관절을 포함하는 손가락 모델로 구성된다. 그런 다음, 입력되는 3차원의 깊이 영상을 적응적으로 이진화함으로써, 배경과 같은 비관심 영역들은 제외하고, 관심 영역인 사람의 손 영역만을 정확하게 추출한다. 실험 결과에서는 제시된 알고리즘이 연속적으로 입력되는 깊이 영상으로부터 배경과 같은 영역들은 제외하고 사람의 손 영역만을 기존의 알고리즘에 비해 약 2.4% 보다 강인하게 검출한다는 것을 보여준다. 본 논문에서 제안된 손 영역 추출 알고리즘은 제스처 인식, 가상현실 구현, 3차원 운동 게임, 수화 인식 등과 같은 컴퓨터 비전 및 영상 처리와 관련된 여러 가지의 실제적인 분야에서 유용하게 활용될 것으로 기대된다.
공유경제의 등장은 디지털 기술을 사회혁신에 활용하는, 디지털 사회혁신을 사회문제의 새로운 해결책으로 주목 받게 하고 있다. 그런데 또 한편으로는 부스러기 공유경제, 주문경제처럼 디지털 기술의 부정적 영향을 우려하는 목소리도 있다. 본 연구는 디지털 사회혁신에 의해 창출되는 가치의 성격과 원천 그리고 작동방식을 밝힘으로써 제기된 의문과 우려에 대한 답을 구해보고자 한다. 먼저 사회혁신이 창출하는 비즈니스 가치의 성격과 원천에 대해 논의하고 디지털 기술에 의해서 창출되는 비즈니스 가치의 성격과 원천을 검토한다. 기부, 연대, 공유라는 사회혁신 활동 창출 가치의 원천, 그리고 디지털 기술이 만들어내는 가치의 원천인 효율성과 효과성을 알아보고 소비자/사용자의 역할을 논의한다. 실제 디지털 사회혁신 성공사례인 행복주차골목 리빙랩의 비즈니스 모델 분석을 통해 창출되는 가치들이 실제 현장에서 어떤 방식으로 발생하고 구현되는지 알아본다.
본 논문은 집단보호장비에 들어가는 회로카드조립체의 고장 원인 분석 및 품질 개선에 관한 연구이다. 해당 장비는 현재 운용중인 무기체계의 구성품으로 냉난방 기능뿐만 아니라, 화생 방어 역할을 한다. 그런데 군에서 운용중에 응축부조립체의 팬이 동작하지 않는 현상이 다수 발생되었다. 이에 따라 고장 원인을 분석하였고 특정 회로카드조립체가 소손됨을 확인하였다. 고온의 환경조건에서 지속적인 냉방가동에 따라 부품이 가열되고 이에 따라 고온에 노출된 전자부품이 열화되어 소손됨을 알 수 있었다. 따라서 본 논문은 이를 해결하기 위해 방열판을 적용하여 과온 동작에 의한 고장빈도를 낮추고 회로카드조립체의 수명을 연장한 품질 개선에 관한 연구이다. 개선된 회로카드조립체는 실험을 통해 방열성능을 확인하였다. 뿐만 아니라 체계 호환성 검사, 양압유지, 소음 시험, 작동시험 등을 통해 성능검사를 마쳤으며 현재 개선된 제품을 적용중이다. 이번 개선을 통해 현재까지 해당 회로카드조립체에서 발생한 고장은 없으며 해당 장비의 품질이 향상됨을 확인하였다.
게임 이용자들은 게임을 즐기기 위해 유료 콘텐츠를 구입하게 된다. 이는 미성년자도 마찬가지이다. 미성년자가 게임 콘텐츠를 할 때 가장 많이 이용하는 결제 방식은 각종 상품권을 이용한 결제이다. 이 외에도 이용하는 결제 방식은 휴대폰 과금에 의한 결제, 부모의 신용카드 정보 입력을 통한 결제 등이 있다. 그런데 이러한 결제 방식은 그 편리함으로 인하여 보다 용이하게 결제가 이루어짐에 따라 그에 따른 분쟁 또한 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 미성년자 게임 결제와 관련된 분쟁에 의해 이용자와 게임 사업자가 모두 피해를 보고 있어서 경우에 따라서는 사회적 문제로 대두되기도 한다. 본 논문에서는 이러한 분쟁을 예방하고 효율적으로 해결하기 위해 먼저 미성년자 게임 결제와 관련이 있는 법제도를 조사 분석하고, 미성년자 게임 결제 관련 분쟁사례를 분석함으로서 미성년자 결제에 대한 환불 정책(제도) 표준화를 위한 자료를 제시하고자 한다.
신해철의 음악은 대중성 있는 음악만을 생산하고, 비슷한 장르나 패턴의 음악만이 주류를 이루던 한국 가요시장에 새 지평을 열어 주었고, 새로운 음악을 갈망하던 대중들의 불평 요소들을 해소시켜 주는데 있어 충분하였다. 그는 발표하는 작품마다 자신의 음악적 가능성을 실험하였고, 이것은 나아가 한국 대중음악의 수준을 한 단계 올렸다는 호평을 받게 된다. 오늘날 대중음악의 불안 요소를 해소하기 위해서는 끊임없는 연구와 창작활동을 통해 작품성과 몰입감을 줄 수 있는 작품들로 대중들에게 어필해야 할 것이다. 그런 의미에서 신해철이 이끌었던 "넥스트"가 음악을 임하는 자세는 아티스트로서 자질과 한국대중음악의 발전에 커다란 공헌을 하고 있음은 틀림없는 사실이다. 그와 같이 뮤지션으로써의 꾸준한 자기개발과 창작능력을 강화시켜 과감하고 새로운 시도 등으로 활동을 이어간다면 한국대중음악은 'K-pop'으로서의 또 다른 유행을 이끌어내며, 새로운 지평을 열어 줄 수 있을 거라 확신한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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