본 연구에서는 초등학생의 알고리즘 교육을 위하여 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 이용하였다. 스크래치는 그래픽 기반의 프로그래밍 인터페이스를 제공하여 처음 프로그램을 접하는 초등학생의 경우 배우기과 용이하고, 즉각적인 프로그래밍 결과 확인은 학생들의 흥미를 붙잡아 줄 수 있는 매력적인 요소이다. 따라서 스크래치를 이용한 알고리즘 교육 자료 개발은 초등학생의 특성에 맞는 스크래치를 이용하였기 때문에 Bloom이 주창한 완전학습을 기대할 수있다. 또한 수준별로 제시된 학습지는 교육의 수월성을 제공해 줄 것이며 알고리즘을 활용한 문제해결 능력 및 창의성의 신장은 학생들이 앞으로 배우게 될 학습내용을 익히는데 훌륭한 자산이 될 것이다.
게임 소프트웨어 개발에는 기획과 프로그래밍 및 그래픽의 조화가 필요하다. 이 중 기획과 프로그래밍 사이에는 소프트웨어 분석 및 설계가 필수적 가교 역할을 해야 한다. 본 논문에서는 이러한 게임 소프트웨어 분석 및 설계를 위해 일반 소프트웨어 공학에서 많이 적용되고 있는 정형기법을 적용하는 것에 대한 가능성에 대하여 고찰한다. 정형기법은 일반적으로 게임 소프트웨어 분야보다는 고신뢰도를 요구하는 소프트웨어 분야에 적용하여 많은 성공을 거두어왔다. 최근 게임 소프트웨어 분야에서도 게임 기획과 게임 프로그래밍 사이에서 효율적인 의사 소통을 통하여 게임 소프트웨어 개발의 경제성과 품질을 향상시켜야 할 필요성이 대두되고 있다. 이러한 배경으로, 본 연구에서는 이러한 정형기법을 게임 소프트웨어의 분석 및 설계에 적용하기 위한 제안으로서 정형기법의 대표적인 기법들을 대상으로 적용성을 분석한다.
본 연구에서는 3D 애니메이션을 논리적인 사고와 문제를 해결하는 능력을 바탕으로 프로그래밍하여 제작하는 교수방법을 설계하였다. 사용한 언어는 스토리텔링을 지원하는 교육용 프로그래밍 언어 및 개발환경인 Alice 2.3이다. 이 방법은 주어진 결과물을 제작해보는 명령어 위주의 시범학습과 그래픽 툴을 이용하여 제작하는 방법과 다르게 학습자가 제작할 스토리텔링을 창의와 논리적인 사고를 통하여 문제해결 과정을 스스로 찾아내서 이를 프로그래밍하는 방법이다. 이 방법을 현장에 적용한 결과, 창의적인 사고와 문제를 해결하는 방법을 찾는 과정에서 학습자들은 힘들어 하였지만 사고력을 향상시키는데 의미가 있었음을 볼 수 있었으며, 또한 프로그래밍을 통한 애니메이션 제작이라는 것에 학습자의 관심도가 향상되었음을 알 수 있었다.
본 논문은 초음파 다 회선 유량계로부터 추출된 정밀 정보를 활용하여 무인 관리 시스템을 개발하였다. 성능을 최대한 발휘 할 수 있도록 LabVIEW라는 그래픽 기반의 프로그래밍 언어를 사용하였고 IsaTrol, IsaGrape와 같은 장비로부터 추출한 디지털 데이터를 컴퓨터로 전송하는 플랫폼을 완성하였다.
디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다.
디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.
The post-processor for two-dimensional flow visualization has been developed by using OOP(object-oriented programming) of Visual C++. User-friendly GUI(graphic user interface) has been built on the base of MFC(Microsoft Foundation Class). The number and order of variables can be specified by user because the input style is the free-format. The new variable can be defined and added to the variable list by using the various operators and functions.
본 연구에서는 객체지향적 CASE 툴인 ObjecTime을 이용하여 지능형 제조 운영 시스템을 설계/구현하였다. 객체지향적 프로그래밍 방법론과 ROOM(Real-time Object-Oriented Modeling) 방법론을 사용하여 지능형 제조 운영 시스템에서 필요한 객체를 설계하였으며, 이들 객체의 계층도와 관계를 정의하였다. 객체지향적 설계 방법론을 사용하여 설계한 시스템은 모델링 과정에서 실행화일을 얻는 과정까지 발생하는 오류를 최소화할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 본 연구에서는 제조 시스템의 모니터링과 제조시스템 운영 소프트웨어의 자료 입력 및 수정을 위한 그래픽 사용자 인터페이스 툴을 제작하였다.
본 연구는 닫힌 지공간으로 대표되는 터널 및 동굴에서의 기초환경정보를 손쉽게 비교측정하기위하여 유비쿼터스센서네트웍(USN)에 의한방식을 시도한 것으로 TinyOS 기반에서 운용되는 무선통신에 의한 USN 기술과 그래픽 기반의 LabView 프로그래밍 기술을 융합하여 정보를 처리할 수 있는 일련의 인터페이스 방법을 구현하였다. 그 결과, 터널과 같은 갇힌 공간에서의 USN에 의한 환경정보의 수집 및 분석에서 매우 유용함을 입증하였다.
This paper concerns the development of NC programming system TIG (Turning with Interactive Graphics) with interactive graphics for turning operation. The system cosists of the processor, the post-processor and the system-user interface. Different from previous segment contour based NC graphic programming systems, the frliability and efficiencyof programming is realized by using Boolean operation with block unit based ICONs for the geometry definition. The tool motion can be also displayed on the screen together with the part contour. The system calculate automatically the number of passes based on the user specified cutting conditions.
대학의 게임개발 프로젝트는 학기라는 시간적 제약아래 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍, QA 등 다양한 전공의 학생들이 팀을 이루고 진행한다. 게임 개발은 특성상 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발방법론보다는 애자일 방법론이 보다 적합할 수 있다. 본 논문에서는 애자일 방법론 적용을 시도한 졸업작품팀의 개발자를 인터뷰하여 진행과정과 실패 요인에 대한 정보를 수집하여 분석하고, 애자일 방법론을 적용하기 위한 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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