• 제목/요약/키워드: 그런지

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계단 주파수 레이더에서 이동표적의 고해상도 거리 추정을 위한 코히어런트 펄스열 기반의 속도 추정 및 보상 (Coherent Pulse Train Based Velocity Estimation and Compensation for High Resolution Range Profile of Moving Target in Stepped Frequency Radar)

  • 심재훈;배건성
    • 전기전자학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.309-315
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    • 2018
  • 계단 주파수 레이더(Stepped Frequency Radar: SFR)는 송신 펄스의 주파수를 점진적으로 증가시켜 넓은 합성 대역폭을 만듦으로써 높은 거리 해상도를 얻는 방식이다. 그런데 이동표적의 경우 거리-도플러 결합(range-Doppler coupling) 현상으로 정확한 거리 추정을 할 수 없게 되므로 정확한 속도 추정을 통한 보상이 필요하다. 본 논문에서는 코히어런트 펄스열(Coherent Pulse Train: CPT)을 갖는 계단 주파수 레이더 파형을 제안하고, 이를 이용한 속도 추정 및 파라미터에 따른 결과를 기존의 VMD(Velocity Measurement Data) 방식과 시뮬레이션을 통해 비교하고 분석하였다.

MMORPG 기반 게임의 몰입에 대한 정량적 분석 방법 (Quantitative Analysis of Flow in MMORPG Games)

  • 남병철;배기태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.73-84
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    • 2011
  • 한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정에서 일반화된 기준이나 원칙이 아닌 특정 기획자의 주관적 판단에 거의 절대적으로 의존하고 있다. 이런 이유로 신작게임들 중 다수는 시장에서 인정받는 대작 게임과의 차별성이나 창의성을 찾아보기 어렵고 모방작이라는 오해를 받기 쉽다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 특히 게임 몰입 부분에 대한 공통적인 정보 제공 및 정량적 분석 방법을 제안한다. 또한 성공적인 MMORPG 게임들의 몰입에 대한 분석을 통해 제안한 방법이 게임 개발 시 효과적인 가이드가 될 수 있음을 입증해 보인다.

신세대 학습자 특성 분석 : 대학생의 사이버 커뮤니케이션 이용 특성 (Analysis of New Generation Learner Characteristics : College Students Use of Cyber Communication)

  • 이옥화
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.25-36
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    • 2005
  • 2004년도 11월에 전국의 850명의 대학생의 사이버 커뮤니케이션의 이용 특성을 분석하여 이러닝 환경 구축에 관한 제언을 하였다. 학생들은 사이버 커뮤니케이션 방법 중 휴대폰 문자보내기, 인터넷 메신저 사용하기, 블로그나 미니홈피 사용하기, 이메일 보내기의 순으로 사용을 선호하였다. 57.5%의 대학생이 이메일을 사용하지 않았으며, 특히 남학생(61.9%)과 어린 학생일수록(69.4%) 그런 경향이 두드러졌다. 블로그를 소유한 사람의 비율은 74%인데, 연령이 어릴수록 많았다. 이메일의 사용은 줄고, 이동성, 동시성 접속성과 사용의 용이성이 있는 저렴한 가격의 매체의 사용이 늘고 있다. 이러닝을 위한 제언은 1) 이메일의 대체 매체를 적극 활용, 2) 접속성의 제공, 3) 동시성/즉각성의 제공, 4) 휴대폰, 블로그, 미니홈피와 같은 매체를 적극적으로 교육에 활용, 5) 텍스트정보의 멀티미디어화이다.

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장애물의 의도 추론에 기초한 이동 로봇의 지능적 주행 (Intelligent Navigation of a Mobile Robot based on Intention Inference of Obstacles)

  • 김성훈;변증남
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제39권2호
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    • pp.21-34
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    • 2002
  • 구조화된 환경에서 사용되어 지는 일반적인 이동 로봇과 달리 시각장애인을 위한 이동 로봇은 다양한 종류의 이동 장애물들을 고려하도록 설계되어야 한다. 그런데, 이동 장애물, 즉 보행자의 대부분은 어떤 의도를 가지고 이동하게 되므로 로봇이 그 의도를 미리 파악하면서 주행한다면 로봇은 지능적인 주행을 할 수가 있다. 본 논문에서는 격자형 맵을 이용하여 장애물의 의도를 추론하는 방법을 제안하다. 먼저 퍼지 논리와 초음파 센서를 이용하여 주위 환경을 격자형 맵으로 표현하고, 격자형 맵의 CLA(Centroid of Largest Area)점을 이용한 장애물 감지 방법 및 장애물 의도 추론 방법을 제안한다. 제안된 방법의 유용성을 확인하기 위해 실험이 수행되었다.

인지구조를 고려한 중학교 정보 교과서 내용 구성 방안에 관한 연구 (Study on Construction Schemes of Middle School Informatics Textbook based on Cognitive Structure of Learners)

  • 신지영;정복문;김영식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.13-22
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    • 2008
  • 본 연구는 학습자의 인지발달 단계를 고려한 중학교 정보 교과서의 내용 구성 방안에 관한 것으로서, 정보 과목의 목표와 학습자 활동을 고려하여 3 가지 학습내용 모델을 선정하였으며 각각에 대한 내용 구성 방안을 제안하였다. 이를 위하여 청소년에 대한 인지발달 이론들을 분석하여 학습자의 발달 특성을 이해하고, 관련된 교육학적 이론을 토대로 학습 유형에 적합한 교수 학습 방안을 도출하였다. 그런 다음, 정보 과목의 학습내용의 특징을 분석하여 개념학습중심, 탐구학습중심, 실습중심의 내용 구성 모델을 제시하고, 학습자의 발달단계를 고려한 교과서 내용구성 방안을 제안하였다. 내용 구성 방안에 대한 타당성 검증을 위하여 중학교의 정보 과목 담당 교사 30명을 대상으로 설문조사를 수행하였으며 긍정적인 결과를 얻었다.

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최단 경로 알고리즘을 이용한 접합 영문자 분할 (Minimum-cost Path Algorithm for Separating Touching English Characters)

  • 이득용;오일석
    • 전자공학회논문지
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    • 제49권10호
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    • pp.102-108
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    • 2012
  • 본 논문은 명암 영상에서 최단 경로 알고리즘을 이용해 인쇄체 접합 문자를 비선형으로 분리하는 방법을 제안한다. 기존의 최단 경로 알고리즘은 특정한 형태의 접합문자를 분할하지 못하는 단점을 가지고 있다. 우리는 기존 알고리즘이 실패하는 상황을 분석하고, 분석 결과를 활용하여 기존 알고리즘이 사용하는 규칙의 문제점을 파악하였다. 그런 후 기존 알고리즘을 두 가지 방향에서 개선하였다. 첫째, 새로운 벌칙항을 추가하여 보다 정교한 경로를 추정하였다. 둘째, 경로 탐색 시 상향 탐색과 하향 탐색을 병행하고 보다 좋은 해를 선택하였다. 실험을 통해 제안하는 알고리즘이 기존 알고리즘에 비해 분할 성공률 면에서 3~4%정도 우수함을 입증하였다.

MMORPG 산업에서의 성공적인 시장 진입 전략 : NHNgames 사례를 중심으로 (MMORPG Development Company's Successful Market Entry Strategy : A Case Study of NHNgames)

  • 유병준;도현명
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.159-168
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    • 2011
  • 온라인 게임은 최근 십년간 IT 기술의 발전에 힘입어 국내는 물론 해외에서도 눈부신 발전을 거듭하고 있다. 그런데 최근 대작 게임인 아이온이 나오기 전까지 수년간 MMORPG의 상위 순위가 변동되지 않고 과점상태를 유지했었다. NHNgames는 그 기간에 성공적으로 시장에 진입하여 좋은 성과를 내고 주요한 플레이어로 자리매김에 성공했다. 이러한 맥락에서 본 연구는 MMORPG 시장에 성공적으로 진입한 NHNgames의 사례를 Kalyanaram과 Gurumurthy의 기본전략 프레임을 통하여 성공적인 시장 진입 전략의 요소를 정리하고 분석하였다. 이 논의는 이후에도 끊임없이 반복될 온라인 게임 시장 진입의 문제에 함의를 제공하여 산업의 발전을 도모하는 데 기여할 수 있으리라 기대된다.

애니메이션의 성공조건: <뽀롱뽀롱 뽀로로> 사례를 중심으로 (Success Factors of Animation: A case study of Pororo)

  • 김도연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.170-176
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    • 2011
  • <뽀로로>의 기획 및 제작과정을 현재의 성공적 성과와 연결지어 분석하면, 기획단계에서부터 문화적 할인(cultural discount)까지를 고려한 과학적이고 치밀한 기획을 하고 여러 참여사의 장점을 극대화한 협력적 비즈니스 관계를 확립한 것이 여러 창구를 통한 콘텐츠의 지속적 수익창출과 시리즈의 제작, 그리고 캐릭터 판매를 통한 수익 극대화와 해외 판매로까지 이어지는 성공적인 성과를 낳았음을 발견하게 된다. 그러나 흔히들 이야기하는 애니메이션 비즈니스 전략으로서의 OSMU는 기획단계에서부터 의도되었다기보다는 좋은 콘텐츠를 제작한 이후의 비즈니스 과정으로 진행되었다고 하겠다. 그런 점에서 그간 애니메이션산업 연구에서 언급되어온 OSMU전략은 산업현장을 현실을 고려할 때 지나치게 강조된 측면이 있다. <뽀로로>와 같은 성공사례를 더 낳아 국내 애니메이션산업계에 좋은 작품이 계속 생산되는 생태계를 조성하기 위해서는 업계의 노력과 정부의 정책효율성이 함께 증진될 필요가 있다.

패턴 인식에서 특징 선택을 위한 개미 군락 최적화 (Ant Colony Optimization for Feature Selection in Pattern Recognition)

  • 오일석;이진선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.1-9
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    • 2010
  • 이 논문은 특징 선택에 사용되는 개미 군락 최적화의 수렴 특성을 개선하기 위해 선택적 평가라는 새로운 기법을 제시한다. 이 방법은 불필요하거나 가능성이 덜한 후보 해를 배제함으로써 계산량을 줄인다. 이 방법은, 그런 해를 찾아내는데 사용할 수 있는 페로몬 정보 때문에 구현이 가능하다. 문제 크기에 따른 알고리즘의 적용가능성을 판단할 목적으로, 특징 선택에 사용되는 세 가지 알고리즘인 탐욕 알고리즘, 유전 알고리즘, 그리고 개미 군락 최적화의 계산 시간을 분석한다. 엄밀한 분석을 위해 원자 연산이라는 개념을 사용한다. 실험 결과는 선택적 평가를 채택한 개미 군락 최적화가 계산 시간과 인식 성능 모두에서 우수함을 보여준다.

심프슨 근사법을 이용한 MTF 그래프 작성에 관한 연구 (A Study on the MTF Graphics using Simpson Approximation)

  • 최규식;장원석;오재익
    • 한국항행학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.401-408
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    • 2012
  • 측정, 통신, 광정보전달학 등의 분야에서 광 장치를 이용한 광소자의 역할이 점점 증대됨에 따라 이들을 특징 지을 명확한 근거가 필요하게 되었다. 특히 영상시스템에서 이러한 필요를 만족시켜줄 아주 기본적이고도 극히 중요한 측정 파라미터로서 MTF가 있다. 지난 수십년에 걸쳐서 레이저 간섭계, CCD카메라, 컴퓨터를 포함한 새로운 기기들이 등장하여 MTF를 측정하고 계산하는 데에 획기적인 변화를 초래하였다. 그런데 이 MTF를 계산하려면 지루하고도 더딘 과정을 거쳐야 한다. 따라서 우리는 여기서 심프슨 근사법을 이용하여 MTF를 간단히 계산하고 그래프로 구현할 수 있는 방법을 제시하였다. 이 방법은 근사법이긴 하나 정밀값과의 오차가 극히 적어서 실현하기에 매우 유익한 기법이다.