• 제목/요약/키워드: 그래픽 엔진

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3차원가상미술관 프레임워크디자인 - 국립현대미술관의 증강현실 창작모듈설계 (Fame-work Design on 3D Cyber Museum-Construction of Augmented Reality(AR) Creation Module of National Museum of Contemporary Art)

  • 임장훈
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.93-122
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    • 2020
  • 사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.

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모바일 3D 게임 엔진을 위한 효율적인 스킨드 메시 처리 (An Efficient Skinned-Mesh Process For Mobile 3D Game Engine)

  • 조종근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.87-93
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    • 2008
  • 기존에는 모바일 표준 3D 그래픽 API(C언어 기반)인 OpenGL-ES를 사용하여 모바일 3D 게임 엔진을 제작해, 핸드폰에 애플리케이션을 작동시켰으나, 저수준(Low-Level)의 다양한 기능만 제공함으로써, 다양한 콘텐츠 제작 및 콘텐츠 호환성에 제약이 많았다. 이에 본 논문에서는 OpenGL-ES보다 더욱더 다양한 고수준(High-Level)의 API를 제공하면서도 GSM 폰을 중심으로 J2ME상에서 자바환경에 최적화된 모바일 표준 3D API(Java언어 기반)인 JSR-184로 모바일 3D 게임 엔진을 제작한다. 또한, 스킨드 메시(Skinned-Mesh) 형태를 가지는 3D 모델의 처리속도를 향상시키는 방법을 제시하고, 실험 결과로 엔진의 성능을 증명해 보인다.

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MPEG-7 기반 웹 이미지 색인 및 검색 (MPEG-7 Based Web Image Indexing and Searching)

  • 임재형;김문철;김진웅;현순주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1285-1288
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    • 2000
  • 인터넷의 양적 질적 성장을 통해 인터넷상에 존재하는 웹 문서의 숫자는 엄청난 속도로 증가하여 왔다. 이러한 방대한 웹 문서를 대상으로 한 검색 방법은, 지금까지 일반적으로 텍스트 기반의 방법이 주류를 이루어 왔다. 그러나 웹 문서는 멀티미디어 형태로 존재하며 텍스트, 이미지, 동영상, 컴퓨터 그래픽 둥 다양한 미디어들로 구성되어 있다. 본 논문에서는 인터넷에 존재하는 웹 문서를 대상으로 내용 기반 이미지 검색방법을 제시한다. 내용기반 웹 이미지 검색 시스템은 웹 상의 텍스트 기반의 기존 상용 검색엔진을 이용하여 주요 검색어에 대한 이미지를 수집하는 웹 이미지 수집기와 수집된 이미지에 대해 MPEG-7 비주얼 기술자를 이용하여 데이터베이스에 색인하는 데이터베이스 불리기(population), 그리고 내용 기반 이미지 검색엔진으로 구성된다. 사용자는 장르, 주제 및 주요단어에 의해 분류되어 데이터베이스에 색인된 웹 이미지를 대상으로 검색이 가능하다. 이는 웹 문서를 직접 대상으로 한 특정 단어에 대한 내용 기반 이미지 검색이 가능하며 검색이 데이터베이스를 대상으로 이루어지기 때문에 빠른 검색 속도를 얻을 수 있으며, 또한 기존 웹에서 제공되는 텍스트 기반의 상용 검색엔진을 이용하여 주요단어에 대한 웹 이미지를 수집하여 색인하기 때문에 별도의 텍스트 검색엔진 구현을 필요로 하지 않는다.

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적외선 레이저를 이용한 스크린 사격시스템 개발 (Development of Screen Shot System using Infrared Laser)

  • 강성준;김정훈;정성환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.1325-1329
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    • 2012
  • 본 논문은 실내 사격 전용 총기의 개발, 고속의 레이저 인식 알고리즘 개발을 통하여 다양한 그래픽 컨텐츠와 연동할 수 있는 실내용 스크린 사격 시스템을 제안한다. 내구성이 강하며 공압 솔래노이드 밸브 제어와 비가시 레이저를 전용 총기에 적용하였으며, 비가시 레이저를 고속으로 인식하여 그래픽 엔진와 상호작용하는 방법을 개발하여 실내용 스크린 사격 시스템을 상용화 하고자 한다.

3차원 그래픽 지오메트리 연산을 위한 벡터 지오메트리 엔진의 설계 (The Design of VGE(Vector Geometric Engine) for 3D Graphics Geometry Processing)

  • 김원석;정철호;이길환;박우찬;한탁돈;이문기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
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    • pp.52-54
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    • 2001
  • 3차원 그래픽 가속기는 지오메트리 처리(geometry processing)와 레스터라이져(rasterizer)로 구성된다. 본 논문에서는 지오메트리 처리들 고속으로 수행할 수 있는 벡터 형태의 처리 구조(VGE)를 제안하였다. 특허 기존의 부동소수점을 계산할 수 있는 구조에 4개의 FADD, FMUL, 128개의 벡터 레지스터를 추가하여 지오메트리 연산을 가속했으며 VGE와 비슷한 H/W 비용을 갖는 Hitachi의 SH4와 비교했을 때 평균 4.7배의 성능향상을 보였다. 또한 성능 평가를 위해 범용프로세서 시뮬레이터인 Simplescalar를 수정하여 시뮬레이터를 제작했으며 Viewperf Benchmark를 입력으로 사용하였다.

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휴대 단말기기의 3차원 그래픽 엔진 및 XML 기반 메뉴 저작 도구 구축 시스템 (The Development System of Third Dimensional Graphic User Interface Engine and Menu Authoring Tools Based on XML at Mobile)

  • 권희춘;안병렬;김문현
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2006년도 춘계학술대회 학술발표 논문집 제16권 제1호
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    • pp.378-380
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    • 2006
  • 국내 휴대 단말기기(Mobile Phone, PDA 및 DMB 폰 등)의 하드웨어적 컨버젼스 기술은 국제 경쟁력을 충분히 확보하고 세계 시장에서 선두 역할을 수행하고 있으나, 휴대 단말기기에 필수적으로 구성되어지는 UI(User Interface)는 상대적으로 낙후된 실정이다. 이에 따라 3차원 그래픽 UI의 구현과 휴대 단말기기의 이벤트에 반응하는 3차원 아바타 시스템 개발을 통해 경쟁력 있는 소프트웨어적 컨버젼스 시대의 대비는 필수적이며, 본 논문에서는 휴대 단말기에서 3차원 UI의 구현 뿐 아니라 쉽고 빠르게 UI를 구축 할 수 있는 Authoring Tool 개발의 시급성을 인식하여 연구를 진행하고 있다.

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TCP/IP 기반의 온라인 슈팅게임 개발 연구 (A Research on the Design of an On-Line Shooting Game Using TCP/IP)

  • 신일경;김경식
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2000년도 추계학술대회
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    • pp.150-152
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    • 2000
  • 최근 컴퓨터 게임은 3D 가속기를 이용한 3D 실시간 렌더링을 게임에서 제공하여 보다 사실적으로 묘사된 그래픽 환경 하에서 게임을 즐길 수 있게 되었다. 또한 네트워크 인프라가 구축됨에 따라서 네트워크를 이용한 온라인 형태의 게임들이 개발되고 있다. 이러한 온라인 게임은 스탠드 어론 형태의 게임과 달리 네트워크를 이용하여 가상의 공간에서 원격지의 다른 사람들과 같이 게임을 즐기는 형태로서 여기서 발생되는 게임적 재미요소는 그 전의 어떤 게임에서도 찾아 볼 수 없는 즐거움을 준다. 이러한 이유로 현재 많은 게임들이 3D 그래픽과 온라인을 접목시키고 있다. 이에 본 논문에서는 현재 개발 중에 있는 3D 온라인 슈팅 게임'을 기준으로 개발에 필요한 엔진 기술과 이를 이용한 개발 방법론을 제시하고 현재까지의 개발 과정에서의 문제점과 이에 대한 보완 대책을 제시하고자 한다.

Newton Method을 이용한 저비용 5-stage 멱승기의 구현 (An Implementation of Low Cost 5-stage Powering Unit Using Newton Method)

  • 송세현;김기철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (B)
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    • pp.194-197
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    • 2007
  • 본 논문에서는 모바일용 3차원 그래픽 라이팅 엔진을 위한 부동소수점 멱승기클 제안한다. 3D 그래픽의 라이팅 과정은 연산량이 많고, 복잡하기 때문에 각 연산 유닛들이 저비용으로 빠르게 연산을 수행해야 한다. 본 논문에서 제안한 멱승기는 처리율을 높이기 위해 파이프라인 구조를 사용하였으며, $10^{-4}$의 정확도를 만족한다. 전체 구조는 5 stage로 구성되며, 크게 로그연산기와 지수연산기로 이루어져 있다. 일반적으로 로그연산기는 정확도를 높이기 위하여 큰 롬 테이블을 사용하는데, 이는 많은 면적을 차지하게 된다. 이러한 롬 테이블 면적 문제를 해결하기 위하여 Newton method을 사용하여 롬 테이블의 사이즈를 줄였다. 또한 오일러 상수를 밑으로 하는 지수연산기도 입력 비트의 크기를 줄이고, 테이블의 개수를 늘림으로써 롬 테이블의 크기를 줄였다. 지수연산의 밑은 부동소수점 포맷으로 [0, 1]의 범위를 가지며, 승은 정수 포맷으로 [0, 128]의 범위를 갖는다. Magnachip $0.18{\mu}m$ 공정에서 100Mhz의 동작주파수를 만족하였으며, 약 16k gates을 차지한다.

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Unity3D 기반 3인칭 슈팅 게임 개발 (Development of Third Person Shooting Game Based on Unity3D)

  • 정원우;박건순;조민수;강주현;이성철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.640-642
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    • 2022
  • 게임 개발엔진인 Unity3D를 활용한 3인칭 슈팅 게임으로 쉬는 시간 등의 자투리 시간에 즐길 수 있는 짧은 플레이타임을 가지고 복잡한 3D 슈팅 게임과 달리 쉽고 간단한 조작법을 가진 게임이다. 적 객체를 공격하거나 회피하며 각 스테이지당 5분을 생존하면 클리어되며 스코어에 기반한 재화를 지급하는 방식으로 진행된다. 게임 내 그래픽은 Unity Asset Store를 통해 그래픽 Asset을 구매하여 게임 내 사용되는 비행선, 물 효과, 탄환에 활용하였으며 일부 비행선은 기존 Asset을 재조립하여 만들었다.

유니티3D 엔진을 활용한 2.5D 어드벤처 게임 개발 (Development of 2.5D Adventure Game using Unity3DTM Engine)

  • 이가영;신병석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.783-785
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    • 2018
  • 컴퓨터 게임에서 3D가 아닌 2.5D 환경을 사용하면 사용자에게 신선한 상호작용적 즐거움을 줄 수 있다. 그러나 2.5D 환경의 게임을 만들려면 2D와 3D의 각각의 장점을 취하고 단점을 극복하기 위한 방법론이 필요하다. 본 논문에서는 유니티 3D 엔진을 이용하여 2.5D 어드벤처 게임을 개발하는 과정과 함께, 2.5D의 단점을 극복하기 위해 적용한 그래픽 효과와 게임학(Game studies)적 요소를 제안한다.